Project1

标题: 请问改名后怎么显图?? [打印本页]

作者: 无心孤云    时间: 2009-5-21 05:51
标题: 请问改名后怎么显图??
我采用了如下显图说话的模式,主角名字叫大黄  NPC叫小红   大黄和小红的人头都做好了的,文件名就叫大黄 小红   模式为:
\[1]:
今天天气真好。
小红:
是啊,真好。

这个模式的话是会在说话的时候现实大黄的图片,然后说话的,小红回答的时候也是

然后现在的问题是。。。
玩家可以自己更改主角的名字。。。比如改为大绿
那再使用这个模式的时候。。。主角说话的时候,就是显示:
主角名字(大绿)说:今天天气真好。。。
而小红说话就还是显示图片。。。(也就是正常)

再然后,请问。。。要怎么弄才能主角改了名字后还能正常显示图片呢?

谢谢前辈们指导。。。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 飘渺北极雪    时间: 2009-5-21 06:21
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 无心孤云    时间: 2009-5-21 06:23
是啊。所以我就是想请教无论对方改什么名字。。。在主角说话的时候还能显示图片呀。。。
我的意思就是你问我的这个意思啊。。。
作者: 凌辰    时间: 2009-5-21 06:24
默认情况下显示图片和人物的名字无关啊。楼主用了最漂亮FUKI对话框脚本?
作者: 无心孤云    时间: 2009-5-21 06:31
我用的是这个脚本的方法二。。。。

  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 http://rpg.blue/web/
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 18    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  97.   POS_FIX = true

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 38
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 0

  112. end


  113. #==============================================================================
  114. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  115. #==============================================================================
  116. $mes_name = ""
  117. $mes_id   = nil


  118. #==============================================================================
  119. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  120. #==============================================================================
  121. def chat(id = nil,name = "")
  122.   $mes_id = id
  123.   $mes_name = name
  124. end

  125. #==============================================================================
  126. # □ Game_Temp
  127. #==============================================================================

  128. class Game_Temp
  129.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  130.   alias initialize_fuki initialize
  131.   def initialize
  132.     initialize_fuki
  133.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  134.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  135.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  136.   end
  137. end

  138. #==============================================================================
  139. # □ Window_Message
  140. #==============================================================================

  141. class Window_Message < Window_Selectable

  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 初始化状态
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     super(80, 304, 480, 160)
  147.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  148.     self.visible = false
  149.     self.z = 9998
  150.     @fade_in = false
  151.     @fade_out = false
  152.     @contents_showing = false
  153.     @cursor_width = 0
  154.     @kkme_name = ""
  155.     self.active = false
  156.     self.index = -1
  157.     @w = 0
  158.     @h = 0
  159.     @wait = 0
  160.     @dx = 0
  161.     @dy = 0
  162.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  163.   end
  164.   
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def refresh_create
  169.     @kkme_name = ""
  170.     begin
  171.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  172.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  173.     rescue
  174.     end
  175.     self.contents.clear
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  178.     # 取得窗口尺寸
  179.     get_windowsize
  180.     w = @w + 32 + 8
  181.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  182.     # 生成呼出窗口
  183.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  184.     # 生成角色名字窗口
  185.     set_namewindow
  186.     # 初始化信息表示使用的变量
  187.     @dx = @dy = 0
  188.     @cursor_width = 0
  189.     @contents_drawing = true
  190.     # 瞬间表示的情况下
  191.     if $mes_speed == 0
  192.       # 循环信息描绘处理
  193.       while $game_temp.message_text != ""
  194.         draw_massage
  195.       end
  196.       draw_opt_text
  197.       @contents_showing_end = true
  198.       @contents_drawing = false
  199.     else
  200.       # 一个一个描绘文字
  201.       refresh_drawtext
  202.     end
  203.   end
  204.   
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ 一个一个描绘文字
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def refresh_drawtext
  209.     if $game_temp.message_text != nil
  210.       if @wait > 0
  211.         @wait -= 1
  212.       elsif @wait == 0
  213.         # 描绘处理
  214.         draw_massage
  215.         @wait = $mes_speed
  216.       end
  217.     end
  218.     # 描绘结束
  219.     if $game_temp.message_text == ""
  220.       draw_opt_text
  221.       @contents_showing_end = true
  222.       @contents_drawing = false
  223.     end
  224.   end
  225.   
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ 取得窗口尺寸
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def get_windowsize
  230.     x = y = 0
  231.     @h = @w = 0
  232.     @cursor_width = 0
  233.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  234.     if $game_temp.choice_start == 0
  235.       x = 16
  236.     end
  237.     # 有等待显示的文字的情况下
  238.     if $game_temp.message_text != nil
  239.     text = $game_temp.message_text.clone
  240.       # 限制文字处理
  241.       begin
  242.         last_text = text.clone
  243.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until text == last_text
  245.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  249.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  253.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  254.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  255.         # \\ 的情况下
  256.         if c == "\000"
  257.           # 还原为本来的文字
  258.           c = "\\"
  259.         end
  260.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  261.         if c == "\001" or c == "\002"
  262.           # 下面的文字
  263.           next
  264.         end
  265.         # 另起一行文字的情况下
  266.         if c == "\n"
  267.           # y 累加 1
  268.           y += 1
  269.           # 取得纵横尺寸
  270.           @h = y
  271.           @w = x > @w ? x : @w
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  274.           end
  275.           x = 0
  276.           # 移动到选择项的下一行
  277.           if y >= $game_temp.choice_start
  278.             x = 8
  279.           end
  280.           # 下面的文字
  281.           next
  282.         end
  283.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  284.         x += self.contents.text_size(c).width
  285.       end
  286.     end
  287.     # 输入数值的情况
  288.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  289.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  290.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  291.       @h += 1
  292.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  293.       @w = x > @w ? x : @w
  294.     end
  295.   end
  296.   
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 描绘信息处理
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def draw_massage
  301.     # 有等待显示的文字的情况下
  302.     if $game_temp.message_text != nil
  303.       text = $game_temp.message_text
  304.       # 限制文字处理
  305.       begin
  306.         last_text = text.clone
  307.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  308.       end until text == last_text
  309.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  310.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  311.       end
  312.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  313.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  314.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  315.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  316.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  317.       # c 获取 1 个字
  318.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  319.         # 选择项的情况
  320.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  321.           # 处理字的缩进
  322.           @dx = 8
  323.           # 描绘文字
  324.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  325.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  326.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  327.           # 循环
  328.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  329.             # 描绘文字
  330.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  331.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  332.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  333.           end
  334.           if c == "\n"
  335.             # 更新光标宽度
  336.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  337.             # dy 累加 1
  338.             @dy += 1
  339.             @dx = 0
  340.           end
  341.           return
  342.         end
  343.         # \\ 的情况下
  344.         if c == "\000"
  345.           # 还原为本来的文字
  346.           c = "\\"
  347.         end
  348.         #\C[n] 的情况下
  349.         if c == "\001"
  350.           # 更改文字色
  351.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  352.           color = $1.to_i
  353.           if color >= 0 and color <= 7
  354.             self.contents.font.color = text_color(color)
  355.           end
  356.         end
  357.         # \G 的情况下
  358.         if c == "\002"
  359.           # 生成金钱窗口
  360.           if @gold_window == nil
  361.             @gold_window = Window_Gold.new
  362.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.             if $game_temp.in_battle
  364.               @gold_window.y = 192
  365.             else
  366.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.             end
  368.             @gold_window.opacity = self.opacity
  369.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.           end
  371.         end
  372.         # 另起一行文字的情况下
  373.         if c == "\n"
  374.           # dy 累加 1
  375.           @dy += 1
  376.           @dx = 0
  377.         end
  378.         # 描绘文字
  379.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  380.         font_size = self.contents.font.size
  381.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  382.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  383.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  384.       end
  385.     end
  386.   end
  387.   
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def draw_opt_text
  392.     # 选择项的情况下
  393.     if $game_temp.choice_max > 0
  394.       @item_max = $game_temp.choice_max
  395.       self.active = true
  396.       self.index = 0
  397.     end
  398.     # 输入数值的情况下
  399.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  400.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  401.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  402.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  403.       @input_number_window.number = number
  404.       @input_number_window.x = self.x + 8
  405.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  406.     end
  407.   end
  408.   
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ 设置呼出对话框
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  413.     begin
  414.       # 不显示暂停标志
  415.       self.pause = false
  416.       # 取得对话框位置
  417.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  418.       x = pos[0]
  419.       y = pos[1]
  420.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  421.       # 生成呼出对话框
  422.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  423.       self.x = x
  424.       self.y = y
  425.       self.height = height
  426.       self.width = width
  427.       self.contents.dispose
  428.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  429.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  430.       self.contents.clear
  431.       self.contents.font.color = normal_color
  432.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  433.       # 描绘尾部图标
  434.       if $game_system.message_frame == 0
  435.         # 取得位置
  436.         tale_pos = get_tale_pos
  437.         @tale = Sprite.new
  438.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  439.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  440.           case @message_position
  441.             when 0  # 上
  442.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  443.               @tale.x = tale_pos[0]
  444.               @tale.y = tale_pos[1]
  445.               @tale.z = self.z + 1
  446.             when 1  # 中
  447.               @tale.dispose
  448.               @tale = nil
  449.             when 2  # 下
  450.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  451.               @tale.x = tale_pos[0]
  452.               @tale.y = tale_pos[1]
  453.               @tale.z = self.z + 1
  454.           end
  455.         end
  456.       end
  457.     rescue
  458.       del_fukidasi
  459.       reset_window(width, height)
  460.     end
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def get_character_KKME
  466.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  467.       return nil
  468.     else
  469.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  470.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  471.       end
  472.       $mes_name = @kkme_name
  473.       for ev in $game_map.events.values
  474.         if ev.name == @kkme_name
  475.           return ev
  476.         end
  477.       end
  478.       for actor in $game_party.actors
  479.         if actor.name == @kkme_name
  480.           return $game_player
  481.         end
  482.       end
  483.       return nil
  484.     end
  485.   end
  486.    
  487.   
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def get_fuki_pos(width, height)
  492.    
  493.     # 取得角色
  494.     if $mes_id != nil
  495.       @character = get_character($mes_id)
  496.     else
  497.       @character = get_character_KKME
  498.     end
  499.    
  500.     if @character == nil
  501.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  502.       del_fukidasi
  503.       reset_window(width, height)
  504.       return
  505.     end
  506.     # 处理坐标
  507.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  508.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  509.     if x + width > 640
  510.       x = 640 - width
  511.     elsif x < 0
  512.       x = 0
  513.     end
  514.     # 决定窗口位置
  515.     case $game_system.message_position
  516.       when 0  # 上
  517.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  518.       when 1  # 中
  519.         y = (480 - height) / 2
  520.         x = (640 - width) / 2
  521.       when 2  # 下
  522.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  523.     end
  524.     # 纪录文章显示位置
  525.     @message_position = $game_system.message_position
  526.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  527.     if FUKI::POS_FIX
  528.       case @message_position
  529.         when 0  # 上
  530.           if y <= 0
  531.             @message_position = 2
  532.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  533.           end
  534.         when 2  # 下
  535.           if y + height >= 480
  536.             @message_position = 0
  537.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  538.           end
  539.       end
  540.     end
  541.     return [x,y]
  542.    
  543.   end
  544.   
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ○ 计算尾部图标的位置
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def get_tale_pos
  549.     case @message_position
  550.       when 0  # 上
  551.         # 处理坐标
  552.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  553.         # 画面边缘的话则移动位置
  554.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  555.           if x == 0
  556.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  557.           elsif x == 640 - 32
  558.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  559.           end
  560.         end
  561.         y = self.y + self.height - 16
  562.       when 1  # 中
  563.         x = nil
  564.         y = nil
  565.       when 2  # 下
  566.         # 处理坐标
  567.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  568.         # 画面边缘的话则移动位置
  569.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  570.           if x == 0
  571.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  572.           elsif @tale.x == 640 - 32
  573.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  574.           end
  575.         end
  576.         y = self.y - 16
  577.     end
  578.     return [x,y]
  579.   end

  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ○ 计算名字窗口的位置
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def get_name_pos
  584.     case @face_pic_txt
  585.       when 0  # 文字
  586.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  587.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  588.       when 1  # 图片
  589.         if self.x >= @pic_width + 5
  590.           # 默认头像显示在对话框左边
  591.           x = self.x-@pic_width-5
  592.         else
  593.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  594.           x = self.x + self.width
  595.         end
  596.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  597.       end

  598.     return [x,y]
  599.   end
  600.   
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ○ 设置角色名字窗口
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def set_namewindow
  605.    
  606.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  607.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  608.       return
  609.     else
  610.       # 设定变量
  611.       mes_name = $mes_name
  612.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  613.       
  614.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  615.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  616.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  617.       else
  618.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  619.       end
  620.       
  621.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  622.       begin
  623.         
  624.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  625.         
  626.         # 生成头像
  627.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  628.         @pic_width = bmp.width
  629.         @pic_height = bmp.height
  630.         
  631.         if self.x >= @pic_width + 5
  632.           # 默认头像显示在对话框左边
  633.           name_x = self.x-@pic_width-5
  634.         else
  635.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  636.           name_x = self.x + self.width
  637.         end
  638.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  639.         
  640.         # 生成角色头像窗口
  641.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  642.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  643.         @name_win.back_opacity =0     
  644.         @name_win.z = self.z + 1
  645.         
  646.         @name_contents = Sprite.new
  647.         @name_contents.x = name_x + 2
  648.         @name_contents.y = name_y + 2
  649.         @name_contents.bitmap = bmp
  650.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  651.         
  652.       rescue
  653.         
  654.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  655.         # 生成名字
  656.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  657.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  658.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  659.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  660.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  661.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  662.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  663.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  664.         @name_win.z = self.z + 1
  665.         
  666.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  667.         @name_contents = Sprite.new
  668.         @name_contents.x = name_x + 12
  669.         @name_contents.y = name_y + 8
  670.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  671.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  672.         
  673.         # 设定文字色
  674.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  675.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  676.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  677.         else
  678.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  679.         end
  680.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  681.         # 调整窗口尺寸
  682.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  683.         @name_win.width = rect.width + 32
  684.         # 描画名字
  685.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  686.       end
  687.     end

  688.   end
  689.   
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   def del_fukidasi
  694.     if @tale != nil
  695.       @tale.dispose
  696.       @tale = nil
  697.     end
  698.     if @name_win != nil
  699.       @name_win.dispose
  700.       @name_win = nil
  701.       @name_contents.dispose
  702.       @name_contents = nil
  703.     end
  704.     self.opacity = 0
  705.     self.x = 80
  706.     self.width = 480
  707.     self.height = 160
  708.     self.contents.dispose
  709.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  710.     self.pause = true
  711.   end
  712.   
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   # ○ 取得角色
  715.   #     parameter : 参数
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def get_character(parameter)
  718.     # 参数分歧
  719.     case parameter
  720.     when -1  # 玩家
  721.       return $game_player
  722.     when 0   # 该事件
  723.       events = $game_map.events
  724.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  725.     else     # 特定事件
  726.       events = $game_map.events
  727.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  728.     end
  729.   end
  730.   
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  735.     if $game_temp.in_battle
  736.       self.y = 16
  737.     else
  738.       case $game_system.message_position
  739.       when 0  # 上
  740.         self.y = 16
  741.       when 1  # 中
  742.         if height != nil and width != nil
  743.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  744.           self.x = (640 - width) / 2
  745.           self.width = width
  746.           self.height = height
  747.           self.contents.dispose
  748.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  749.         else
  750.           self.y = 160
  751.         end
  752.       when 2  # 下
  753.         self.y = 304
  754.       end
  755.     end
  756.     if $game_system.message_frame == 0
  757.       self.opacity = 255
  758.     else
  759.       self.opacity = 0
  760.     end
  761.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  762.   end
  763.   
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # ● 刷新画面
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   def update
  768.     super
  769.     # 呼出模式下跟随事件移动
  770.     if @tale != nil
  771.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  772.       self.x = pos[0]
  773.       self.y = pos[1]

  774.       tale_pos = get_tale_pos
  775.       @tale.x = tale_pos[0]
  776.       @tale.y = tale_pos[1]
  777.       
  778.       if @name_win != nil
  779.         name_pos = get_name_pos
  780.         @name_win.x = name_pos[0]
  781.         @name_win.y = name_pos[1]
  782.         case @face_pic_txt
  783.           when 0  # 文字
  784.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  785.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  786.           when 1  # 图片
  787.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  788.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  789.           end
  790.       end
  791.     end
  792.    
  793.     # 渐变的情况下
  794.     if @fade_in
  795.       self.contents_opacity += 24
  796.       if @name_win != nil
  797.         @name_win.opacity += 24
  798.       end
  799.       if @tale != nil
  800.         @tale.opacity += 24
  801.       end
  802.       if @input_number_window != nil
  803.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  804.       end
  805.       if self.contents_opacity == 255
  806.         @fade_in = false
  807.       end
  808.       return
  809.     end
  810.     # 显示信息中的情况下
  811.     if @contents_drawing
  812.       refresh_drawtext
  813.       return
  814.     end
  815.     # 输入数值的情况下
  816.     if @input_number_window != nil
  817.       @input_number_window.update
  818.       # 确定
  819.       if Input.trigger?(Input::C)
  820.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  821.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  822.           @input_number_window.number
  823.         $game_map.need_refresh = true
  824.         # 释放输入数值窗口
  825.         @input_number_window.dispose
  826.         @input_number_window = nil
  827.         terminate_message
  828.       end
  829.       return
  830.     end
  831.     # 显示信息结束的情况下
  832.     if @contents_showing_end
  833.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  834.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  835.         self.pause = true
  836.       else
  837.         self.pause = false
  838.       end
  839.       # 取消
  840.       if Input.trigger?(Input::B)
  841.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  842.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  843.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  844.           terminate_message
  845.         end
  846.       end
  847.       # 确定
  848.       if Input.trigger?(Input::C)
  849.         if $game_temp.choice_max > 0
  850.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  851.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  852.         end
  853.         terminate_message
  854.         # 释放呼出窗口
  855.         del_fukidasi
  856.       end
  857.       return
  858.     end
  859.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  860.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  861.       @contents_showing = true
  862.       $game_temp.message_window_showing = true
  863.       reset_window
  864.       refresh_create
  865.       if @name_win != nil
  866.         @name_win.opacity = 0
  867.       end
  868.       if @tale != nil
  869.         @tale.opacity = 0
  870.       end
  871.       Graphics.frame_reset
  872.       self.visible = true
  873.       self.contents_opacity = 0
  874.       if @input_number_window != nil
  875.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  876.       end
  877.       @fade_in = true
  878.       return
  879.     end
  880.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  881.     if self.visible
  882.       @fade_out = true
  883.       self.opacity -= 48
  884.       if @name_win != nil
  885.         @name_win.opacity -= 48
  886.       end
  887.       if @tale != nil
  888.         @tale.opacity -= 48
  889.       end
  890.       if self.opacity == 0
  891.         self.visible = false
  892.         @fade_out = false
  893.         $game_temp.message_window_showing = false
  894.         del_fukidasi
  895.       end
  896.       return
  897.     end
  898.   end
  899.   
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   # ● 释放
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   def dispose
  904.     terminate_message
  905.     $game_temp.message_window_showing = false
  906.     if @input_number_window != nil
  907.       @input_number_window.dispose
  908.     end
  909.     super
  910.   end
  911.   
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   # ● 信息结束处理
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   def terminate_message
  916.     self.active = false
  917.     self.pause = false
  918.     self.index = -1
  919.     self.contents.clear
  920.     # 清除显示中标志
  921.     @contents_showing = false
  922.     @contents_showing_end = false
  923.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  924.       $mes_name = ""
  925.       @kkme_name = ""
  926.     end
  927.     # 呼叫信息调用
  928.     if $game_temp.message_proc != nil
  929.       $game_temp.message_proc.call
  930.     end
  931.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  932.     $game_temp.message_text = nil
  933.     $game_temp.message_proc = nil
  934.     $game_temp.choice_start = 99
  935.     $game_temp.choice_max = 0
  936.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  937.     $game_temp.choice_proc = nil
  938.     $game_temp.num_input_start = 99
  939.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  940.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  941.     # 释放金钱窗口
  942.     if @gold_window != nil
  943.       @gold_window.dispose
  944.       @gold_window = nil
  945.     end
  946.   end
  947.   
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● 刷新光标矩形
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def update_cursor_rect
  952.     if @index >= 0
  953.       n = $game_temp.choice_start + @index
  954.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  955.     else
  956.       self.cursor_rect.empty
  957.     end
  958.   end
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # ● 取得普通文字色
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   def normal_color
  963.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  964.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  965.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  966.     else
  967.       color = super
  968.     end
  969.     return color
  970.   end
  971. end
复制代码

作者: 凌辰    时间: 2009-5-22 02:08
以下引用xcyog于2009-5-20 22:31:26的发言:
我用的是这个脚本的方法二。。。。
针对可改名角色使用方法1咯。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 无心孤云    时间: 2009-5-22 21:39
原来可以了。谢谢前辈。。




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