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恩姆,实在不行就改成when+case直接代入数值吧,这样应该好算点:
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得战斗画面的 X 坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x
- # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
- case self.index
- when 0
- return 350
- when 1
- return 430
- when 2
- return 510
- when 3
- return 580
- else
- return 600
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y
- case self.index
- when 0
- return 430
- when 1
- return 395
- when 2
- return 360
- when 3
- return 325
- else
- return 1000
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_z
- # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
- case self.index
- when 0
- return 10
- when 1
- return 9
- when 2
- return 8
- when 3
- return 7
- else
- return 0
- end
- end
- end
复制代码 把原系统里的game_actor部分替换成上面的脚本就好了~咱是直接从咱的rtab里拿出来的,坐标是按站上某个45度脚本设的(咱觉得和LZ要求的这个阵型蛮像的所以就拿它用了..),如果需要的话再稍微把上面的坐标再改改就好了~直接改数字应该比写算式要好算吧~
罗嗦一句,z值指的是优先级,z值越大显示越靠前,恩姆~
再罗嗦一句,按咱的小白理解,$game_party.actors.size貌似是目前在队伍中的角色数量~ |
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