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以前找到过银行系统后来重装系统后就没了,谁可以帮我找到啊VX 
liu785456231 发表于 2009-7-21 09:43 ![]()   
我有一个,银行加仓库的...要不要? 
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 - #     
 - #        ■ [vx]多货币的银行和仓库
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 - #              by 八云 紫
 - #           转载时,请注明 本脚本来着 66RPG,
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 - #==============================================================================
 - # ■ Byz_Vocab
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  定义系统用语和信息的模块。
 - #==============================================================================
 - #  $scene = Scene_Byz_Bank.new   银行脚本
 - #  $game_system.nowcurrency = 0  选择0号钱 
 - #  $game_system.nowcurrency = 1  选择1号钱
 - #  $game_system.nowcurrency = 2  选择2号钱
 - #  $game_system.nowcurrency = 3  选择3号钱
 
 - module Byz_Vocab
 -   #------ 总菜单 ---------
 -   BANK             = "银行"
 -   WAREHOUSE        = "仓库"
 -   #------  银行  ---------
 -   BANK_SAVING      = "存钱"
 -   BANK_TAKING      = "取钱"
 -   BANK_EXCHANGE    = "兑换"
 -   MONEY_INSUFF     = "您没那么多钱啊"
 -   PROMPTS          = "帐户信息"
 -   #------  仓库  ---------
 -   WAREHOUSE_SAVING = "存东西"
 -   WAREHOUSE_TAKING = "取东西"
 -   #------  共通  ---------
 -   CANCEN           = "取消"
 -   NAME1            = "欢迎"
 -   NAME2            = "银行"
 -   NAME3            = "仓库"
 -   # 箭头文件名字, 放到 Graphics\Pictures 目录下。
 -   ARROW            = "Correct_R"
 -   ARROW_TWO        = "Cursor"
 -   # 数字文件名字, 放到 Graphics\System 目录下。
 -   NUMBER           = "Number-"
 -   # 存物品的时候的价格
 -   PRICES           = 10
 -   # 数字移动速度(注意:这里设定的数值的整数倍最好是 数字图片高度)
 -   SPEED            = 1
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ RPG
 - #==============================================================================
 - module RPG
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   class Item < UsableItem
 -     def price
 -       return (@price / Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][1]).to_i
 -     end
 -     def price=(value)
 -       @price = value
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 武器   Interest rate
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   class Weapon < BaseItem
 -     def price
 -       return (@price / Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][1]).to_i
 -     end
 -     def price=(value)
 -       @price = value
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 防具
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   class Armor < BaseItem
 -     def price
 -       return (@price / Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][1]).to_i
 -     end
 -     def price=(value)
 -       @price = value
 -     end
 -   end
 - end
 
 - #==============================================================================
 - # ■ Vocab
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  定义系统用语和信息的模块。利用定量直接定义Message。
 - #   使用全局变量 $data_system 取得用语资料。
 - #==============================================================================
 - module Vocab
 
 -   # G (货币单位)
 -   def self.gold
 -     return Currency::Currencies[$game_system.nowcurrency][0]
 -   end
 
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Currency
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - # 保存货币信息的模块
 - #==============================================================================
 - module Currency
 -   Currencies = []
 -   # 货币种类设置。 参数一为货币名称,参数二为该货币与0号货币的比值。
 -   Currencies[0] = ["铜币"  , 1    ]  # 1 铜币  = 1    铜币
 -   Currencies[1] = ["银币"  , 5    ]  # 1 银币  = 5    铜币
 -   Currencies[2] = ["金币"  , 25   ]  # 1 金币  = 25   铜币
 -   Currencies[3] = ["紫晶币", 50   ]  # 1 紫晶币= 250  铜币
 -   
 -   CURRENCIES_SHOW = [0,1,2,3]              # 要显示的货币代号
 - end
 
 - class Bitmap
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 描绘直线   
 -   #     x1,y1,x2,y2:  直线两端的坐标
 -   #     width:    宽度  
 -   #     color:    颜色
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def drawline(x1, y1, x2, y2, width, color)
 -     x1 = x1.to_f
 -     y1 = y1.to_f
 -     x2 = x2.to_f
 -     y2 = y2.to_f
 -     width = width.to_f
 -     k = (y2 - y1) / (x2 - x1)
 -     if k.abs > 1
 -       drawline_x(x1, y1, x2, y2, width, color)
 -     else
 -       drawline_y(x1, y1, x2, y2, width, color)
 -     end
 -   end
 -   def drawline_x(x1, y1, x2, y2, width, color)
 -     l = ((x1 - x2) ** 2 + (y1 - y2) ** 2) ** 0.5 * width / (y1 - y2)
 -     length = l.abs * 2
 -     k = (x2 - x1) / (y2 - y1) #x=ky+b
 -     b = x1 - k * y1
 -     if l > 0
 -       for ty in y2.to_i..y1.to_i
 -         tx = ty * k + b
 -         fill_rect(tx - l, ty, length, 1, color)
 -       end
 -     else
 -       for ty in y1.to_i..y2.to_i
 -         tx = ty * k + b
 -         fill_rect(tx + l, ty, length, 1, color)
 -       end
 -     end
 -   end
 -   def drawline_y(x1, y1, x2, y2, width, color)
 -     l = ((x1 - x2) ** 2 + (y1 - y2) ** 2) ** 0.5 * width / (x1 - x2)
 -     height = l.abs * 2
 -     k = (y2 - y1) / (x2 - x1) #y=kx+b
 -     b = y1 - k * x1
 -     if l > 0
 -       for tx in x2.to_i..x1.to_i
 -         ty = tx * k + b
 -         fill_rect(tx, ty - l, 1, height, color)
 -       end
 -     else
 -       for tx in x1.to_i..x2.to_i
 -         ty = tx * k + b
 -         fill_rect(tx, ty + l, 1, height, color)
 -       end
 -     end
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Game_System
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理、交通工具之类的功能。本类的实
 - # 例请参考 $game_system 。
 - #==============================================================================
 
 - class Game_System
 -   attr_accessor :nowcurrency              # 当前货币类型
 -   attr_accessor :currrncysize             # 货币长度
 -   attr_accessor :bank_loli_bitmap
 -   attr_accessor :back_bank_bitmap
 -   attr_accessor :prices                   # 存物品的收费价格
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对象
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   alias old_initialize initialize
 -   def initialize
 -     old_initialize
 -     @nowcurrency = 0
 -     @bank_loli_bitmap = "MM_Pic1"
 -     @back_bank_bitmap = "back"
 -     @prices = Byz_Vocab::PRICES
 -     @currrncysize = Currency::CURRENCIES_SHOW
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 兑换货币
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def convert_currency(source, dest, value) 
 -     $game_party.lose_gold(value, source)
 -     $game_party.gain_gold((value * Currency::Currencies[source][1] / Currency::Currencies[dest][1]).to_i, dest)
 -     return Integer(value * Currency::Currencies[source][1] / Currency::Currencies[dest][1])
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Game_Party
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  处理队伍的类。包含金钱以及物品的信息。
 - # 这个类的实例请参考 $game_party 。
 - #==============================================================================
 - class Game_Party < Game_Unit
 -   attr_accessor :warehouse_gold                         # 银行金钱
 -   attr_accessor :warehouse                              # 仓库
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对象
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   alias initialize_currency initialize
 -   def initialize
 -     initialize_currency
 -     @gold = []
 -     for i in 0...Currency::Currencies.size
 -       @gold = 0
-     end
 -     @warehouse_gold = []
 -     for i in 0...Currency::Currencies.size
 -       @warehouse_gold = 0
-     end
 -     @warehouse_item = {}                                # 仓库物品
 -     @warehouse_weapon = {}                              # 仓库武器
 -     @warehouse_armor = {}                               # 仓库防具
 -     @warehouse = [@warehouse_item, @warehouse_weapon, @warehouse_armor]
 -   end
 -     
 -   def gain_bank_gold(array)
 -     for i in array
 -       $game_system.currrncysize.each{|index|
 -       @warehouse_gold[index] += ((@warehouse_gold[index]).to_f * array[index]).to_i}
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 增加金钱(减少)
 -   #     n : 金额
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def gain_gold(n, currency = -1)
 -     currency = $game_system.nowcurrency if currency == -1
 -     @gold[currency] = [[@gold[currency] + n, 0].max, 9999999].min
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 减少金钱
 -   #     n : 金额
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def lose_gold(n, currency = -1)
 -     gain_gold(-n, currency)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 货币接口
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def gold(currency = -1)
 -     currency = $game_system.nowcurrency if currency == -1
 -     return @gold[currency]
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■  Game_Interpreter
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
 - # 与 Game_Event 类的内部使用。
 - #==============================================================================
 - class Game_Interpreter
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 脚本 (choose_currency)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def choose_currency
 -     @choose = []
 -     for i in 0...Currency::Currencies.size
 -       @choose=Currency::Currencies[0]
-     end
 -     Graphics.update
 -     returnval=-1
 -     @command_window = Window_Command.new(320,@choose)
 -     @command_window.x = 112
 -     @command_window.y = 128
 -     @command_window.height=160
 -     @command_window.opacity = 0
 -     @command_window.z=9999
 -     for i in 0...32
 -       @command_window.opacity = 8 * i
 -       @command_window.update
 -       Graphics.update
 -     end
 -     loop do
 -       @command_window.update
 -       Graphics.update
 -       Input.update
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 -         returnval = @command_window.index
 -         break
 -       end
 -       if Input.trigger?(Input::B)
 -         returnval = -1
 -         break
 -       end
 -     end
 -     for i in 0...32
 -       @command_window.opacity = 256 - (8 * i)
 -       @command_window.update
 -       Graphics.update
 -     end
 -     @command_window.dispose
 -     Graphics.update
 -     Input.update
 -     return returnval
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_Gold
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  显示金钱的窗口。
 - #==============================================================================
 - class Window_Gold < Window_Base
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化窗口
 -   #     x : 窗口的X坐标
 -   #     y : 窗口的Y坐标
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(x, y)
 -     if $scene.is_a?(Scene_Menu)
 -       super(0, 416 - (WLH * $game_system.currrncysize.size + 32), 160, WLH * $game_system.currrncysize.size + 32)
 -     elsif $scene.is_a?(Scene_Byz_Bank)
 -       super(384, 416 - (WLH * $game_system.currrncysize.size + 32), 160, WLH * $game_system.currrncysize.size + 32)
 -     else
 -       super(x, y, 160, WLH + 32)
 -     end
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     self.contents.clear
 -     if $scene.is_a?(Scene_Menu) or $scene.is_a?(Scene_Byz_Bank)
 -       j = 0
 -       for i in $game_system.currrncysize
 -         draw_currency_item($game_party.gold(i), 4, j * WLH, 120, i)
 -         j += 1
 -       end
 -     else
 -       draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120)
 -     end
 -   end
 -   def draw_currency_item(value, x, y, width, currency)
 -     cx = contents.text_size(Currency::Currencies[currency][0]).width
 -     self.contents.font.color = normal_color
 -     self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2)
 -     self.contents.font.color = system_color
 -     self.contents.font.color = text_color(2) if currency == $game_system.nowcurrency
 -     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Currency::Currencies[currency][0], 2)
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_Bank_Gold
 - #==============================================================================
 - class Window_Bank_Gold < Window_Selectable
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize
 -     super(0, 111, 384, 305)
 -     @column_max = 1
 -     @item_max = $game_system.currrncysize.size
 -     self.index = -1
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     self.contents.clear
 -     j = 0
 -     self.contents.draw_text(2, 2, 330, WLH, Byz_Vocab::PROMPTS)
 -     self.contents.drawline(4, 35, 380, 35, 2, Color.new(248, 44, 255, 200))
 -     for i in $game_system.currrncysize
 -       $game_party.warehouse_gold = 0 if nil == $game_party.warehouse_gold
-       draw_currency_item($game_party.warehouse_gold, 0, j * WLH + 40, 120, i)
-       j += 1
 -     end
 -   end
 -   def draw_currency_item(value, x, y, width, currency)
 -     self.contents.font.color = normal_color
 -     self.contents.draw_text(x, y, 330, WLH, value, 2)
 -     self.contents.font.color = system_color
 -     self.contents.font.color = text_color(2) if currency == $game_system.nowcurrency
 -     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Currency::Currencies[currency][0])
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取项目要描画的矩形
 -   #     index : 项目编号
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def item_rect(index)
 -     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
 -     rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
 -     rect.height = WLH
 -     rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
 -     rect.y = index / @column_max * WLH + 40
 -     return rect
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_Warehouse
 - #==============================================================================
 - class Window_Warehouse < Window_Selectable
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化
 -   #     kind  : 0  物品            bool :0  背包
 -   #           : 1  武器                 :1  仓库
 -   #           :2  防具
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(kind, bool)
 -     super(100, 110, 285, 202)
 -     @kind = kind
 -     @bool = bool
 -     @column_max = 1
 -     @help_window = Window_Byz_Help.new
 -     @last_kind = @kind + 1
 -     self.index = 0
 -     @last_index = self.index + 1
 -     @data = []
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 写入 kind
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def kind=(index)
 -     @kind = index
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取 obj
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def check
 -     if @data[self.index] == nil
 -       return nil
 -     else
 -       return @data[self.index].id
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新开关
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh_bool
 -     @last_index = self.index + 1
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     if @bool == 1
 -       dates = []
 -       dates.clear
 -       @data.clear
 -       $game_party.warehouse[@kind].each_key {|key| 
 -         next if $game_party.warehouse[@kind][key] == nil
 -         dates.push(key)}
 -       if dates.size == 0
 -         @data.clear
 -       end
 -       dates.sort!
 -       if @kind == 0
 -         dates.each{|index| @data.push($data_items[index])}
 -       elsif @kind == 1
 -         dates.each{|index| @data.push($data_weapons[index])}
 -       elsif @kind == 2
 -         dates.each{|index| @data.push($data_armors[index])}
 -       end
 -       @item_max = @data.size
 -     else
 -       @data.clear
 -       for item in $game_party.items
 -         if @kind == 0
 -           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Item)
 -         elsif @kind == 1
 -           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Weapon)
 -         elsif @kind == 2
 -           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Armor)
 -         end
 -       end
 -       @item_max = @data.size
 -     end
 -     return if 0 == @item_max
 -     self.contents.clear
 -     create_contents
 -     if @data.size != 0
 -       @data.each_index{|index| draw_item(index)}
 -     end
 -   end
 -   
 -   def update
 -     super
 -     if @last_index != self.index or @last_kind != @kind
 -       item_index = check
 -       if item_index != nil
 -         if @kind == 0
 -           @help_window.set_item($data_items[item_index])
 -         elsif @kind == 1
 -           @help_window.set_item($data_weapons[item_index])
 -         elsif @kind == 2
 -           @help_window.set_item($data_armors[item_index])
 -         end
 -       else
 -         @help_window.clear
 -         self.contents.clear
 -       end
 -       refresh
 -       @last_index = self.index
 -       @last_kind = @kind
 -     end
 -   end
 -   
 -   def dispose
 -     super
 -     @help_window.dispose
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 描绘项目
 -   #     index : 项目编号
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def draw_item(index)
 -     rect = item_rect(index)
 -     item = @data[index]
 -     self.contents.clear_rect(rect)
 -     if item != nil
 -       if @bool == 1
 -         number = $game_party.warehouse[@kind][@data[index].id]
 -       else
 -         number = $game_party.item_number(item)
 -       end
 -       rect.width -= 4
 -       draw_item_name(item, rect.x, rect.y, true)
 -       self.contents.draw_text(rect, sprintf("%10d", number), 2)
 -     else
 -       self.contents.clear
 -     end
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_Byz_Help   物品帮助
 - #==============================================================================
 - class Window_Byz_Help < Window_Base
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize
 -     super(0, 312, 544, 104)
 -   end
 -   
 -   def clear
 -     self.contents.clear
 -   end
 -   
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 文字设定
 -   #     item  : 物品
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def set_item(item)
 -     if item.nil?
 -       self.contents.clear
 -       self.contents.font.color = normal_color
 -       self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, $game_temp.shop_word)
 -       @item = nil
 -       return
 -     end
 -     if item != @item
 -       @item = item
 -       self.contents.clear
 -       self.contents.font.color = normal_color
 -       self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, @item.description)
 -       if @item.is_a?(RPG::Item)
 -         # 物品范围描述
 -         scope = "[对象] : "
 -         case @item.scope
 -         when 0;  scope += "无"
 -         when 1;  scope += "敌单体"
 -         when 2;  scope += "敌全体"
 -         when 3;  scope += "敌单体 连续"
 -         when 4;  scope += "敌单体 随机"
 -         when 5;  scope += "敌二体 随机"
 -         when 6;  scope += "敌三体 随机"
 -         when 7;  scope += "我方单体"
 -         when 8;  scope += "我方全体"
 -         when 9;  scope += "我方单体 (阵亡)"
 -         when 10; scope += "我方全体 (阵亡)" 
 -         when 11; scope += "使用者"
 -         end
 -         self.contents.draw_text(0, 24, 512, 24, scope)
 -         # 物品范围描述结束
 -         # 物品恢复效果描述
 -         effection = "[效果] : "
 -         if @item.hp_recovery_rate > 0
 -           effection += "#{Vocab.hp}+#{@item.hp_recovery_rate}% "
 -         elsif @item.hp_recovery_rate < 0
 -           effection += "#{Vocab.hp}-#{@item.hp_recovery_rate}% "
 -         elsif @item.hp_recovery > 0
 -           effection += "#{Vocab.hp}+#{@item.hp_recovery} "
 -         elsif @item.hp_recovery < 0
 -           effection += "#{Vocab.hp}-#{@item.hp_recovery} "
 -         end
 -         if @item.mp_recovery_rate > 0
 -           effection += "#{Vocab.mp}+#{@item.mp_recovery_rate}% "
 -         elsif @item.mp_recovery_rate < 0
 -           effection += "#{Vocab.mp}-#{@item.mp_recovery_rate}% "
 -         elsif @item.mp_recovery > 0
 -           effection += "#{Vocab.mp}+#{@item.mp_recovery} "
 -         elsif @item.mp_recovery < 0
 -           effection += "#{Vocab.mp}-#{@item.mp_recovery} "
 -         end
 -         effection += "伤害#{@item.base_damage} " if @item.base_damage != 0
 -         case @item.parameter_type
 -         when 1
 -           effection += "最大#{Vocab.hp}+#{@item.parameter_points}"
 -         when 2
 -           effection += "最大#{Vocab.mp}+#{@item.parameter_points}"
 -         when 3
 -           effection += "#{Vocab.atk}+#{@item.parameter_points}"
 -         when 4
 -           effection += "#{Vocab.def}+#{@item.parameter_points}"
 -         when 5
 -           effection += "#{Vocab.spi}+#{@item.parameter_points}"
 -         when 6
 -           effection += "#{Vocab.agi}+#{@item.parameter_points}"
 -         end
 -         self.contents.draw_text(0, 48, 512, 24, effection)
 -         # 物品恢复效果描述结束
 -       else
 -         # 武器防具可装备人员描述
 -         equip = "[可装备] : "
 -         for actor in $game_party.members
 -           if actor.equippable?(@item)
 -             equip += "、" if equip != "[可装备] : "
 -             equip += actor.name
 -           end
 -         end
 -         equip += "无" if equip == "[可装备] : "
 -         self.contents.draw_text(0, 24, 512, 24, equip)
 -         # 武器防具可装备人员描述结束
 -         # 武器防具攻防增减描述
 -         effection = "[属性] : "
 -         if @item.atk != 0
 -           effection += "攻击力+#{@item.atk} "
 -         end
 -         if @item.def != 0
 -           effection += "防御力+#{@item.def} "
 -         end
 -         if @item.spi != 0
 -           effection += "精神力+#{@item.spi} "
 -         end
 -         if @item.agi != 0
 -           effection += "敏捷性+#{@item.agi} "
 -         end
 -         # 武器防具攻防增减描述结束
 -         if @item.is_a?(RPG::Armor)
 -           # 防具特殊属性描述
 -           if @item.prevent_critical
 -             effection += "防止会心一击 "
 -           end
 -           if @item.half_mp_cost
 -             effection += "消费MP减半 "
 -           end
 -           if @item.double_exp_gain
 -             effection += "双倍经验 "
 -           end
 -           if @item.auto_hp_recover
 -             effection += "自动恢复HP "
 -           end
 -           # 防具特殊属性描述结束
 -         else
 -           # 武器特殊属性描述
 -           if @item.two_handed
 -             effection += "双手持 "
 -           end
 -           if @item.fast_attack
 -             effection += "先发制人 "
 -           end
 -           if @item.dual_attack
 -             effection += "连击 "
 -           end
 -           if @item.critical_bonus
 -             effection += "频发会心一击 "
 -           end
 -           # 武器特殊属性描述结束
 -         end
 -         unless @item.element_set.empty?
 -           # 武器防具属性描述(左边那一栏需要打勾的)
 -           effection += @item.is_a?(RPG::Armor) ? "  [防具状态] : " : "  [武器属性] : "
 -           for state in @item.element_set
 -             effection += $data_system.elements[state] + " "
 -           end
 -           # 武器防具属性描述结束
 -         end
 -         unless @item.state_set.empty?
 -           # 武器防具状态描述(右边那一栏需要打勾的)
 -           effection += @item.is_a?(RPG::Armor) ? "  [无效化属性] : " : "  [附加状态] : "
 -           for state in @item.state_set
 -             effection += $data_states[state].name + " "
 -           end
 -           # 武器防具状态描述结束
 -         end
 -         self.contents.draw_text(0, 48, 512, 24, effection)
 -       end
 -     end
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_Byz_Name   标题名字
 - #==============================================================================
 - class Window_Byz_Name < Window_Base
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对象
 -   #     x : 窗口的 X 坐标
 -   #     y : 窗口的 Y 坐标
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize
 -     super(0, 0, 200, 56)
 -     self.contents.draw_text(-10, -5, 190, 32, Byz_Vocab::NAME1, 1)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 设置
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def set(string)
 -     self.contents.clear
 -     self.contents.draw_text(-10, -5, 190, 32, string, 1)
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_Byz_NumberInput
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  信息窗口内部使用、输入数值的窗口。
 - #==============================================================================
 - class Window_Byz_NumberInput < Window_Base
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化对象
 -   #     digits_max : 行数
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(x, y, w, h)
 -     super(x, y, w, h)
 -     @w = w
 -     @x = x
 -     @y = y
 -     @h = h
 -     @digits_max = 8
 -     @number = []
 -     @index = 2
 -     @refresh_bool = true
 -     @bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/#{Byz_Vocab::NUMBER}")
 -     self.active = false
 -     @viewport = Viewport.new(x+16, y+[email protected] - 20, w-32, @bitmap.height + 10)
 -     @viewport.z = 9999
 -     @sprite_number = []
 -     for i in 0...@digits_max
 -       @number = 0
-       @sprite_number = Sprite.new(@viewport)
-       @sprite_number.bitmap = @bitmap
-       @sprite_number.visible = false
-     end
 -     refresh
 -     update_cursor
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取行数
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def digits_max
 -     return @digits_max
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 设置行数
 -   #     digits_max : 新行数
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def digits_max=(digits_max)
 -     @digits_max = digits_max
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 获取数值
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def number
 -     n = 0
 -     @number.each_index{|i| n += @number * 10 ** i}
-     return n
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 设置数值
 -   #     number : 新数值
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def number=(number)
 -     n = [number, 0].max
 -     @index = 0
 -     @number = dew(n)
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 设置光标
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def index=(number)
 -     @index = ([number, -1].max) % @digits_max
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 光标向右移动
 -   #     wrap : 允许跳过
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def cursor_right(wrap)
 -     if @index < @digits_max - 1 or wrap
 -       @index = (@index + 1) % @digits_max
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 光标向左移动
 -   #     wrap : 允许跳过
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def cursor_left(wrap)
 -     if @index > 0 or wrap
 -       @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 更新画面
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update
 -     if self.active
 -       n = @number[@index]
 -       if Input.repeat?(Input::UP)
 -         @number[@index] += 1
 -         @number[@index] = 0 if n == 9
 -         move_sprite(@sprite_number[@index], true)
 -       end
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN)
 -         @number[@index] -= 1
 -         move_sprite(@sprite_number[@index], false)
 -       end
 -       refresh
 -       last_index = @index
 -       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 -         cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
 -       end
 -       if Input.repeat?(Input::LEFT)
 -         cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
 -       end
 -       if @index != last_index
 -         Sound.play_cursor
 -       end
 -       update_cursor
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     if @refresh_bool
 -       create_contents
 -       self.contents.draw_text(0, 0, @w, WLH, "请输入数字:", 1)
 -       self.contents.drawline(0, WLH * 2 + 5, @w, WLH * 2 + 5, 2, Color.new(248, 44, 255, 200))
 -       @refresh_bool = false
 -     end
 -     for i in 0...@digits_max
 -       show_sprite(@number, @sprite_number, @w - 32 - (i+1) * @bitmap.width / 10 - 8, 0)
-     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 更新光标
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_cursor
 -     self.cursor_rect.set(@w - 32 - (@index + 1) * @bitmap.width / 10 - 9, 80, @bitmap.width / 10, @bitmap.height)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示 Sprite
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def show_sprite(numbers, sprite, x, y)
 -     sprite.src_rect.set(@bitmap.width / 10 * numbers, 0, @bitmap.width / 10, @bitmap.height)
 -     sprite.x = x
 -     sprite.y = y
 -     sprite.visible = true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 移动 Sprite
 -   #    bool: 旋转方向
 -   #          true  向上
 -   #          false 向下
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def move_sprite(sprite, bool)
 -     old_sprite = Sprite.new(@viewport)
 -     old_sprite.visible = false
 -     old_sprite.bitmap = @bitmap
 -     old_sprite.x = sprite.x
 -     old_sprite.y = 0
 -     if bool
 -       old_sprite.src_rect.x = sprite.src_rect.x + @bitmap.width / 10
 -       old_sprite.src_rect.x = 0 if old_sprite.src_rect.x >= @bitmap.width
 -       old_sprite.src_rect.x = 9 * @bitmap.width / 10 if old_sprite.src_rect.x < 0
 -       old_sprite.src_rect.width = @bitmap.width / 10
 -       old_sprite.oy = [email protected]
 -       old_sprite.visible = true
 -       for i in 0..(@bitmap.height / Byz_Vocab::SPEED)
 -         old_sprite.oy += Byz_Vocab::SPEED
 -         old_sprite.oy = 0 if old_sprite.oy > 0
 -         sprite.oy += Byz_Vocab::SPEED
 -         Graphics.update
 -       end
 -       @number[@index] = 0 if @number[@index] > 9
 -       @number[@index] = 9 if @number[@index] < 0
 -       show_sprite(@number[@index], sprite, sprite.x, sprite.y)
 -       sprite.oy = 0
 -     else
 -       old_sprite.src_rect.x = sprite.src_rect.x - @bitmap.width / 10
 -       old_sprite.src_rect.x = 9 * @bitmap.width / 10 if old_sprite.src_rect.x < 0
 -       old_sprite.src_rect.x = 0 if old_sprite.src_rect.x > @bitmap.width
 -       old_sprite.src_rect.width = @bitmap.width / 10
 -       old_sprite.oy = @bitmap.height
 -       old_sprite.visible = true
 -       for i in 0..(@bitmap.height / Byz_Vocab::SPEED)
 -         old_sprite.oy -= Byz_Vocab::SPEED
 -         old_sprite.oy = 0 if old_sprite.oy < 0
 -         sprite.oy -= Byz_Vocab::SPEED
 -         Graphics.update
 -       end
 -       @number[@index] = 0 if @number[@index] > 9
 -       @number[@index] = 9 if @number[@index] < 0
 -       show_sprite(@number[@index], sprite, sprite.x, sprite.y)
 -       sprite.oy = 0
 -     end
 -     old_sprite.dispose
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 位拆分
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 -   def dew(x)
 -     return unless x.is_a?(Integer)
 -     de = []
 -     i = x % 10
 -     while x >= 10
 -       i = x % 10
 -       de.push(i)
 -       x /= 10
 -     end
 -     de.push(x)
 -     return de
 -   end
 -   
 -   def dispose_sprite
 -     @sprite_number.each_index{|i|
 -      @sprite_number.visible = false
-      @sprite_number.bitmap.dispose
-      @sprite_number.dispose
-      }
 -      @viewport.dispose
 -   end
 - end
 - #==============================================================================
 - # ■ Window_ByzNumber
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ByzNumber < Window_Base
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初始化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(x, y)
 -     super(x, y, 304, 130)
 -     @item = nil
 -     @max = 1
 -     @price = 0
 -     @number = 1
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 物品、最大个数、价格设定
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def set(item, max, price)
 -     @item = item
 -     @max = max
 -     @price = price
 -     @number = 1
 -     refresh
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 取得数量
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def number
 -     return @number
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 取得总价格
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def price
 -     return @price * @number
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def refresh
 -     y = 5
 -     self.contents.clear
 -     draw_item_name(@item, 0, y)
 -     self.contents.font.color = normal_color
 -     self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
 -     self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
 -     self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
 -     self.contents.draw_text(0, y + WLH * 2, 100, WLH, "所需金钱")
 -     draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
 -     self.contents.draw_text(0, y + WLH * 3, 100, WLH, "现有金钱")
 -     draw_currency_value($game_party.gold, 4, y + WLH * 3, 264)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 更新(再定义) 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update
 -     super
 -     if self.active
 -       last_number = @number
 -       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
 -         @number += 1
 -       end
 -       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
 -         @number -= 1
 -       end
 -       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
 -         @number = [@number + 10, @max].min
 -       end
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
 -         @number = [@number - 10, 1].max
 -       end
 -       if @number != last_number
 -         Sound.play_cursor
 -         refresh
 -       end
 -     end
 -   end
 - end
 - #==========================================================================
 - #  Scene_Byz_Bank
 - #==========================================================================
 - class Scene_Byz_Bank < Scene_Base
 -   #======== 初始化 ========
 -   def initialize
 -     @command = []
 -     @currency_exchanges_1 = -1              # 需要兑换的货币种类
 -     @currency_exchanges_2 = -1
 -     @numbers = 0
 -     @command_number = []
 -     @command_numbers = []
 -     @type = -1                              # 窗口刷新标志
 -     @command_type = -1                      # 刷新类型
 -   end
 -   #======== 主题 ========
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 开始处理
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def start
 -     super
 -     create_menu_background
 -     create_menu_command
 -     create_bank_command
 -     create_name
 -     @gold_window = Window_Gold.new(444, 514 - $game_system.currrncysize.size * 24)
 -     draw_loli_bitmap if $game_system.bank_loli_bitmap != ""
 -     draw_back_bitmap if $game_system.back_bank_bitmap != ""
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 结束处理
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def terminate
 -     super
 -     dispose_menu_background
 -     dispose_loli_bitmap if $game_system.bank_loli_bitmap != ""
 -     dispose_back_bitmap if $game_system.back_bank_bitmap != ""
 -     @menu_command_window.dispose
 -     @bank_command_window.dispose
 -     @warehouse_obj_command_window.dispose if @warehouse_obj_command_window != nil
 -     @name_window.dispose
 -     @gold_window.dispose
 -     @bank_gold_window.dispose if @bank_gold_window != nil
 -     @inputnumber_window.dispose if @inputnumber_window != nil
 -     @currency_command_first_window.dispose unless @currency_command_first_window == nil
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update
 -     super
 -     @menu_command_window.update
 -     if @command_type == 0
 -       @bank_command_window.update
 -       @bank_gold_window.update if @bank_gold_window != nil
 -       @inputnumber_window.update if @inputnumber_window != nil #and @inputnumber_window.visible
 -       @warehouse_obj_window.update if @warehouse_obj_window != nil
 -       @currency_command_first_window.update if @currency_command_first_window != nil and @currency_command_first_window.visible
 -       @currency_command_second_window.update if @currency_command_second_window != nil and @currency_command_second_window.visible
 -       if @bank_gold_window != nil and @bank_gold_window.active
 -         update_bank_gold_window
 -       elsif @inputnumber_window != nil and @inputnumber_window.visible
 -         input_number(@type)
 -       elsif @currency_command_second_window != nil #and @currency_command_second_window.visible and @currency_command_second_window.active
 -         update_currency_command_second
 -       elsif @currency_command_first_window != nil #and @currency_command_first_window.visible
 -         update_currency_command_first(@type)
 -       elsif @bank_command_window.active
 -         update_bank_command
 -       end
 -     elsif @command_type == 1
 -       @warehouse_command_window.update if @warehouse_command_window != nil and @warehouse_command_window.active
 -       @warehouse_window.update if @warehouse_window != nil and @warehouse_window.active
 -       @warehouse_input.update if @warehouse_input != nil
 -       if @warehouse_command_window.active
 -         update_warehouse_command
 -       elsif @warehouse_input != nil
 -         update_warehouse_input(@type)
 -       elsif @warehouse_window != nil and @warehouse_window.active
 -         update_warehouse_window
 -       end
 -     elsif @command_type == -1
 -       if @menu_command_window.active
 -         update_menu_command
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #======== //end主题 ========    
 -   #========    创建   ========
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建总菜单
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def create_menu_command
 -     s1 = Byz_Vocab::BANK
 -     s2 = Byz_Vocab::WAREHOUSE
 -     s3 = Byz_Vocab::CANCEN
 -     @menu_command_window = Window_Command.new(344,[s1, s2, s3], 3)
 -     @menu_command_window.x = 200
 -     @menu_command_window.y = 0
 -     @menu_command_window.active = true
 -     @menu_command_window.index = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建银行选项
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def create_bank_command
 -     s1 = Byz_Vocab::BANK_SAVING
 -     s2 = Byz_Vocab::BANK_TAKING
 -     s3 = Byz_Vocab::BANK_EXCHANGE
 -     s4 = Byz_Vocab::CANCEN
 -     @bank_command_window = Window_Command.new(384,[s1, s2, s3, s4], 4)
 -     @bank_command_window.x = 0
 -     @bank_command_window.y = 55
 -     @bank_command_window.index = -1
 -     @bank_command_window.active = false
 -     @bank_command_window.visible = false
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建仓库选项
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def create_warehouse_command
 -     s1 = Byz_Vocab::WAREHOUSE_SAVING
 -     s2 = Byz_Vocab::WAREHOUSE_TAKING
 -     s3 = Byz_Vocab::CANCEN
 -     @warehouse_command_window = Window_Command.new(384,[s1, s2, s3], 3)
 -     @warehouse_command_window.x = 0
 -     @warehouse_command_window.y = 55
 -     @warehouse_command_window.index = -1
 -     @warehouse_command_window.active = true
 -     @warehouse_command_window.visible = true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建仓库子选项
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 -   def create_warehouse_type
 -     @warehouse_obj_command_window = Window_Base.new(0,110, 100, 130)
 -     @warehouse_obj_command_window.visible = true
 -     @warehouse_obj_command_window_index = 0
 -     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, -27, 78, 100, "物品", 1)
 -     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, 0, 78, 100, "武器", 1)
 -     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, 27, 78, 100, "防具", 1)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建银行名字
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def create_name
 -     @name_window = Window_Byz_Name.new
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建货币选择窗口1(兑换货币)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def create_currency_command_first
 -     @command.clear
 -     @command_number.clear
 -     for i in $game_system.currrncysize
 -       next if 0 == $game_party.gold(i)
 -       @command.push(Currency::Currencies[0])
-       @command_number.push(i)
 -     end
 -     if 0 == @command.size
 -       show_window(Byz_Vocab::MONEY_INSUFF)
 -       @bank_command_window.active = true
 -       @bank_command_window.index = 0
 -       return
 -     end
 -     @command.push(Byz_Vocab::CANCEN)
 -     @currency_command_first_window = Window_Command.new(172, @command)
 -     @currency_command_first_window.index = 0
 -     @currency_command_first_window.x = 50
 -     @currency_command_first_window.y = 100
 -     @currency_command_first_window.visible = true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建货币选择窗口2(兑换货币)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def create_currency_command_second
 -     commands = []
 -     for i in $game_system.currrncysize
 -       next if @currency_exchanges_1 == i
 -       commands.push(Currency::Currencies[0])
-       @command_numbers.push(i)
 -     end
 -     commands.push(Byz_Vocab::CANCEN)
 -     @currency_command_second_window = Window_Command.new(172, commands)
 -     @currency_command_second_window.x = 260
 -     @currency_command_second_window.y = 100
 -     @currency_command_second_window.visible = true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 创建数字输入窗口
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 -   def create_inputnumber_window(bool = false)
 -     @inputnumber_window = Window_Byz_NumberInput.new(50, 230, 375, 140)
 -     @inputnumber_window.visible = true
 -     @inputnumber_window.active = true
 -     @inputnumber_window.index = 0
 -     if bool
 -       @inputnumber_window.contents.draw_text(0, 23, @inputnumber_window.width, 32,
 -         "汇率:" + Currency::Currencies[@currency_exchanges_1][0] + "→" + Currency::Currencies[@currency_exchanges_2][0])
 -       @inputnumber_window.contents.draw_text(0, 23, @inputnumber_window.width - 40, 32, sprintf("%.2f", 
 -         Currency::Currencies[@currency_exchanges_1][1].to_f / Currency::Currencies[@currency_exchanges_2][1]), 2)
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示LOLI图片
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def draw_loli_bitmap
 -     @bitmap_viewport = Viewport.new(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 416 - @gold_window.height - 55)
 -     @loli_bitmap = Sprite.new(@bitmap_viewport)
 -     @loli_bitmap.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$game_system.bank_loli_bitmap}")
 -     @bitmap_viewport.z = 1
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示背景图片
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def draw_back_bitmap
 -     @back_bitmap = Sprite.new
 -     @back_bitmap.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$game_system.back_bank_bitmap}")
 -     @back_bitmap.x = @back_bitmap.y = 0
 -     @back_bitmap.z = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示箭头图片
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def show_arrow
 -     @arrow = Sprite.new
 -     @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{Byz_Vocab::ARROW}")
 -     @arrow.x = 225
 -     @arrow.y = 130
 -     @arrow.z = 500
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示箭头图片
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def show_arrow_two
 -     @arrow_two = Sprite.new
 -     @arrow_two.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{Byz_Vocab::ARROW_TWO}")
 -     @arrow_two.x = 0
 -     @arrow_two.y = 130
 -     @arrow_two.z = 500
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示提示窗口
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def show_window(string)
 -     re = string.split(//)
 -     w = Window_Base.new(150, 100, re.size * 32 + 64, 64)
 -     w.contents = Bitmap.new(w.width - 32, w.height - 32)
 -     w.contents.font.color = w.text_color(2)
 -     w.contents.draw_text(0, -15, w.width, w.height, string)
 -     for i in 0..10
 -       w.open
 -       w.update
 -       Graphics.update
 -     end
 -     for i in 0..30
 -       Graphics.update
 -     end
 -     for i in 0..20
 -       w.close
 -       w.update
 -       Graphics.update
 -     end
 -     w.dispose
 -   end
 -   #======== //end创建 ========
 -   #========    更新   ========
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 总菜单更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_menu_command
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       Sound.play_cancel
 -       $scene = Scene_Map.new
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       case @menu_command_window.index
 -       when 0
 -         @command_type = 0
 -         menu_to_bank
 -       when 1
 -         @command_type = 1
 -         create_warehouse_command
 -         menu_to_warehouse
 -       when 2
 -         $scene = Scene_Map.new
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 银行选项更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_bank_command
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       Sound.play_cancel
 -       @bank_command_window.index = -1
 -       @bank_command_window.visible = false
 -       @menu_command_window.index = 0
 -       @menu_command_window.active = true
 -       @bank_gold_window.dispose
 -       @bank_gold_window = nil
 -       @command_type = -1
 -       @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       case @bank_command_window.index
 -       when 0
 -         @bank_command_window.index = -1
 -         @bank_command_window.active = false
 -         create_currency_command_first
 -         @type = 0
 -       when 1
 -         @bank_gold_window.index = 0
 -         @bank_gold_window.active = true
 -         @bank_command_window.index = -1
 -         @bank_command_window.active = false
 -       when 2
 -         bank_command_to_currency_command
 -         @type = 2
 -       when 3
 -         @bank_command_window.index = -1
 -         @bank_command_window.active = false
 -         @bank_command_window.visible = false
 -         @menu_command_window.index = 0
 -         @menu_command_window.active = true
 -         @bank_gold_window.dispose
 -         @bank_gold_window = nil
 -         @command_type = -1
 -         @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 货币种类窗口更新1
 -   #    type      : 0  存钱 ; 1 取钱 ; 2  兑换
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_currency_command_first(type)
 -     return if type == -1
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       Sound.play_cancel
 -       @currency_command_first_window.dispose
 -       @currency_command_first_window = nil
 -       @bank_command_window.index = type
 -       @bank_command_window.active = true
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       case type
 -       when 0
 -         if @currency_command_first_window.index < @command_number.size
 -           @currency_exchanges_1 = @command_number[@currency_command_first_window.index]
 -           @currency_command_first_window.index = -1
 -           @currency_command_first_window.active = false
 -           @type = 0
 -           create_inputnumber_window
 -         else
 -           @currency_command_first_window.dispose
 -           @currency_command_first_window = nil
 -           @bank_command_window.index = 0
 -           @bank_command_window.active = true
 -         end
 -       when 1
 -       when 2
 -         if @currency_command_first_window.index < @command_number.size
 -           @currency_exchanges_1 = @command_number[@currency_command_first_window.index]
 -           show_arrow
 -           create_currency_command_second
 -           @currency_command_first_window.index = -1
 -           @currency_command_second_window.index = 0
 -         else
 -           @currency_command_first_window.dispose
 -           @currency_command_first_window = nil
 -           currency_command_to_bank_command
 -         end
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 货币种类窗口更新2
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_currency_command_second
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       Sound.play_cancel
 -       @currency_command_first_window.index = 0
 -       @currency_command_first_window.visible = true
 -       @currency_command_second_window.dispose
 -       @currency_command_second_window = nil
 -       @currency_exchanges_1 = -1
 -       @arrow.bitmap.dispose
 -       @arrow.dispose
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       if @currency_command_second_window.index < $game_system.currrncysize.size - 1
 -         @currency_exchanges_2 = @command_numbers[@currency_command_second_window.index]
 -         @currency_command_second_window.active = false
 -         @type = 2
 -         create_inputnumber_window(true)
 -       else
 -         @currency_command_first_window.index = 0
 -         @currency_command_first_window.visible = true
 -         @currency_command_second_window.dispose
 -         @currency_command_second_window = nil
 -         @currency_exchanges_1 = -1
 -         @arrow.bitmap.dispose
 -         @arrow.dispose
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 数值输入处理
 -   #    type: 0 存钱    1 取钱   2 兑换场合
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def input_number(type)
 -     return if type == -1
 -     case type
 -     when 0
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 -         Sound.play_decision
 -         @numbers = @inputnumber_window.number
 -         if @numbers <= $game_party.gold(@currency_exchanges_1)
 -           $game_party.lose_gold(@numbers, @currency_exchanges_1)
 -           $game_party.warehouse_gold[@currency_exchanges_1] += @numbers
 -           @bank_gold_window.refresh
 -           @gold_window.refresh
 -           show_window("存钱成功")
 -           inputnumber_to_command(0)
 -         else
 -           show_window("金钱不足")
 -         end
 -       elsif Input.trigger?(Input::B)
 -         @inputnumber_window.dispose_sprite
 -         @inputnumber_window.dispose
 -         @inputnumber_window = nil
 -         @currency_command_first_window.index = 0
 -         @currency_command_first_window.active = true
 -       end
 -     when 1
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 -         Sound.play_decision
 -         @numbers = @inputnumber_window.number
 -         if @numbers <= $game_party.warehouse_gold[@currency_exchanges_1]
 -           $game_party.warehouse_gold[@currency_exchanges_1] -= @numbers
 -           $game_party.gain_gold(@numbers, @currency_exchanges_1)
 -           @bank_gold_window.refresh
 -           @gold_window.refresh
 -           show_window("取款成功")
 -           inputnumber_to_command(1)
 -         else
 -           show_window("金钱不足")
 -         end
 -       elsif Input.trigger?(Input::B)
 -         @inputnumber_window.visible = false
 -         @inputnumber_window.index = -1
 -         @inputnumber_window.dispose_sprite
 -         @inputnumber_window.dispose
 -         @inputnumber_window = nil
 -         @bank_gold_window.index = 0
 -         @bank_gold_window.active = true
 -       end
 -     when 2
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 -         Sound.play_decision
 -         @numbers = @inputnumber_window.number  #####
 -         if @numbers <= $game_party.gold(@currency_exchanges_1)
 -           $game_system.convert_currency(@currency_exchanges_1,@currency_exchanges_2,@numbers)
 -           inputnumber_to_command(2)
 -           @gold_window.refresh
 -           show_window("兑换成功")
 -         else
 -           show_window("金钱不足,兑换失败")
 -         end
 -       elsif Input.trigger?(Input::B)
 -         @inputnumber_window.visible = false
 -         @inputnumber_window.index = -1
 -         @inputnumber_window.dispose_sprite
 -         @inputnumber_window.dispose
 -         @inputnumber_window = nil
 -         @currency_command_second_window.index = 0
 -         @currency_command_second_window.active = true
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 金钱窗口刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_bank_gold_window
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       @bank_gold_window.index = -1
 -       @bank_gold_window.active = false
 -       @bank_command_window.index = 1
 -       @bank_command_window.active = true
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       if $game_party.warehouse_gold[$game_system.currrncysize[@bank_gold_window.index]] != 0
 -         Sound.play_decision
 -         @currency_exchanges_1 = $game_system.currrncysize[@bank_gold_window.index]
 -         @bank_gold_window.index = -1
 -         @bank_gold_window.active = false
 -         @type = 1
 -         create_inputnumber_window
 -       else
 -         @bank_gold_window.index = -1
 -         @bank_gold_window.active = false
 -         @bank_command_window.index = 1
 -         @bank_command_window.active = true
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 仓库总窗口刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_warehouse_command
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       @command_type = -1
 -       @warehouse_command_window.dispose
 -       @warehouse_command_window = nil
 -       @menu_command_window.index = 1
 -       @menu_command_window.active = true
 -       @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       case @warehouse_command_window.index
 -       when 0
 -         create_warehouse_type
 -         show_arrow_two
 -         @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, 0)
 -         @warehouse_window.active = true
 -         @gold_window.dispose if @gold_window != nil
 -         @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 257)
 -         @type = 0
 -         @warehouse_command_window.active = false
 -         @warehouse_command_window.index = -1
 -       when 1
 -         create_warehouse_type
 -         show_arrow_two
 -         @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, 1)
 -         @warehouse_window.active = true
 -         @gold_window.dispose if @gold_window != nil
 -         @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 257)
 -         @type = 1
 -         @warehouse_command_window.active = false
 -         @warehouse_command_window.index = -1
 -       when 2
 -         @command_type = -1
 -         @warehouse_command_window.dispose
 -         @warehouse_command_window = nil
 -         @menu_command_window.index = 1
 -         @menu_command_window.active = true
 -         @name_window.set(Byz_Vocab::NAME1)
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 物品窗口刷新
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 -   def update_warehouse_window
 -     if Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
 -       Sound.play_decision
 -       @warehouse_obj_command_window_index += 1
 -       @warehouse_obj_command_window_index %= 3
 -       @warehouse_window.kind = @warehouse_obj_command_window_index
 -       @warehouse_window.index = 0
 -       @arrow_two.y = 130 + @warehouse_obj_command_window_index * 32
 -     elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
 -       Sound.play_decision
 -       @warehouse_obj_command_window_index -= 1
 -       @warehouse_obj_command_window_index %= 3
 -       @warehouse_window.kind = @warehouse_obj_command_window_index
 -       @item_index = @warehouse_window.check
 -       @warehouse_window.index = 0
 -       @arrow_two.y = 130 + @warehouse_obj_command_window_index * 32
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       @item_index = @warehouse_window.check
 -       @last_index = @warehouse_window.index
 -       if @item_index == nil
 -         return
 -       end
 -       @warehouse_window.active = false
 -       @warehouse_input = Window_ByzNumber.new(100, 100)
 -       @warehouse_input.active = true
 -       if @type == 0
 -         price = Byz_Vocab::PRICES
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 -           @warehouse_input.set($data_items[@item_index], $game_party.item_number($data_items[@item_index]), price)
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 -           @warehouse_input.set($data_weapons[@item_index], $game_party.item_number($data_weapons[@item_index]), price)
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 -           @warehouse_input.set($data_armors[@item_index], $game_party.item_number($data_armors[@item_index]), price)
 -         end
 -       else
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 -           @warehouse_input.set($data_items[@item_index], $game_party.warehouse[0][@item_index], 0)
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 -           @warehouse_input.set($data_weapons[@item_index], $game_party.warehouse[1][@item_index], 0)
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 -           @warehouse_input.set($data_armors[@item_index], $game_party.warehouse[2][@item_index], 0)
 -         end
 -       end
 -     elsif Input.trigger?(Input::B)
 -       @warehouse_obj_command_window.dispose
 -       @warehouse_obj_command_window = nil
 -       @arrow_two.bitmap.dispose
 -       @arrow_two.dispose
 -       @warehouse_window.dispose
 -       @warehouse_window = nil
 -       @warehouse_command_window.index = @type
 -       @warehouse_command_window.active = true
 -       @gold_window = Window_Gold.new(444, 514 - $game_system.currrncysize.size * 24)
 -       @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 416 - @gold_window.height - 55)
 -     end
 -   end
 -   
 -   def update_warehouse_input(type)
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 -       @warehouse_obj_command_window.dispose
 -       @warehouse_obj_command_window = nil
 -       @arrow_two.bitmap.dispose
 -       @arrow_two.dispose
 -       create_warehouse_type
 -       show_arrow_two
 -       @warehouse_window.dispose
 -       @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, @type)
 -       @warehouse_window.active = true
 -       @warehouse_window.index = @last_index
 -       @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544 - @bank_command_window.x, 257)
 -       @warehouse_input.dispose if @warehouse_input != nil
 -       @warehouse_input = nil
 -       @warehouse_window.active = true
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 -       Sound.play_decision
 -       @item_index = @warehouse_window.check
 -       if @item_index == nil
 -         return
 -       end
 -       @numbers = @warehouse_input.number
 -       price = @warehouse_input.price
 -       if type == 0
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 -           if price < $game_party.gold
 -             $game_party.lose_item($data_items[@item_index], @numbers)
 -             if $game_party.warehouse[0][@item_index] == nil
 -               $game_party.warehouse[0][@item_index] = 0
 -             end
 -             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
 -             $game_party.warehouse[0][@item_index] += @numbers
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 -             input_to_command
 -           else
 -             show_window("金钱不足")
 -             return
 -           end
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 -           if price < $game_party.gold
 -             $game_party.lose_item($data_weapons[@item_index], @numbers)
 -             if $game_party.warehouse[1][@item_index] == nil
 -               $game_party.warehouse[1][@item_index] = 0
 -             end
 -             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
 -             $game_party.warehouse[1][@item_index] += @numbers
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 -             input_to_command
 -           else
 -             show_window("金钱不足")
 -             return
 -           end
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 -           if price < $game_party.gold
 -             $game_party.lose_item($data_armors[@item_index], @numbers)
 -             if $game_party.warehouse[2][@item_index] == nil
 -               $game_party.warehouse[2][@item_index] = 0
 -             end
 -             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
 -             $game_party.warehouse[2][@item_index] += @numbers
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 -             input_to_command
 -           else
 -             show_window("金钱不足")
 -             return
 -           end
 -         end
 -       else
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 -           if $game_party.warehouse[0][@item_index] == nil
 -             input_to_command
 -             return
 -           end
 -           if $game_party.warehouse[0][@item_index] <= @numbers
 -             @numbers = $game_party.warehouse[0][@item_index]
 -             $game_party.warehouse[0][@item_index] = nil
 -           else
 -             $game_party.warehouse[0][@item_index] -= @numbers
 -           end
 -           $game_party.gain_item($data_items[@item_index], @numbers)
 -           @warehouse_window.refresh_bool
 -           input_to_command
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 -           if $game_party.warehouse[1][@item_index] == nil
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 -             input_to_command
 -             return
 -           end
 -           if $game_party.warehouse[1][@item_index] <= @numbers
 -             @numbers = $game_party.warehouse[1][@item_index]
 -             $game_party.warehouse[1][@item_index] = nil
 -           else
 -             $game_party.warehouse[1][@item_index] -= @numbers
 -           end
 -           $game_party.gain_item($data_weapons[@item_index], @numbers)
 -           @warehouse_window.refresh_bool
 -           input_to_command
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 -           if $game_party.warehouse[2][@item_index] == nil
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 -             input_to_command
 -             return
 -           end
 -           if $game_party.warehouse[2][@item_index] <= @numbers
 -             @numbers = $game_party.warehouse[2][@item_index]
 -             $game_party.warehouse[2][@item_index] = nil
 -           else
 -             $game_party.warehouse[2][@item_index] -= @numbers
 -           end
 -           $game_party.gain_item($data_armors[@item_index], @numbers)
 -           @warehouse_window.refresh_bool
 -           input_to_command
 -         end
 -       end
 -     end
 -   end
 -   #======== //end更新 ========
 -   #========    切换   ========
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 总菜单 -> 银行选项
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def menu_to_bank
 -     @menu_command_window.active = false
 -     @menu_command_window.index = -1
 -     @bank_command_window.index = 0
 -     @bank_gold_window = Window_Bank_Gold.new
 -     @bank_gold_window.active = false
 -     @bank_command_window.active = true
 -     @bank_command_window.visible = true
 -     @name_window.set(Byz_Vocab::NAME2)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 总菜单 -> 仓库选项
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def menu_to_warehouse
 -     @menu_command_window.active = false
 -     @menu_command_window.index = -1
 -     @warehouse_command_window.index = 0
 -     @warehouse_command_window.active = true
 -     @warehouse_command_window.visible = true
 -     @name_window.set(Byz_Vocab::NAME3)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 存款 -> 货币选择
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def bank_command_to_currency_command
 -     create_currency_command_first
 -     @bank_command_window.index = -1 unless @currency_command_first_window == nil 
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 货币选择 -> 存款
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 -   def currency_command_to_bank_command
 -     @old_command = @command_number
 -     @command_number.clear
 -     @bank_command_window.index = 0
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 数字输入 -> 
 -   #              0. 存钱 -> 银行选项
 -   #              1. 取钱 -> 银行选项
 -   #              2. 兑换 -> 银行选项 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def inputnumber_to_command(type)
 -     return if @inputnumber_window == nil
 -     case type
 -     when 0
 -       @inputnumber_window.dispose_sprite
 -       @inputnumber_window.dispose
 -       @inputnumber_window = nil
 -       @currency_command_first_window.dispose
 -       @currency_command_first_window = nil
 -       @bank_command_window.active = true
 -       @bank_command_window.visible = true
 -       @bank_command_window.index = 0
 -     when 1
 -       @inputnumber_window.dispose_sprite
 -       @inputnumber_window.dispose
 -       @inputnumber_window = nil
 -       @bank_command_window.active = true
 -       @bank_command_window.visible = true
 -       @bank_command_window.index = 0
 -     when 2
 -       @inputnumber_window.dispose_sprite
 -       @inputnumber_window.dispose
 -       @inputnumber_window = nil
 -       @arrow.bitmap.dispose
 -       @arrow.dispose
 -       @currency_command_first_window.dispose
 -       @currency_command_first_window = nil
 -       @currency_command_second_window.dispose
 -       @currency_command_second_window = nil
 -       @bank_command_window.active = true
 -       @bank_command_window.visible = true
 -       @bank_command_window.index = 2
 -     end
 -   end
 -   
 -   def input_to_command
 -     @warehouse_input.dispose
 -     @warehouse_input = nil
 -     @warehouse_window.refresh
 -     @warehouse_window.active = true
 -   end
 -   #======== //end切换 ========
 -   #========    释放   ========
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 释放LOLI图片
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def dispose_loli_bitmap
 -     @loli_bitmap.bitmap.dispose
 -     @loli_bitmap.dispose
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 释放背景图片
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def dispose_back_bitmap
 -     @back_bitmap.bitmap.dispose
 -     @back_bitmap.dispose
 -   end
 -   #======== //end释放 ========
 - end
 
                 
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