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在 RPG::Weapon 中添加属性是正确的,不过上面那样你写 @huixin = 0 那一行没有作用,因为 RM 中的武器对象都是从文件(weapons.rxdata)反序列化后得到的对象,initialize 在被你动态修改之前(没有 @huixin = 0 这一行的时候)就被调用并保存到文件了~
所以除非你直接用 RPG::Weapon.new,否则你修改后的 initialize 没有任何意义。应该在 Scene_Title 中,$data_weapons 初始化之后按照数据库编号去初始化数组中每个元素的属性
一个简单的例子,给武器加一个体力属性,红色部分是修改了的地方:module RPG
class Weapon
attr_accessor :power
end
end
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$data_weapons[1].power = 2
#.........
# 中间的省略
#.........
$data_weapons[32].power = 5
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
end 这样就成功给武器添加了新的属性~
之后就是实际把属性应用到角色身上了。原来的武器附加属性是在 Game_Actor 中的 base_XXX 等方法中附加的,所以增加 maxhp 的话也可以去修改 base_maxhp: #--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本 MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
maxhp = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
if weapon
return weapon.power * 5 + maxhp
end
@hp = [@hp, maxhp].min
return maxhp
end 系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~ |
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