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如何修改血槽的位置

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Lv1.梦旅人

℃ake

梦石
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发表于 2009-6-12 03:48:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
   # 描绘字符串 "HP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.hp)
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     hp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 32, 24, actor.hp.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp1(actor, x, y, width = 72)
   # 描绘字符串 "SP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.sp)
   # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     sp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 SP
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(sp_x, y, 32, 24, actor.sp.to_s, 2)
end
end





#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
#$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级音乐"
def initialize
   super(0, 0, 640, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width - 10, height - 32)
   self.opacity = 0
   @level_up_flags = [false, false, false, false]
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置升级标志
#     actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
   @level_up_flags[actor_index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     case i
       when 0
        x = 310
        y = 390
       when 1
        x = 390
        y = 340
       when 2
        x = 480
        y = 300
       when 3
        x = 550
        y = 270
      end
     if @level_up_flags
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "LEVEL UP!")
       Audio.me_stop
#        Audio.me_play($data_system_level_up_me)
     else
     draw_actor_hp1(actor, x-15, y-15, 80)
     draw_actor_sp1(actor, x-15, y+5, 80)
    end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 主界面的不透明度下降
   if $game_temp.battle_main_phase
     self.contents_opacity -= 50 if self.contents_opacity > 1
   else
     self.contents_opacity += 50 if self.contents_opacity < 255
   end
end
end





#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp2_refresh refresh
def refresh
   xrxs_bp2_refresh
   @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     case i
       when 0
        x = 310
        y = 390
       when 1
        x = 390
        y = 340
       when 2
        x = 480
        y = 300
       when 3
        x = 550
        y = 270
      end
     draw_actor_hp_meter(actor, x, y, 50)
     draw_actor_sp_meter(actor, x, y + 8, 50)
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   if type == 1 and actor.hp == 0
     return
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 25))
   w = width * actor.hp / actor.maxhp
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
   
   end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   if type == 1 and actor.hp == 0
     return
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
   w = width * actor.sp / actor.maxsp
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
end
end


这个脚本是45°那个默认的脚本,主站上的,请问如何修改血槽的位置?把血槽的位置跟角色的位置弄一样。角色的位置我是这样设置的:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x  #数字越大越靠后
   
   if self.id < 20  # 人物坐标
     case self.ac_id
when 0
   return 350
when 1
   return 430
when 2
   return 510
when 3
   return 580
     end
    else
     case $game_actors[self.zhuren].ac_id   #宠物坐标
     when 0
      return 250  #460
     when 1
      return 340
     when 2
      return 430
     when 3
      return 510
     end
   end  
  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y    #数字越大越靠下

    if self.id < 20  # 人物坐标
     case self.ac_id
    when 0
      return 430
    when 1
      return 395
    when 2
     return 360
    when 3
     return 325

     end
    else
     case $game_actors[self.zhuren].ac_id  #宠物坐标
     when 0
      return 410
     when 1
      return 375
     when 2
      return 345
     when 3
      return 305
     end
   end
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    if self.id < 20  # 人物坐标
     case self.ac_id
     when 0
      return 100  #2
     when 1
      return 104  #1
     when 2
      return 99
     when 3
      return 98
     end
    else
     case $game_actors[self.zhuren].ac_id  #宠物坐标
     when 0
      return 2000
     when 1
      return 2400
     when 2
      return 1990
     when 3
      return 1980
     end
   end
  end
end

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