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[已经解决] 如何用数字图片显示作HP数字描述

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发表于 2009-8-24 22:44:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 flzt5354 于 2009-8-25 12:13 编辑

就是想用伤害美化的数字图片做HP数字描述的显示
不知道有没办法做到
我想.这两者原理应该差不多的吧

附上伤害美化的脚本,以作参考判断
  1.     #==============================================================================
  2.     # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3.     #==============================================================================

  4.     # ============================================================================
  5.     # 伤害效果美化 v1.0 by SailCat
  6.     # ============================================================================

  7.     # 脚本使用说明:

  8.     # 1.使用时需要将Damage.png复制到你的游戏的Graphics/Pictures目录下

  9.     # 2.Damage.png文件的格式:

  10.     #   大小为180 x 96

  11.     #   (0, 0) - (179, 31)为伤害值的数字表,其中每个数字宽18,高32

  12.     #   (0, 32) - (179, 63)为回复值(伤害负值)的数字表,其中每个数字宽18,高32

  13.     #   (0, 64) - (89, 95)为会心一击标记的图画,长宽为90 x 32

  14.     #   (90, 64) - (179, 95)为未命中标记的图画,长宽为90 x 32

  15.     # ============================================================================

  16.     module RPG

  17.       class Sprite < ::Sprite

  18.         #--------------------------------------------------------------------------

  19.         # ● 伤害值描画

  20.         #--------------------------------------------------------------------------

  21.         def damage(value, critical)

  22.           # 释放伤害

  23.           dispose_damage

  24.           # 如果伤害值是数值

  25.           if value.is_a?(Numeric)

  26.             # 绝对值转为字符串

  27.             damage_string = value.abs.to_s

  28.           else

  29.             # 转为字符串

  30.             damage_string = value.to_s

  31.           end

  32.           # 初始化位图

  33.           bitmap = Bitmap.new(162, 64)

  34.           bitmap.font.name = "Arial Black"

  35.           bitmap.font.size = 32

  36.           # 伤害值是数值的情况下

  37.           if value.is_a?(Numeric)

  38.             # 分割伤害值字符串

  39.             damage_array = damage_string.scan(/./)

  40.             damage_x = 81 - damage_string.size * 9

  41.             # 伤害值为负的情况下

  42.             if value < 0

  43.               # 调用回复数字表

  44.               rect_y = 32

  45.             else

  46.               # 调用伤害数字表

  47.               rect_y = 0

  48.             end

  49.             # 循环伤害值字符串

  50.             for char in damage_array

  51.               number = char.to_i

  52.               # 显示伤害数字

  53.               bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),

  54.                 Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))

  55.               # 后移一位

  56.               damage_x += 18

  57.             end

  58.           # 伤害值不是数值的情况

  59.           else

  60.             # 如果伤害值不是 Miss

  61.             unless value == "Miss"

  62.               # 系统默认描画字符串

  63.               bitmap.font.color.set(0, 0, 0)

  64.               bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)

  65.               bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)

  66.               bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)

  67.               bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)

  68.               bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  69.               bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)

  70.             # Miss 的情况下

  71.             else

  72.               # 显示未击中图画

  73.               bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))

  74.             end

  75.           end

  76.           # 会心一击标志打开的情况

  77.           if critical

  78.             # 显示会心一击图画

  79.             bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))

  80.           end

  81.           # 伤害值定位

  82.           @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)

  83.           @_damage_sprite.bitmap = bitmap

  84.           @_damage_sprite.ox = 81

  85.           @_damage_sprite.oy = 20

  86.           @_damage_sprite.x = self.x - 410

  87.           @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2  - 20

  88.           @_damage_sprite.z = 3000

  89.           @_damage_duration = 40

  90.         end

  91.       end

  92.     end

  93.     #==============================================================================
  94.     # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  95.     #==============================================================================
复制代码

damage.png (66.79 KB, 下载次数: 21)

damage.png

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发表于 2009-8-24 23:06:12 | 只看该作者
本帖最后由 赤点 于 2009-8-25 01:44 编辑


class Bitmap
  def draw_number(x, y, nu,pict = RPG::Cache.picture("shuzi2"))#你的图片名
    w=pict.width / 10
    h=pict.height
    ce = Rect.new(0,0,w,h)
    nu=nu.to_s
    ar = nu.split(//)
    for i in 0...ar.size
      ar = ar.to_i
    end
    for sz in ar
      ce.x = sz * w
      self.blt(x,y,pict,ce)
      x+=w
    end
  end
end
替换Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    return Color.new(255,255,255,255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取无效文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled_color
    return Color.new(255, 255, 255, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取系统文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取危机文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗不能文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果窗口的外观被变更了、再设置
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名称的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 职业的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 等级的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成描绘用的状态字符串
  #     actor       : 角色
  #     width       : 描画目标的宽度
  #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 获取括号的宽
    brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
    # 生成状态名字符串
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states.rating >= 1
        if text == ""
          text = $data_states.name
        else
          new_text = text + "/" + $data_states.name
          text_width = self.contents.text_size(new_text).width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
        end
      end
    end
    # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
    if text == ""
      if need_normal
        text = "[正常]"
      end
    else
      # 加上括号
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 返回完成后的文字类
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘状态
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 EXP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_number(x + 24, y,actor.exp_s)
    self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_number(x + 120, y, actor.next_exp_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 HP
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_number(hp_x, y, actor.hp.to_s)
    # 描绘 MaxHP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_number(hp_x + 60, y,actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 SP
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxSP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品名
  #     item : 物品
  #     x    : 描画目标 X 坐标
  #     y    : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
end
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 楼主| 发表于 2009-8-25 09:59:44 | 只看该作者
本帖最后由 flzt5354 于 2009-8-25 10:38 编辑

额,出错了
能弄个范例出来吗
---------
噢.我自己找到范例了
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