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楼主: 夜无边
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兴之所至,总结了一些游戏剧情的技巧

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-8-19 22:26:11 | 只看该作者
我觉得设定主要是给作者自己看的,为的是把故事限定在一个较为自洽、合理的世界之中。就拿最简单的例子来说,在游戏中你买东西要给钱,这种也是一种不自觉的设定。作者也可以设定一个卖东西要给钱的世界,在这个世界里有很多钱就是贫穷,同时钱财在那个世界里也是不幸的象征。这种设定也可以联系到剧情(不论主线、支线),比如穷人不能进入的高贵场所是某剧情触发地点,或主角嫌钱太多之后就找地方藏起来时被发现(制作假币?- -b);设定也可以与战斗系统联系,比如某boss的一个技能的伤害是角色所有钱币的1/10。……

人物设定也是一样,人物的性格是由人物客观(即人物的遗传、经历、所受教育等)所造成的,同时人物性格也会影响其语言,行为等,事先设定好就会大大避免角色说出奇怪的话。
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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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贵宾

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发表于 2009-8-19 22:45:43 | 只看该作者
本帖最后由 风雪优游 于 2009-8-19 22:48 编辑

关于开头的关点我是同意的,轩辕剑的开头就让人难以忘怀。睡觉醒来实在常见,但并非不可取,一个模式能如此经久不衰也是有他的道理。

比如我的一个游戏,一开始就是神魔之战(好像也很熟悉的画面),然后镜头转到人界,一个城市突然被毁灭,男孩对死去的父亲发誓保护一个未知的婴儿,但他为了自己逃命而将婴儿放在木盆中漂流,这成为他心中永远的伤疤。(其实主角是那个婴儿)

至于主线中不要出现其他多余的情节,我对此保留意见,因为我也很迷惑。出现多余事件会让主线复杂,但有些角色和事件,能突出主角的人格,展示整体剧情,为此真的很为难。

LS们的讨论都让我获益良多,再此深表感谢,希望各位踊跃继续发表意见。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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 楼主| 发表于 2009-8-20 16:41:55 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

战国美少年森兰丸

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发表于 2009-8-20 18:07:21 | 只看该作者
呵呵,我个人认为做游戏不仅仅是让玩家在游戏中有快乐的感受或刺激的感觉,毕竟大家喜欢的游戏类型不
同。
制作者要尽量满足多数人的心愿,但不可能满足所有人的心愿,不过,追根溯源,制作者必须满足一个
人的心愿——自己。
当面对自己的成品时能说:“我已经竭尽全力的做好这个游戏了。”就已经够了。不管别人如何评价,你的
游戏一定是最成功的。
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发表于 2009-8-20 19:52:53 | 只看该作者
TO 3535:我读高中的时候根据解析几何的那几个公式YY了一下椭圆方程的a,b,c与施法效果之间的关系,不过此刻已忘光了.实际上我写作的主题还是探讨人生及社会,而不是拯救世界.在奇幻世界里,理论之类的东西无论怎么YY都容 ...
夜无边 发表于 2009-8-20 16:41

大概我玩了太多奇幻RM遊戲已麻目了囧
不過科幻的故事真的給我較好的感覺
很多事情都有根據 看上去較有技術含量:lol
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发表于 2009-8-20 21:36:35 | 只看该作者
YY啊........合理的YY固然不错......天马行空也可以很HIGH......不过看了这么多讨论...我对我的游戏剧本也有灵感拉~
P.S小夜啊.........你就不上线.......我们N年没联系了......T-T
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发表于 2009-8-20 21:52:27 | 只看该作者
我发现我玩过许多游戏包括RPG,SLG的,开始都是带来刺激的剧情的,然后吸引我继续玩下去的~
这个挺好的~~
但是我制作游戏的话,我还是做一个比较平和一点的开头剧情,不知道为啥,我就喜欢这样,我觉得
刺激的剧情还是放在后面,毕竟“王牌是放在最后使用啊”,如果玩家没办法玩到后面的话,我也没
办法啊(只能怪它不识宝了--b....)。
梦想世界在我脑中~~
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发表于 2009-8-21 10:49:35 | 只看该作者
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发表于 2009-8-21 11:24:37 | 只看该作者
英雄传说系列大都比较平和吧= =[不过我1和2没有玩过....]

就是朱红之泪的开头有冲突~
阿姨我还未填平坑.....
自己是“擅长美工的笨蛋策划在干着程序的活”
  
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发表于 2009-8-22 21:29:10 | 只看该作者
这让我想起痛RPG里面的超展開、有时候完全不按照道理出牌也是种乐趣啊哈哈哈哈哈
新しい誕生祝いだッ!
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