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本帖最后由 后知后觉 于 2009-7-5 01:41 编辑
写个思路在这里,有兴趣的译成脚本吧~~
新建一个Game类 => Game_Equip(父类)
再新建Game_Weapon和Game_Armor
把$data_weapons和$data_armors的数据转换到Game类里
就像Actor和Enemy那样子
初始化的时候把一些属性波动一下
然后在Game_Equip里定义新的东西
可以打空的最大值
当前已经有的空
当前已经镶嵌的数量
可以改造的最大次数
已经改造的次数
等等……(套装啊什么的都在这个父类里设置)
这些属性的值可以对装备的名字或者说明来进行split获得初始值
整体感觉就像是 Game_Battler Game_Actor Game_Enemy这三者的关系
属性设置好了就修改Game_Party的获得武器,获得防具
把哈希表改成数组 一个单元一个实例
获得装备是生成新的实例
然后改Game_Actor的weapon_id,armor1234_id
改成对应的Game实例
以及角色属性里和武器,防具有关的地方的$data_xxx
都换成对应的实例来获取
然后修改物品窗口 商店窗口
因为哈希表改成了数组 所有描绘的时候有小小的差别
状态窗口里如果显示了装备的话 那这里也要改改
然后是装备场景 这个改的东西要稍微多一点
这些东西都做好了 就差不多是要修改的部分完成了
接下来是一个从无到有的过程
一个显示装备的属性窗口类
一个完整的场景(Scene+Window)
当然也可以分成3个场景 打孔,镶嵌,改造
这些操作都需要特殊的物品
所以要先获得对应的物品种类 这需要一个窗口
获取装备的列表需要一个窗口
装备属性的显示窗口一个
帮助窗口显示物品的说明
显示目前已经选中的装备的图标和物品的图标的窗口
金钱窗口(可选)
最后确定操作窗口 (确定/取消)
分开为3个场景的话 大概流程是这样
进入scene后
1.激活装备窗口
按B键推出场景
按C获取当前index并刷新【显示选中物的窗口】
激活物品窗口 按B返回装备窗口
按C获取当前index 并刷新【显示选中物的窗口】
激活最后确认窗口 按B返回物品窗口
按C进行各种判断
条件满足就进行数据处理并返回装备窗口,刷新所有窗口
呼~~~
差不多就是这样
要动的东西好像有点多~~~~
基本上不是自己要用的话,来做的可能性很小~~
补充一句:
这个系统不难
难的是用了这个系统以后的战斗难度的调整
精心做了一个这样的系统
到头来战斗难度却不尽人意的话,那么花时间做这样的系统
就只是华而不实罢了~ |
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