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我用了 全动画脚本 [可以有状态动画的] 
#============================================================================== 
# ■ 全动画战斗系统(修改加强再加强版) 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  By whbm 
#   应用脚本 彩虹神剑 By 66 
#============================================================================== 
    $fangyu = 0 
#新加部分 改进基础 叮当猫的全动画脚本 
#================ 
module RPG 
  class Sprite < ::Sprite 
    @@_animations = [] 
    @@_reference_count = {} 
    
    def dispose 
      dispose_damage 
      dispose_animation 
      dispose_loop_animation 
       dispose_loop_animation1 
      super 
    end 
    
     
   
     
    def loop_animation1(animation) 
      return if animation == @_loop_animation1 
      dispose_loop_animation1 
      @_loop_animation1 = animation 
      return if @_loop_animation1 == nil 
      @_loop_animation1_index = 0 
      animation_name = @_loop_animation1.animation_name 
      animation_hue = @_loop_animation1.animation_hue 
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue) 
      if @@_reference_count.include?(bitmap) 
        @@_reference_count[bitmap] += 1 
      else 
        @@_reference_count[bitmap] = 1 
      end 
      @_loop_animation1_sprites = [] 
      for i in 0..15 
        sprite = ::Sprite.new(self.viewport) 
        sprite.bitmap = bitmap 
        sprite.visible = false 
        @_loop_animation1_sprites.push(sprite) 
      end 
      update_loop_animation1 
    end 
    
     
     
  
    def dispose_loop_animation1 
      if @_loop_animation1_sprites != nil 
        sprite = @_loop_animation1_sprites[0] 
        if sprite != nil 
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1 
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0 
            sprite.bitmap.dispose 
          end 
        end 
        for sprite in @_loop_animation1_sprites 
          sprite.dispose 
        end 
        @_loop_animation1_sprites = nil 
        @_loop_animation1 = nil 
      end 
    end 
     
     
     
    
    def update_loop_animation1 
      frame_index = @_loop_animation1_index 
      cell_data = @_loop_animation1.frames[frame_index].cell_data 
      position = @_loop_animation1.position 
      animation_set_sprites(@_loop_animation1_sprites, cell_data, position) 
      for timing in @_loop_animation1.timings 
        if timing.frame == frame_index 
          animation_process_timing(timing, true) 
        end 
      end 
    end 
     
  end 
end 
#=============== 
#新加部分 
 
class Spriteset_Battle 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化变量 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    # 生成显示端口 
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
    @viewport2.z = 101 
    @viewport3.z = 200 
    @viewport4.z = 5000 
    # 生成战斗背景活动块 
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) 
    # 生成敌人活动块 
    @enemy_sprites = [] 
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse 
#      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy)) 
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport4, enemy))#敌人的显示高度 
    end 
    # 生成敌人活动块 
    @actor_sprites = [] 
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) 
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) 
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) 
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) 
    # 生成天候 
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) 
    # 生成图片活动块 
    @picture_sprites = [] 
    for i in 51..100 
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3, 
        $game_screen.pictures)) 
    end 
    # 生成计时器块 
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new 
    # 刷新画面 
    update 
  end 
  #.......................................................................... 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 胜利图 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def win 
    for sprite in @actor_sprites 
      sprite.win 
    end 
  end 
  #.......................................................................... 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换) 
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0] 
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1] 
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2] 
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3] 
    # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下 
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name 
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name 
      if @battleback_sprite.bitmap != nil 
        @battleback_sprite.bitmap.dispose 
      end 
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name) 
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480) 
    end 
    # 刷新战斗者的活动块 
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites 
      sprite.update 
    end 
    # 刷新天气图形 
    @weather.type = $game_screen.weather_type 
    @weather.max = $game_screen.weather_max 
    @weather.update 
    # 刷新图片活动块 
    for sprite in @picture_sprites 
      sprite.update 
    end 
    # 刷新计时器活动块 
    @timer_sprite.update 
    # 设置画面的色调与震动位置 
    @viewport1.tone = $game_screen.tone 
    @viewport1.ox = $game_screen.shake 
    # 设置画面的闪烁色 
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color 
    # 刷新显示端口 
    @viewport1.update 
    @viewport2.update 
    @viewport4.update 
  end 
end 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取光标指向的敌人 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def enemy 
    return $game_troop.enemies[@index] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    super 
    # 如果指向不存在的敌人就离开 
    $game_troop.enemies.size.times do 
      break if self.enemy.exist? 
      @index += 1 
      @index %= $game_troop.enemies.size 
    end 
    # 光标右 
    if Input.repeat?(Input::RIGHT) 
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
      $game_troop.enemies.size.times do 
        @index += 1 
        @index %= $game_troop.enemies.size 
        break if self.enemy.exist? 
      end 
    end 
    # 光标左 
    if Input.repeat?(Input::LEFT) 
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
      $game_troop.enemies.size.times do 
        @index += $game_troop.enemies.size - 1 
        @index %= $game_troop.enemies.size 
        break if self.enemy.exist? 
      end 
    end 
    # 设置活动块坐标 
    if self.enemy != nil 
      self.x = self.enemy.screen_x + self.ox 
      self.y = self.enemy.screen_y + self.oy 
    end 
  end 
end 
class Arrow_Actor < Arrow_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取光标指向的角色 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def actor 
    return $game_party.actors[@index] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    super 
    # 光标右 
    if Input.repeat?(Input::RIGHT) 
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
      @index += 1 
      @index %= $game_party.actors.size 
    end 
    # 光标左 
    if Input.repeat?(Input::LEFT) 
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
      @index += $game_party.actors.size - 1 
      @index %= $game_party.actors.size 
    end 
    # 设置活动块坐标 
    if self.actor != nil 
      self.x = self.actor.screen_x + self.ox 
      self.y = self.actor.screen_y + self.oy 
    end 
  end 
end 
class Scene_Battle 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_phase4_step3 
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁) 
    if @animation1_id == 0 
      @active_battler.white_flash = true 
    else 
    # 添加施法动画 
 #     @active_battler.setup_battler_ani(@active_battler.battler_name.split(/★/)[8], 1) 
      @active_battler.animation_id = @animation1_id 
      @active_battler.animation_hit = true 
    end 
    # 对像方动画 
    for target in @target_battlers 
      target.animation_id = @animation2_id 
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss") 
      ########################################################### 
      target.setup_battler_dead_ani(0) 
      ############################################################ 
      #....................................................................... 
      if target.is_a?(Game_Actor) 
        ############## 
        if target.guarding? 
          $fangyu = 1 
        end 
        ############## 
        if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1 
           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2], 1) 
         #else  
           #target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1 
          # target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[3], 0) 
           else 
         target.setup_battler_hurt_ani(0) 
        end 
      end 
      if target.is_a?(Game_Enemy) 
       if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1 
          target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1]) 
        else 
          target.setup_battler_hurt_ani(0) 
        end 
      end 
      #....................................................................... 
    end 
    # 对像方动画 
    for target in @target_battlers 
      target.animation_id = @animation2_id 
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss") 
      #...................................................................... 
    end 
    # 限制动画长度、最低 8 帧 
    @wait_count = 8 
    # 移至步骤 5 
    @phase4_step = 5 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_phase4_step4 
    # 移至步骤 5 
    @phase4_step = 5 
  end 
end 
class Game_Actor < Game_Battler 
   
#小改动 
############################################################################# 
#                                横版修改                                   # 
############################################################################# 
   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
#  def screen_x 
#    case self.index 
#    when 0 
#      return 515 
#    when 1 
#      return 440 
#    when 2 
#      return 590 
#    when 3 
#      return 390 
#    else 
#      return 640 
#    end 
#  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
#  def screen_y 
#    case self.index 
#    when 0 
#      return 310 
#    when 1 
#      return 295 
#    when 2 
#      return 325 
#    when 3 
#      return 340 
#    else 
#      return 1000 
#    end 
#  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
#  def screen_z 
#    case self.index 
#    when 0 
#      return 1 
#    when 1 
#      return 0 
#    when 2 
#      return 2 
#    when 3 
#      return 3 
#    else 
#      return 0 
#    end 
#  end  
   
   
############################################################################# 
   
   
   
  def screen_x 
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序 
  #if $game_party.actors[1].name ="南宫复" 
     case self.index 
    when 0 
      return 400 
    when 1 
      return 470 
    when 2 
      return 540 
    when 3 
      return 610 
  # end 
  else 
    return 400 
  end 
end 
 
      #...................................................................... 
 #     case self.index 
  #  when 0 
   #   return 400 
   # when 1 
   #   return 470 
   # when 2 
   #   return 540 
   # when 3 
    #  return 610 
    #else 
    #  return 0 
    #end 
  #end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def screen_y 
    #........................................................................ 
    case self.index 
    when 0 
      return 420 
    when 1 
      return 350 
    when 2 
      return 280 
    when 3 
      return 120 
      end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def screen_z 
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序 
    if self.index != nil 
      return 4 - self.index 
    else 
      return 0 
    end 
  end 
end 
 
class Scene_Battle 
  #.......................................................................... 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 返回phase 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def phase 
    return @phase 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 返回phase4_step 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def phase4_step 
    return @phase4_step 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 返回phase4_step 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def actor_command_active? 
    return @actor_command_window.active 
  end 
  #.......................................................................... 
end 
class Game_Battler 
  #.......................................................................... 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def show_damage(value) 
    @show_damage_value = value 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def show_damage_value 
    return @show_damage_value 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battler_ani 
    return @battler_ani 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0) 
    @battler_ani = battler_ani 
    @once = once 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def setup_battler_hurt_ani(hurt) 
    @hurt = hurt 
  end   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def setup_battler_dead_ani(over) 
    @over = over 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battler_dead_ani 
    return @over 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battler_ani_once 
    return @once 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取循环的动画 ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battler_hurt_ani 
    return @hurt 
  end 
  #.......................................................................... 
end 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
  #.......................................................................... 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 胜利图 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def win 
    if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead? 
      @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1) 
    end 
  end 
  #.......................................................................... 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 释放 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def dispose 
    if self.bitmap != nil 
      self.bitmap.dispose 
    end 
    super 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    super 
    # 战斗者为 nil 的情况下 
    if @battler == nil 
      self.bitmap = nil 
      loop_animation(nil) 
       loop_animation1(nil) 
      return 
    end 
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下 
    if @battler.battler_name != @battler_name or 
       @battler.battler_hue != @battler_hue 
      @battler_hue = @battler.battler_hue 
      # 获取、设置位图 
      @battler_name = @battler.battler_name 
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) 
      #....................................................................... 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
      #....................................................................... 
      @width = bitmap.width 
      @height = bitmap.height 
      self.ox = @width / 2 
      self.oy = @height 
      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0 
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
        if @battler.dead? or @battler.hidden 
          self.opacity = 0 
        end 
      end 
    end 
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下 
    #......................................................................... 
    if @battler.battler_ani != @battler_ani 
      @battler_ani = @battler.battler_ani 
      loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i]) 
       
 
       
     end 
     
    #......................................................................... 
    # 应该被显示的角色的情况下 
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible 
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度 
      if $game_temp.battle_main_phase 
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255 
      else 
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207 
      end 
    end 
    # 明灭 
    if @battler.blink 
      blink_on 
    else 
      blink_off 
    end 
    # 不可见的情况下 
    unless @battler_visible 
      # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and 
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) 
        if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
          appear 
        else 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
        end 
        @battler_visible = true 
      end 
    end 
    # 可见的情况下 
    if @battler_visible 
      # 逃跑 
      if @battler.hidden 
        $game_system.se_play($data_system.escape_se) 
        escape 
        @battler_visible = false 
      end 
      # 白色闪烁 
      if @battler.white_flash 
        whiten 
        @battler.white_flash = false 
      end 
      # 动画 
      if @battler.animation_id != 0 
        animation = $data_animations[@battler.animation_id] 
        animation(animation, @battler.animation_hit) 
        @battler.animation_id = 0 
      end 
      # 伤害 
      if @battler.damage_pop 
        damage(@battler.damage, @battler.critical) 
        @battler.damage = nil 
        @battler.critical = false 
        @battler.damage_pop = false 
      end 
      # korapusu 
      if @battler.damage == nil and @battler.dead? 
        #.................................................................... 
        if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) 
          #collapse 
        else 
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) 
        end 
        #.................................................................... 
        @battler_visible = false 
      end 
    end 
    # 设置活动块的坐标 
    self.x = @battler.screen_x 
    self.y = @battler.screen_y 
    self.z = @battler.screen_z 
  end 
end 
module RPG 
  class Sprite < ::Sprite 
    def damage(value, critical) 
      dispose_damage 
      if value.is_a?(Numeric) 
        damage_string = value.abs.to_s 
      else 
        damage_string = value.to_s 
      end 
      bitmap = Bitmap.new(160, 48) 
      bitmap.font.name = "Arial Black" 
      bitmap.font.size = 32 
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0) 
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) 
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) 
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) 
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) 
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0 
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144) 
      else 
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
      end 
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1) 
      if critical 
        bitmap.font.size = 20 
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0) 
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
      end 
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport) 
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap 
      @_damage_sprite.ox = 80 
      @_damage_sprite.oy = 20 
      @_damage_sprite.x = self.x  
      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor) 
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 
      @_damage_sprite.z = 3000 
      @_damage_duration = 40 
    end 
  end 
end 
module RPG 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 常量设定 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # 是否显示总伤害 
 SHOW_TOTAL_DAMAGE = true 
 # 角色受攻击时是否跳一下 
 BATTLER_JUMP = true 
 # 伤害美化字符串文件夹名(放在Pictures文件夹中的子文件夹) 
 #STRING_DOCUMENTS = "" 
 # 是否使用伤害美化效果 
 USE_DAMAGE = true 
  
 class Sprite < ::Sprite 
   #========================================== 
   # 修改说明: 
   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃 
   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字 
   # @_total_damage 记录总伤害 
   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧 
   #========================================== 
   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize 
   def initialize(viewport = nil) 
     #66RPG_rainbow_initialize(viewport) 
     super(viewport) 
     @_whiten_duration = 0 
     @_appear_duration = 0 
     @_escape_duration = 0 
     @_collapse_duration = 0 
     @_damage_duration = 0 
     @_animation_duration = 0 
     @_blink = false 
     # 挨打时候跳跃 
     @flash_shake = 0 
     # 伤害记录数组 
     @_damage = [] 
     # 总伤害数字 
     @_total_damage = 0 
     # 总伤害持续帧 
     @_total_damage_duration = 0 
     #......................................................................... 
     #记录已经发生的伤害的变量 
     @p_dam=0 
     @hits=0 
     ############ #小改动 
     #记录前一次攻击次数 
     @temp_hits=0 
     #判断是否为最后一次攻击 
     @last_hits=0 
     ############ 
     #......................................................................... 
   end 
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position) 
      for i in 0..15 
        sprite = sprites 
        pattern = cell_data[i, 0] 
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1 
          sprite.visible = false if sprite != nil 
          next 
        end 
        sprite.visible = true 
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192) 
        if position == 3 
          if self.viewport != nil 
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2 
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160 
          else 
            sprite.x = 320 
            sprite.y = 240 
          end 
        else 
          sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2 
          sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2 
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0 
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2 
        end 
        sprite.x += cell_data[i, 1] 
        sprite.y += cell_data[i, 2] 
        sprite.z =1 
        sprite.ox = 96 
        sprite.oy = 96 
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0 
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0 
        sprite.angle = cell_data[i, 4] 
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) 
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7] 
      end 
    end 
 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   #美化的伤害处理 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
    def damage(value, critical) 
       
if USE_DAMAGE == true then 
   
      # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看...... 
      #dispose_damage 
      #清除hit数 
      dispose_hit 
      # 如果伤害值是数值 
      if value.is_a?(Numeric) 
        # 绝对值转为字符串 
        damage_string = value.abs.to_s 
      else 
        # 转为字符串 
        damage_string = value.to_s 
      end 
      # 初始化位图 
      bitmap = Bitmap.new(162, 64) 
      bitmap.font.name = ["华文行楷","黑体", "宋体"] 
      bitmap.font.size = 32 
      # 伤害值是数值的情况下 
      if value.is_a?(Numeric) 
        # 分割伤害值字符串 
        damage_array = damage_string.scan(/./) 
        damage_x = 81 - damage_string.size * 9 
        # 伤害值为负的情况下 
        if value < 0 
          # 调用回复数字表 
          rect_y = 32 
        else 
          # 调用伤害数字表 
          rect_y = 0 
        end 
        # 循环伤害值字符串 
        for char in damage_array 
          number = char.to_i 
          # 显示伤害数字 
          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture( "Damage"),#"Damagenew"),  
          Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32)) 
          # 后移一位 
          damage_x += 18 
        end 
      # 伤害值不是数值的情况 
      else 
        # 如果伤害值不是 Miss 
        unless value == "Miss" 
          # 系统默认描画字符串 
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0) 
          bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1) 
          bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1) 
          bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1) 
          bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1) 
          bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
          bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1) 
        # Miss 的情况下 
        else 
          # 显示未击中图画 
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32)) 
        end 
      end 
      # 会心一击标志打开的情况 
      if critical 
        #会心一击伤害效果 
########################################################### 
       $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255,255),5)  
########################################################### 
        # 显示会心一击图画 
        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture( "Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32)) 
      end 
       
else 
       
     #......................................................................... 
     #清除hit数 
     dispose_hit 
     #......................................................................... 
     if value.is_a?(Numeric) 
       damage_string = value.abs.to_s 
     else 
       damage_string = value.to_s 
     end 
     bitmap = Bitmap.new(160, 48) 
     bitmap.font.name = "Arial Black" 
     bitmap.font.size = 32 
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0) 
     bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) 
     bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) 
     bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) 
     bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) 
     #======================================= 
     # 修改:颜色 
     #======================================= 
     if value.is_a?(Numeric) and value < 0 
       bitmap.font.color.set(176, 255, 144) 
     else 
       bitmap.font.color.set(255, 55, 55) 
     end 
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1) 
     if critical 
       #会心一击伤害效果 
########################################################### 
       $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255,255),5)  
########################################################### 
       bitmap.font.size = 20 
       bitmap.font.color.set(0, 0, 0) 
       bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
       bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
       bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
       bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
       bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
       bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1) 
     end 
      
end 
    
     # 伤害值定位      
     @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport) 
     @_damage_sprite.bitmap = bitmap 
     @_damage_sprite.ox = 80 
     @_damage_sprite.oy = 20 
     @_damage_sprite.x = self.x 
     @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 
     @_damage_sprite.z = 3000 
     @_damage_duration = 40 
     #======================================= 
     # 修改:推入新的伤害 
     #======================================= 
     @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)]) 
     # 总伤害处理 
     make_total_damage(value) 
      
      
      
    end 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   # ● 返回 @hits 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   def get_hit 
     return @hits 
   end 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   # ● hit数的美化描绘 
    # ● hit数的美化描绘 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   #.......................................................................... 
   def hit 
     # 如果伤害值是数值 
     # 转为字符串 
     value=@hits 
     hits_string = value.to_s 
     # 初始化位图 
     bitmap = Bitmap.new(320, 64) 
     bitmap.font.name = "Arial Black" 
     bitmap.font.size = 32 
     # 分割伤害值字符串 
     hits_array = hits_string.scan(/./) 
     hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1 
     rect_y = 0 
     # 循环伤害值字符串 
     for char in hits_array 
       # 后移一位 
       hits_x += 36.2 
       number = char.to_i 
       # 显示伤害数字 
       bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),  
       Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50)) 
     end 
     hits_x += 18.1 
     bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),  
                Rect.new(0, -21, 90, 50)) 
     # 伤害值定位 
     @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport) 
     @_hits_sprite.bitmap = bitmap 
     @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2 
     @_hits_sprite.y = 70 
     @_hits_sprite.z = 3000 
     @_hits_duration = 40 
   end 
   #....................................................................................... 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   # ● 美化的总伤害处理 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   def make_total_damage(value) 
      
if USE_DAMAGE == true then      
      
     if value.is_a?(Numeric)# and SHOW_TOTAL_DAMAGE 
       @_total_damage += value 
        # 绝对值转为字符串 
        damage_string = @_total_damage.abs.to_s 
      else 
        return 
      end 
#####################################################小改动 
     if SHOW_TOTAL_DAMAGE 
##################################################### 
      # 初始化位图 
      bitmap = Bitmap.new(300, 150) 
      bitmap.font.name = "Arial Black" 
      bitmap.font.size = 30 
      # 伤害值是数值的情况下 
      if value.is_a?(Numeric) 
        # 分割伤害值字符串 
        damage_array = damage_string.scan(/./) 
        damage_x = 40 - damage_string.size * 9 
        # 伤害值为负的情况下 
        if value < 0 
          # 调用回复数字表 
          name=  "Number3" 
        else 
          # 调用伤害数字表 
          name=   "Number2" 
        end 
        # 循环伤害值字符串 
        for char in damage_array 
          number = char.to_i 
          # 显示伤害数字 
          bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),  
          Rect.new(number * 30, 0, 30, 50)) 
          # 后移一位 
          damage_x += 26 
        end 
#####################################################小改动 
     end 
##################################################### 
      end 
       
else 
             
   #-------------------------------------------------------------------------- 
   # ● 总伤害处理 
   #-------------------------------------------------------------------------- 
     if value.is_a?(Numeric)# and SHOW_TOTAL_DAMAGE 
       @_total_damage += value 
     else 
       return 
     end 
#####################################################小改动 
     if SHOW_TOTAL_DAMAGE 
##################################################### 
     bitmap = Bitmap.new(300, 150) 
     bitmap.font.name = "Arial Black" 
     bitmap.font.size = 48 
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0) 
     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1) 
     if @_total_damage < 0 
       bitmap.font.color.set(80, 255, 00) 
     else 
       bitmap.font.color.set(255, 140, 0) 
     end 
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1) 
#####################################################小改动 
     end 
##################################################### 
end 
  
     if @_total_damage_sprite.nil? 
       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport) 
       @_total_damage_sprite.ox = 80 
       @_total_damage_sprite.oy = 20 
       @_total_damage_sprite.z = 3000 
     end 
     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap 
     @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5 
     @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5 
     @_total_damage_sprite.x = self.x 
     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64 
     @_total_damage_sprite.z = 3001 
     #......................................................................... 
     @_total_damage_duration = 40 
     #......................................................................... 
     #......................................................................... 
     #hit数描绘 
     @hits+=1 
     hit 
     #......................................................................... 
   end 
   def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false) 
     dispose_animation       
     #======================================= 
     # 修改:记录伤害和critical 
     #======================================= 
     @battler_damage = battler_damage 
     @battler_critical = battler_critical 
     @_animation = animation 
     return if @_animation == nil 
     @_animation_hit = hit 
     @_animation_duration = @_animation.frame_max 
     animation_name = @_animation.animation_name 
     animation_hue = @_animation.animation_hue 
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue) 
     #======================================= 
     # 修改:计算总闪光权限值 
     #======================================= 
     for timing in @_animation.timings 
       quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true) 
       @all_quanzhong += quanzhong 
       # 记录最后一次闪光 
       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0 
     end 
     #......................................................................... 
     @last_frame = @_last_frame 
     #......................................................................... 
     if @@_reference_count.include?(bitmap) 
       @@_reference_count[bitmap] += 1 
     else 
       @@_reference_count[bitmap] = 1 
     end 
     #======================================= 
     # 修改:行动方动画不显示伤害 
     #======================================= 
     if $scene.is_a?(Scene_Battle) 
       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id 
         @battler_damage = "" 
       end 
     end 
     @_animation_sprites = [] 
     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation) 
       for i in 0..15 
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport) 
         sprite.bitmap = bitmap 
         sprite.visible = false 
         @_animation_sprites.push(sprite) 
       end 
       unless @@_animations.include?(animation) 
         @@_animations.push(animation) 
       end 
     end 
     update_animation 
   end 
   #======================================= 
   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一 
   #       本内容在脚本中没有使用过 
   #======================================= 
   def dispose_damage 
     for damage in @_damage.reverse 
       damage[0].bitmap.dispose 
       damage[0].dispose 
       @_damage.delete(damage) 
     end 
     @_total_damage = 0 
     @_last_frame = -1 
     if @_total_damage_sprite != nil 
       @_total_damage_duration = 0 
       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose 
       @_total_damage_sprite.dispose 
       @_total_damage_sprite = nil 
     end 
   end 
   #======================================= 
   # 清除hit数 
   #======================================= 
   #........................................................................... 
   def dispose_hit 
     if @_hits_sprite != nil 
       @_hits_sprite.bitmap.dispose 
       @_hits_sprite.dispose 
       @_hits_sprite = nil 
     end 
   end 
   #........................................................................... 
   def dispose_animation 
     #======================================= 
     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录 
     #======================================= 
     @battler_damage = nil 
     @battler_critical = nil 
     @all_quanzhong = 1 
     @_total_damage = 0 
     @_last_frame = -1 
     #......................................................................... 
     @hits = 0 
     #......................................................................... 
     if @_animation_sprites != nil 
       sprite = @_animation_sprites[0] 
       if sprite != nil 
         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1 
         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0 
           sprite.bitmap.dispose 
         end 
       end 
       for sprite in @_animation_sprites 
         sprite.dispose 
       end 
       @_animation_sprites = nil 
       @_animation = nil 
     end 
   end 
   def update 
     super 
     if @_whiten_duration > 0 
       @_whiten_duration -= 1 
       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10 
     end 
     if @_appear_duration > 0 
       @_appear_duration -= 1 
       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16 
     end 
     if @_escape_duration > 0 
       @_escape_duration -= 1 
       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10 
     end 
     if @_collapse_duration > 0 
       @_collapse_duration -= 1 
       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6 
     end 
     #======================================= 
     # 修改:更新算法,更新弹出 
     #======================================= 
     if @_damage_duration > 0 
       @_damage_duration -= 1 
       for damage in @_damage 
         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x - 
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 + 
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10 
         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10 
         damage[0].opacity = damage[1]*20 
         damage[1] -= 1 
         if damage[1]==0 
           damage[0].bitmap.dispose 
           damage[0].dispose 
           @_damage.delete(damage) 
           next 
         end 
       end 
     end 
     #======================================= 
     # 添加:弹出总伤害 
     #======================================= 
     if @_total_damage_duration > 0 
       @_total_damage_duration -= 1 
       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0 
       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0 
         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05 
       end 
       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0 
         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05 
       end 
       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16 
       #...................................................................... 
       if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0 
         @_hits_sprite.opacity -= 32 
         @_hits_sprite.x += 1 
       end 
       #...................................................................... 
       if @_total_damage_duration <= 0 
         #..................................................................... 
         dispose_hit 
########################## 
         @_total_damage = 0 
########################## 
         #..................................................................... 
         @_total_damage = 0 
         @_total_damage_duration = 0 
#####################################################小改动 
         if SHOW_TOTAL_DAMAGE 
         @_total_damage_sprite.bitmap.dispose 
         end 
##################################################### 
         @_total_damage_sprite.dispose 
         @_total_damage_sprite = nil 
       end 
     end 
     #======================================= 
     if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0) 
       @_animation_duration -= 1 
       update_animation 
     end 
     if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0) 
       update_loop_animation 
       @_loop_animation_index += 1 
       #...................................................................... 
       @loop_animation_once = 0 
       @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max 
       #...................................................................... 
       @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max 
     end 
      
     if @_loop_animation1 != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0) 
        update_loop_animation1 
        @_loop_animation1_index += 1 
        @_loop_animation1_index %= @_loop_animation1.frame_max 
      end 
       
     if @_blink 
       @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32 
       if @_blink_count < 16 
         alpha = (16 - @_blink_count) * 6 
       else 
         alpha = (@_blink_count - 16) * 6 
       end 
       self.color.set(255, 255, 255, alpha) 
     end 
     @@_animations.clear 
   end 
   #.......................................................................... 
   def loop_animation_once 
     return @_loop_animation_once 
   end 
   #.......................................................................... 
   def update_animation 
     if @_animation_duration > 0 
       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration 
       @frame_index = frame_index 
       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data 
       position = @_animation.position 
       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position) 
       #======================================= 
       # 修改:弹出伤害,权重计算 
       #======================================= 
       for timing in @_animation.timings 
         if timing.frame == frame_index 
           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)             
           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重" 
           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0 
             t *= @battler_damage 
             t /= @all_quanzhong 
             t = t.to_i 
             #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
             if frame_index != @_last_frame 
             @p_dam+= t 
             end 
             #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
             #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
             if frame_index == @_last_frame 
               t= @battler_damage-@p_dam 
             end 
             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害" 
             # 最后一次闪光的话,伤害修正 
             if frame_index == @_last_frame 
               @_total_damage = @battler_damage - t 
               @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
            end 
             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong 
             damage(t,@battler_critical) 
            #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★  
            if frame_index == @_last_frame 
                      ############ #小改动 
                      @last_hits=1 
                      @temp_hits=0 
                      ############ 
                      @hits=0 
            end 
           # 防止重复播放miss 
           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0 
             damage(@battler_damage,@battler_critical) 
           end 
         end 
       end 
     else 
       dispose_animation 
     end 
   end 
   #======================================= 
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值 
   #======================================= 
   def update_loop_animation 
     frame_index = @_loop_animation_index 
     cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data 
     position = @_loop_animation.position 
     #·改· 
     if @wait_count.to_i <= 0 
       @wait_count = 0 
       animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position) 
     else 
       @wait_count -= 1 
       for sprite in @_loop_animation_sprites 
         sprite.visible = false 
       end 
     end 
     if @wait_flash.to_i <= 0 
       @wait_flash = 0 
     else 
       @wait_flash -= 1 
       for sprite in @_loop_animation_sprites 
         sprite.blend_type = 1 
       end 
     end 
     #·改· 
     for timing in @_loop_animation.timings 
       if timing.frame == frame_index 
         animation_process_timing(timing, true) 
       end 
     end 
   end 
   #======================================= 
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值 
   #======================================= 
   def loop_animation(animation) 
     return if animation == @_loop_animation 
     dispose_loop_animation 
   
     @_loop_animation = animation 
     return if @_loop_animation == nil 
     @_loop_animation_index = 0 
     animation_name = @_loop_animation.animation_name 
     animation_hue = @_loop_animation.animation_hue 
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue) 
     if @@_reference_count.include?(bitmap) 
       @@_reference_count[bitmap] += 1 
     else 
       @@_reference_count[bitmap] = 1 
     end 
     @_loop_animation_sprites = [] 
     for i in 0..15 
       sprite = ::Sprite.new 
       sprite.bitmap = bitmap 
       sprite.visible = false 
       @_loop_animation_sprites.push(sprite) 
     end 
     update_loop_animation 
   end 
   #======================================= 
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值 
   #======================================= 
    def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false) 
      if (timing.condition == 0) or 
         (timing.condition == 1 and hit == true) or 
         (timing.condition == 2 and hit == false) 
        unless dontflash 
          if timing.se.name != "" 
            se = timing.se 
            Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch) 
          end 
        end 
        case timing.flash_scope 
        when 1 
          unless dontflash 
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2) 
            #.................................................................... 
            @wait_flash = timing.flash_duration 
            #.................................................................... 
            if @_total_damage >0 
              @flash_shake_switch = true 
              @flash_shake = 10 
            end 
          end 
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration 
        when 2 
          unless dontflash 
            if self.viewport != nil 
              self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2) 
              return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration 
            end 
          end 
        when 3 
          unless dontflash 
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2) 
            #@_loop_animation_count = 1 
            #·改· 
            @wait_count = timing.flash_duration 
            #·改· 
          end 
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration 
        end 
      end        
      return 0 
    end     
 end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Sprite_Battler 
#============================================================================== 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite  
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化对像 
#    添加跳跃记录 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize(viewport, battler = nil) 
  super(viewport) 
  @battler = battler 
  @battler_visible = false 
  @flash_shake_switch = true 
  
  #........................................................................ 
  @once = 0 
  @frame_index = -1 
  @last_frame = 0 
  #........................................................................ 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 刷新画面 
#    增添跳跃功能 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
  super 
  # 战斗者为 nil 的情况下 
  if @battler == nil 
    self.bitmap = nil 
    loop_animation(nil) 
   loop_animation1(nil) 
    return 
  end 
  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下 
  if @battler.battler_name != @battler_name or 
     @battler.battler_hue != @battler_hue 
    # 获取、设置位图 
    @battler_name = @battler.battler_name 
    @battler_hue = @battler.battler_hue 
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) 
    #....................................................................... 
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
    end 
    #....................................................................... 
    @width = bitmap.width 
    @height = bitmap.height 
    self.ox = @width / 2 
    self.oy = @height 
  end 
  #....................................................................... 
  update_actor_animation 
  update_enemy_animation 
  #....................................................................... 
  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下 
  #......................................................................... 
  if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
    if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and 
       @battler.battler_dead_ani == 1 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5]) 
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
    end 
  end 
  if @battler.is_a?(Game_Actor) 
    #################################################################### 
    if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and 
       @battler.battler_dead_ani == 1 and @battler.dead? 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5]) 
    ####################################################################### 
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
      ################################################################# 
      $fangyu = 0 
      @battler.setup_battler_dead_ani(0) 
      ######################################################## 
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and 
          not @battler.dead? 
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7]) 
      ###################################################### 
      $fangyu = 0 
      @battler.setup_battler_dead_ani(0) 
      ###################################################### 
    end 
  end 
   
 if @battler.damage == nil and 
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id 
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id 
     # loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) 
       loop_animation1($data_animations[@state_animation_id]) 
    end 
  
     
  if @battler.battler_ani != @battler_ani 
    @battler_ani = @battler.battler_ani 
    @once = @battler.battler_ani_once 
    loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i]) 
    # @battler.state_animation_id != @state_animation_id 
      #@state_animation_id = @battler.state_animation_id 
     # loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) 
      # loop_animation1($data_animations[@state_animation_id]) 
      
    
  end 
  #......................................................................... 
  # 明灭 
  if @battler.blink 
    blink_on 
  else 
    blink_off 
  end 
  # 不可见的情况下 
  unless @battler_visible 
    # 出现 
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and 
       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) 
      #....................................................................... 
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
        #appear 
      else 
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1]) 
      end 
      #....................................................................... 
      @battler_visible = true 
    end 
  end 
  # 可见的情况下 
  if @battler_visible 
    # 逃跑 
    if @battler.hidden 
      $game_system.se_play($data_system.escape_se) 
      escape 
      @battler_visible = false 
    end 
    # 白色闪烁 
    if @battler.white_flash 
      whiten 
      @battler.white_flash = false 
    end 
    # 动画 
    if @battler.animation_id != 0 
      animation = $data_animations[@battler.animation_id] 
      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical) 
      # animation(animation, @battler.animation_hit) 
      @battler.animation_id = 0 
    end 
    # 伤害 
    if @battler.damage_pop 
      @battler.damage = nil 
      @battler.critical = false 
      @battler.damage_pop = false 
    end 
    # korapusu 
    if @battler.damage == nil and @battler.dead? 
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
        if @battler.battler_dead_ani != 1 
          #p "Battler Death Error" 
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1) 
          @battler.setup_battler_dead_ani(1) 
        end 
        #..................................................................... 
        collapse 
        #..................................................................... 
      else 
        #..................................................................... 
        if @battler.battler_dead_ani != 1 
          #p "Battler Death Error" 
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1) 
          @battler.setup_battler_dead_ani(1) 
        end 
        #..................................................................... 
      end 
      @battler_visible = false 
    end 
  end 
  # 设置活动块的坐标 
  if @flash_shake_switch == true 
    self.x = @battler.screen_x 
    self.y = @battler.screen_y 
    self.z = @battler.screen_z 
    @flash_shake_switch = false 
  end 
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP 
    if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
      case @flash_shake 
      when 9..10 
        self.x -=4 
        self.y -=4 
        self.z = @battler.screen_z 
      when 6..8 
        self.x -=2 
        self.y -=2 
        self.z = @battler.screen_z 
      when 3..5 
        self.x +=2 
        self.y +=2 
        self.z = @battler.screen_z 
      when 1..2 
        self.x +=4 
        self.y +=4 
        self.z = @battler.screen_z 
      end 
    end 
    if @battler.is_a?(Game_Actor) 
      case @flash_shake 
      when 9..10 
        self.x +=4 
        self.y +=4 
        self.z = @battler.screen_z 
      when 6..8 
        self.x +=2 
        self.y +=2 
        self.z = @battler.screen_z 
      when 3..5 
        self.x -=2 
        self.y -=2 
        self.z = @battler.screen_z 
      when 1..2 
        self.x -=4 
        self.y -=4 
        self.z = @battler.screen_z 
      end 
    end 
   @flash_shake -= 1 
  end 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Battle 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理战斗画面的类。 
#============================================================================== 
 
class Scene_Battle 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 定义实例变量 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID 
end 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 处理角色动作 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_actor_animation 
    if @battler.is_a?(Game_Actor) 
      if @battler.show_damage_value != nil 
        self.damage(@battler.show_damage_value, false) 
        @battler.show_damage(nil) 
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
        @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
      end 
      if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1 and @battler.show_damage_value != nil 
        # 防御的时候 
        if @hits > @temp_hits and not @battler.dead? 
          ############ #小改动 
          @temp_hits+=1 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        elsif @last_hits == 1 and not @battler.dead? 
          ############ #小改动 
          @last_hits = 0 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        elsif @frame_index != -1 and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and [email protected]_a?(Numeric) 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        elsif @last_hits == 1 and not @battler.dead? and [email protected]_a?(Numeric) 
          ############ #小改动 
          @last_hits = 0 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        end 
      else 
        # 单回合只有一次攻击 
       if @last_hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1 
          ############ #小改动 
          @last_hits = 0 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        # 单回合多次攻击 
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1 
          ############ #小改动 
          @temp_hits+=1 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
        ######################################################################## 
        # 死亡之前攻击 
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1 and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1 
          ############ #小改动 
          @temp_hits+=1 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        # 闪避的回合 
       elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame 
          @last_hits = 0 
          ################################################################# 
        # 无伤害的攻击 
        elsif @battler_damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage == 0 and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame 
          @last_hits = 0 
          ################################################################# 
        # 死亡判定 
       elsif @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1 
#          for actor in $game_party.actors  
#默认的话  如果死亡  其他角色添加第六号状态 
#《石焚刃暖》里 是狂暴状态 
#            if @battler != actor 
#              actor.add_state(6) 
#            end 
#          end 
          @last_hits = 0 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1) 
          @battler.setup_battler_dead_ani(1) 
          ################################################################# 
        # 胜利判定 
       elsif $scene.phase == 5 and @once == 0 and @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead? and $game_temp.battle_proc == nil 
             @once = 1 
             @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1) 
        end 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 处理敌人动作 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_enemy_animation 
    if @battler.is_a?(Game_Enemy) 
      if @battler.show_damage_value != nil 
        self.damage(@battler.show_damage_value, false) 
        @battler.show_damage(nil) 
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
        @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
      end 
      if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1 
      else 
        # 单回合只有一次攻击 
        if @last_hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 
          ############ #小改动 
          @last_hits = 0 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        # 单回合多次攻击 
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 
          ############ #小改动 
          @temp_hits+=1 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        # 死亡之前攻击 
       elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1 
          ############ #小改动 
          @temp_hits+=1 
          ############ 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1) 
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1) 
          ################################################################# 
        # 无伤害的攻击 
        elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame 
          @last_hits = 0 
          ################################################################# 
        # 闪避的回合 
        elsif @battler_damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage == 0 and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame 
          @last_hits = 0 
          ################################################################# 
        # 死亡判定 
        elsif @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1 
          @last_hits = 0 
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1) 
          @battler.setup_battler_dead_ani(1) 
          collapse 
        end 
      end 
    end 
  end 
end  
之后又用了 帝龙传说里的即时脚本 结果 全动化防御时候 不转到 防御动画 求救! |   
 
 
 
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