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本帖最后由 kakarot 于 2009-8-19 05:47 编辑
好吧。。我又试了下。
大婶。你自己都不测一下么。。。。。首先,接完任务继续对话还是接任务。。。囧。
然后,遇敌。看你的战斗事件设定。假设,我第一回合防御。然后逃跑。重复五次。任务完成。囧。。 ...
351323331 发表于 2009-8-19 02:39
所以说纯事件的话用咱把明雷透明化的方法就好了啊..不过LZ坚持要用暗雷的话...
以下附上咱的小白研究心得,首先是先前咱提到过的解决方案的问题:
这种办法咱当然也尝试过,LZ说的开关无法操作估计是战斗事件的触发条件设成了“不执行”或者条件没有设置对;也有可能是“距离”部分没有设置好,一般这种情况下设置成“回合”再按咱先前说的方法条件分歧之后增加变量就可以实现消灭敌人之后变量增加了。
但是咱不得不承认用战斗事件写会出现两个问题:
1.第一只幽灵死后变量反复加的问题。这个只要在每只幽灵死后附加一个新状态,然后每次加变量前判断该幽灵是否存在这个状态,如果存在变量就不增加,不存在就增加就好了;
2.这个是最主要的问题,如果敌人是复数的倒还好办,如果是单数而且被我方秒杀的话,变量操作会来不及处理就战斗结束了,同样的如果最后消灭的那一只是需要计数的敌人的话也会出现来不及加就结束的情况..这个问题恕咱愚钝,没想出纯事件的解决办法..
所以结论是:LZ如果能回避问题2(或者能想到纯事件解决它的办法..想到了记得共享一下让咱拜读拜读~)就用纯战斗事件写吧,否则...上脚本吧,其实只需要修改几行:
在脚本中全局搜索- if @battler.damage == nil and @battler.dead?
复制代码 在这里- if @battler.is_a?(Game_Enemy)
复制代码 下面添加以下内容:
- ####敌人计数#####
- if $game_switches[1]==true and @battler.id == 1
- $game_variables[1] += 1
- end
- #################
复制代码 意思就是,如果开关1为开启而且编号为1的敌人被消灭的话就执行操作:1号变量加1~
这样问题就解决了~注意在接到任务之后开启开关1号,任务结束后记得把变量1号清零,这样这个任务就可以反复接了~
唉唉,其实也不是什么特别麻烦的问题,咱这个人生性啰嗦,还望LZ见谅..
附上华丽丽的饭粒一枚供参考,见附件~
以上~ |
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