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[讨论] 【脚本论】我们到底需要什么样的脚本?

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Lv3.寻梦者

孤独守望

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2009-8-14 18:10:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
(为便于阅读,本文已经划出红条绿条=v=我是被可能吧感染了? - -)
昨天晚上写游戏脚本时,心乱,联想脚本现状,乱文一篇。
请先看这样的脚本:
  1. module QuickCall
  2.   module V
  3.     module_function
  4.     def [](id)
  5.       return $game_variables[id]
  6.     end
  7.     def []=(id,value)
  8.       $game_variables[id] = value
  9.     end
  10.   end
  11. end
复制代码
类似的脚本可以在一些大型游戏中看到很多,比如:夜想曲,或者是全新世界II。
使用类似的脚本显著的特点是,脚本不再是『插件』,其他的脚本在独立情况下失去上述的脚本不能工作。
但是与此同时,却给脚本编写者带来了便利——并不是所有人都能背下variables这样复杂的词语。(请原谅这个不会英语的人吧-c-)
无疑这给SSD带来了诸多的不便——至少在反整合以前。
我的问题是:脚本,究竟应该是『插件』还是由多个脚本部分,组成一个整体?
用更通俗的话说,脚本应该任意部分拿出来即可使用,还是无法拆离的系统?

[B]在此之前,我们先来讨论一个问题——在实际的游戏脚本中,应该是怎么样的?[/B]
广义上的SSD(注意广义这个词)的普遍想法是,用主站上的脚本即可拼凑成一个完整的游戏脚本。用它们的话说,“不用白不用”。
但是,后果自然显而易见——所有的游戏千篇一律。显然这不是“游戏”的初衷。在此我就先不评说这个想法的正谬,但是答案人所皆知(喂喂这不是废话吗)。

下面就完全是我的想法,如果您完全不同意在下这种说法,请速速离开。
一个完整的游戏脚本应该是一个完整的、不可分离的系统(即使是多人共同编撰也应是如此)。如果任一脚本可脱离使用,后果很严重——大量的alias容易引起大量的潜在的错误,更不用说各种各样的冲突。在多人的情况下,编剧应能够将各种的任务作合理的分配。
也许你会说,按照这种逻辑,主站上的脚本,不都是没有意义的吗?但是请记住,那真的是你要的脚本吗?你要的效果真的与此完全相符吗?1K人可能有2K种不同的想法。也许大量的常数配置能解决这样的问题,但是大量的常数同样也会引起无数潜在的Bug。唯一的解决方案是,完全整合。整个游戏应该是一个完整的系统——除非出续章,否则整个系统不会再有大的修改。
『插件』永远是不完整且易错的。现在回到原来的问题:我们需要怎样的脚本?很明显已经有答案了。

思路很乱,语言很纠结,请谅解。
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菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
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发表于 2009-8-14 18:23:25 | 只看该作者
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-8-14 18:30 编辑

私认为读懂一点....就是说写脚本时不要把脚本分散开写,不然别人拿来用就很麻烦

完全整合啊?那不是把所有脚本塞进一个脚本页里去吗?

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-8-14 18:35:31 | 只看该作者
如果是帮别人写,还是插件式的比较好

如果是自己的游戏用,就写一个完整的系统
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2009-8-14 18:40:43 | 只看该作者
其实我觉得这样对游戏作者是好消息
好处就是游戏就算被解密
那个想克隆脚本的人也不会轻轻松松得手

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-8-14 18:42:08 | 只看该作者
本帖最后由 tora-kak 于 2009-8-14 18:43 编辑

支持一下..

的确好多插件脚本冲突过来冲突过去不说,而且咱也觉得插一大堆外挂脚本很不美观,果然还是一整套脚本比较有爱的素..

不过于咱这种脚本小白而言要自己实现这点大概还得个10几20年的素...



其实我觉得这样对游戏作者是好消息
好处就是游戏就算被解密
那个想克隆脚本的人也不会轻轻松松得手
霜冻之狼 发表于 2009-8-14 18:40


于是乎直接拿人家工程改的同学就出现了..orz..
嘎哦!
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Lv4.逐梦者

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发表于 2009-8-14 21:20:41 | 只看该作者
我现在的习惯是 一个类就占用左边的一个标题栏
如果修改了RGSS默认的东西 就新建一个同名的标题栏 然后把要修改的部分复制过来以后再进行修改
这样方便管理,什么脚本的什么地方进行过修改,在Debug的时候也很方便
新建一个系统 要写1个Scene和6个新的窗口类
那么 这个系统一共就占用了7个标题栏

只要不是专门为了去写插件,那么,自己觉得怎么方便,那就怎么做.











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发表于 2009-8-14 21:33:33 | 只看该作者
sorry ,手滑了,其实我想选第二项的
顶顶rmxp,rmvx~!死命的顶啊——!!!那个啥,个人空间…非诚勿扰啊http://http://hi.baidu.com/wilsondavid
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-8-14 21:38:58 | 只看该作者
虽然我选了第二个还是说下:大概是说脚本不应该被……怎么说呢…… = = 总之不能被用来做成千篇一律的游戏……?

其实我做有些游戏的时候会专门请人写独特的脚本啦。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-8-14 22:11:07 | 只看该作者
千篇一律只是因为没能力去创新- -
不是什么人英文都很好的~
对于英文烂的人来说脚本是一道很深沟
这种情况下也只有用别人做出来的脚本插件了
若每个系统的脚本都变成不可分割的部分
那像我这类人还怎么玩呢
另外,以我对游戏的理解
一个RPG游戏应该出色的地方是剧情
而不是战斗系统,这只是辅助娱乐而已
游戏系统千篇一律又如何
即使每个游戏的战斗系统都一样
但只要游戏的剧情是好的
一样能获得认同
游戏,玩的是能扣人心悬的剧情
是玩使人废寝忘食的剧情
个人理解,如有雷同,实属巧合
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Lv4.逐梦者

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发表于 2009-8-14 23:28:55 | 只看该作者
英语不好可不是不学脚本的理由
对于原创脚本来说,不需要什么英语都可以完成
英语的应用基本上就是拿来读别人的脚本用的

我学脚本是在英语荒废了好几年了来学的脚本
很多单词都记不得了,但是现在有很多翻译工具
远的不说就说google上面就有翻译工具
我用的是网易的有道桌面词典,可以对很多个地方即时取词翻译还有发音- -

只有剧情没有系统的那不叫游戏,那叫R剧











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