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标题: 请教一个非战斗状态下使用恢复类技能的问题 [打印本页]

作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-6 22:24
标题: 请教一个非战斗状态下使用恢复类技能的问题
本帖最后由 fxbeckham7 于 2009-10-20 13:42 编辑

最近在和朋友合作制做游戏,脚本之类由他负责。现在有个问题:
在非战斗状态下,也就是在菜单里使用恢复类技能的时候,在使用技能以后被使用者的HP没有变化,使用者的SP也没有变化。但是退出菜单以后再次进入菜单,可以看到被使用者的HP发生了相应增加,而使用者的SP没有变化。
比如,A对自己使用恢复技能,使用后A的HP没有增加,SP也没有减少;然后退出菜单,重新进入,发现A的HP增加了,但是SP没有减少
同时,使用物品恢复的时候很正常。
和技能有关的脚本我知道有Scene_skill,我们采用的这个脚本的确被修改过,但我把它换成RPG Maker自带的Scene_skill之后问题并没有解决。
菜单脚本用的是轩辕剑美化&加强,技能部分经核对没有修改
数据库里面的参数设置经查没有问题,现在怀疑是不是其他什么脚本可以改变菜单的属性。有谁知道这个东西一般在哪个脚本里定义?知道了也好去进一步查找原因。多谢了!
附上采用的脚本列表

1.JPG (62.75 KB, 下载次数: 4)

1.JPG

作者: 最後一滴淚    时间: 2009-10-6 22:40
LZ问题不明
你连用了什么脚本改了什么脚本别人多不知道
最好放上工程
作者: 奶油Da蛋糕    时间: 2009-10-6 22:49
可能是没有刷新。
或者恢复之后要重新描绘一遍。

另外,你就写这两句我们是没有办法帮你解决问题的,连窗口的变量都不知道。
作者: 枫起    时间: 2009-10-7 08:35
一般来说这类脚本很少出现这种BUG的,是不是你朋友改了什么地方?
作者: IamI    时间: 2009-10-7 08:49
关键类是Window_Target……
作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-7 10:22
大家帮忙看一下window_selectable有没有问题?谢谢
#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                    # 光标位置
  attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始画对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置光标的位置
  #     index : 新的光标位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    # 由项目数和列数计算出行数
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 32) / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的设置
  #     help_window : 新的帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 and $fight != 2
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end

   
   
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 and $fff == 2
      
      
      
      
    qx = 25
    qy = 25
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    if mouse_x > 55 - qx and mouse_x < 80 - qx and mouse_y > 411 - qy and mouse_y < 436 - qy
      @index = 0
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
    if mouse_x > 31 - qx and mouse_x < 55 - qx and mouse_y > 436 - qy and mouse_y < 460 - qy
      @index = 1
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
    if mouse_x > 55 - qx and mouse_x < 80 - qx and mouse_y > 460 - qy and mouse_y < 485 - qy
      @index = 2
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
    if mouse_x > 80 - qx and mouse_x < 105 - qx and mouse_y > 436 - qy and mouse_y < 460 - qy
      @index = 3
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
   
    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
      $scene.mousetrigger(1)
    end      
      
      
      
      
      
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        #if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           #@index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 2
          #$fff = 0
          #@index = (@index + @column_max) % @item_max
        #end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        #if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           #@index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 0
          #$fff = 0
          #@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        #end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        #if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 3
          #$fff = 0
          #@index += 1
        #end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        #if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 1
          #$fff = 0
          #@index -= 1
        #end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end

   

   
   
   
   
   
   
   
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
end
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-10-7 18:41
你可以建立一个新工程,把你的那堆脚本一个一个搬过去,看是哪个出问题了。
作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-8 00:18
你可以建立一个新工程,把你的那堆脚本一个一个搬过去,看是哪个出问题了。
越前リョーマ 发表于 2009-10-7 18:41

呵呵,笨办法,不过有耐心应该会管用。谢谢了
作者: enter9009    时间: 2009-10-8 05:00
不如问你哪个负责脚本的....................................
这样不明不白的是在考我们的猜测能力么
作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-8 15:07
不如问你哪个负责脚本的....................................
这样不明不白的是在考我们的猜测能力么
enter9009 发表于 2009-10-8 05:00

就是他解决不了我才到这里求助的啊
现在都不知道是哪里出的问题
就是想看看大家有没有人知道有什么脚本会影响到这个问题
图中是用到的脚本列表

1.JPG (62.75 KB, 下载次数: 3)

1.JPG

作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-14 17:47
还是没弄好,请大家帮忙
作者: 后知后觉    时间: 2009-10-14 18:44
本帖最后由 后知后觉 于 2009-10-14 18:46 编辑

先要去那个菜单场景看
看点特技的时候倒地是不是进入的 Scene_Skill
因为那是别人写的脚本  进入的场景很有可能不是叫 Scene_Skill 了
如果进的的确是Scene_Skill
那就全局搜索
class Scene_Skill
如果搜索出来多个结果
就进最后一个结果
进去后本页搜索
sp -=
默认情况能搜索到2个
如果这个正常就延着这个往上面的脚本看.看看是不是脚本执行到什么地方就被中断了
还有就是刷新的问题  使用了技能后  窗口没有刷新.实际数字和窗口的显示数字不一样了
再进入的时候重新生成窗口.这个时候窗口才获取的正确数据
没有工程也就只有说这么多了
作者: 神秘飞天猪    时间: 2009-10-14 18:50
光给列表有什么用 除非你用的是完全别人的默认脚本 就算是那样 也很难判定
作者: 再见    时间: 2009-10-16 14:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-18 19:00
先要去那个菜单场景看
看点特技的时候倒地是不是进入的 Scene_Skill
因为那是别人写的脚本  进入的场景很有可能不是叫 Scene_Skill 了
如果进的的确是Scene_Skill
那就全局搜索
class Scene_Skill
如果搜索出来多个结果
就进最后一个结果
进去后本页搜索
sp -=
默认情况能搜索到2个
如果这个正常就延着这个往上面的脚本看.看看是不是脚本执行到什么地方就被中断了
还有就是刷新的问题  使用了技能后  窗口没有刷新.实际数字和窗口的显示数字不一样了
再进入的时候重新生成窗口.这个时候窗口才获取的正确数据
没有工程也就只有说这么多了后知后觉 发表于 2009-10-14 18:44

非常感谢你的回复,我按照你说的办法查了一下,发现除了Scene_skill以外,有个“特技升级”脚本里面也出现了class Scene_skill,不过里面很多日文,脚本我们看不太懂,不知道有没有了解这个脚本的大大给看一下有没有什么地方会影响到……下面是特技升级脚本
#=====================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#====================================================================


#====================================================================
# ■ スキルアップデート   Ver. 4.4.0                     by Claimh
#---------------------------------------------------------------
#     スキルごとにレベル制を導入する
#     戦闘中にスキルを使用するほど、威力上昇、消費SP減少、命中率上昇
#==============================================================

module Skill_updata
  S_MIGHT = []
  S_COST = []
  S_HIT = []
  S_LEVEL = []
  S_INTER = []
  S_SLOPE = []
  S_ANIME = []
  S_ELEMENT = []
  S_STATE_P = []
  S_STATE_N = []
#=============================================================
# □ 自定义内容
#==============================================================
  # 威力上升使用true/false
  SKILL_MIGHT_UP = true
  
  # SP消耗减少使用true/false
  SP_COST_DOWN = false      
  
  # 命中率上升使用true/false
  SKILL_HIT_UP = true      
  
  # 属性变化的使用true/false
  ELEMENT_CHANGE = true   
  
  # 状态变化的使用true/false
  STATE_CHANGE = true
  
  # 显示特技等级上升true/false
  SHOW_SKILL_LV_UP = true
  
  # 等级上升的声效,不用的时候就=nil
  SKILLUP_SE = "056-Right02"
  
  # 菜单使用计数true/false
  MENU_COUNT = false

  # 升级所需次数
  UPDATA_INTERVAL = 22
  
  # 等级上限
  LEVEL_LIMIT = 10

  # 威力上升率(%%)
  MIGHT_RATE = 4
  
  # SP消耗减少率(%)
  COST_RATE = 0
  
  # 命中上升率(%)
  HIT_RATE = 1

  #-------------------------------------------------------------
  # 特别技能的详细设定,57和61号特技分别是十字斩和扫荡,大家最熟悉的两个招数
  #----------------------------------------------------------------
  
  # 界限水平
  # S_LEVEL[技艺ID]=[角色ID=>界限,…]
  S_LEVEL[57] = {1=>18, 2=>12, 3=>5, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
  S_LEVEL[61] = {1=>12, 2=>18, 3=>15, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
     
  # 技艺&actor威力上升率
  # S_MIGHT[技艺ID]=[角色ID=>威力上升率,…]
  S_MIGHT[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
  S_MIGHT[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}

  # 技艺&actorSP消费减少率
  # S_COST[技艺ID]=[角色ID=>SP消费减少率,…]
  S_COST[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
  S_COST[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}

  # 技艺&actor命中率
  # S_HIT[技艺ID]=[角色ID=>命中上升率,…]
  S_HIT[57] = {1=>2, 2=>1, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
  S_HIT[61] = {1=>1, 2=>2, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}

  #-----------------------------------------------------------------
  # 技能成长的具体调节
  #-----------------------------------------------------------------
  # 技艺的增长图形
  # 0:使用技艺一定回数的话提高水平
  # 1:技艺一定回数+每水平の使用提高水平
  SKILL_PATTERN = 1
  
  # 技艺水平上升间隔每(使用几回Lv提高)
  #   ※没有设定的情况→基本设定被适应
  # S_INTER[技艺ID]=[actorID=>上升间隔,…]
  S_INTER[57] = {1=>5, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8}
  
  # スキルレベル上昇の傾き(パターン1を使用する場合のみ必要)
  #   ※設定がない場合は1となります。
  # S_SLOPE[スキルID] = [アクターID=>上昇の傾き, …]
  S_SLOPE[57] = {1=>5, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8}

  #-------------------------------------------------------------
  # 技艺增长的话使之动画变化
  #  记录格式: S_ANIME[技艺ID] = [角色ID=>[[等级, 动画ID]], ・・・]
  #------------------------------------------------------------
  # 实施技艺增长的动画变化?
  USE_S_ANIME = true
  
  # 設定例
  # 1号角色,57号特技,lv5,lv10动画变化
  # 2号角色,Lv.11动画变化
  S_ANIME[57] = {1=>[[5, 69], [10, 70]], 2=>[[11, 70]]}

  #-------------------------------------------------------------------
  # 属性変化/状态変化
  #------------------------------------------------------------------
  # 属性変化
  # S_ELEMENT[技艺ID] = {角色ID=>{水平=>[属性ID,属性ID…]}, ・・・・}
  S_ELEMENT[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}

  # 状态変化+
  # S_STATE_P[技艺ID] = {角色ID=>{水平=>[属性ID,属性ID…]}, ・・・・}
  S_STATE_P[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}

  # 状态変化-
  # S_STATE_N[技艺ID] = {角色ID=>{水平=>[属性ID,属性ID…]}, ・・・・}
  S_STATE_N[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}

#==================================================================
# □ 自定义内容终了
#==================================================================
end


class Game_Actor
  include Skill_updata
  attr_accessor   :skill_use      # スキル使用回数
  attr_accessor   :skill_level    # スキルレベル
  attr_accessor   :skill_power    # スキル威力更新値
  attr_accessor   :skill_sp_cost  # スキルSP消費更新値
  attr_accessor   :skill_hit      # スキル命中率
  attr_accessor   :skill_up       # レベルアップフラグ
  attr_accessor   :skill_list     # スキルEXPリスト
  alias skill_updata_init setup
  def setup(actor_id)
    skill_updata_init(actor_id)
    @skill_use = []
    @skill_level = []
    @skill_power = []
    @skill_sp_cost = []
    @skill_hit = []
    @skill_up = false
    @skill_list = []
    for id in 1...$data_skills.size
      @skill_use[id] = 0
      @skill_level[id] = 0
      @skill_power[id] = $data_skills[id].power
      @skill_sp_cost[id] = $data_skills[id].sp_cost
      @skill_hit[id] = $data_skills[id].hit
      @skill_list[id] = make_skill_list(id)
    end
  end

  #-------------------------------------------------------------
  # ● スキルEXP 計算
  #------------------------------------------------------------
  def make_skill_list(skill_id)
    interval = S_INTER[skill_id]
    up_interval = ( (interval != nil and interval[@actor_id] != nil) ? interval[@actor_id] : UPDATA_INTERVAL )
    slope = S_SLOPE[skill_id]
    up_slope = ( (slope != nil and slope[@actor_id] != nil) ? slope[@actor_id] : 1 )
    limit = S_LEVEL[skill_id]
    limit_lv = ( (limit != nil and limit[@actor_id] != nil) ? limit[@actor_id] : LEVEL_LIMIT )
    list = []
    list[0] = 0
    for lv in 1...limit_lv+1
      exp = 0
      case SKILL_PATTERN
      when 0
        exp = up_interval * lv
      when 1
        exp = list[lv-1] + up_slope * lv + up_interval
      end
      list[lv] = exp.truncate
    end
    return list
  end
end


class Game_Battler
  include Skill_updata
  #-----------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #-------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_update skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    up_flag = false
    if user.is_a?(Game_Actor) and ($scene.is_a?(Scene_Battle) or MENU_COUNT)
      skill_update_main(user, skill)
      skill_base = skill.dup
      # 威力上昇
      if SKILL_MIGHT_UP
        skill.power = user.skill_power[skill.id]
      end
      # 命中率上昇
      if SKILL_HIT_UP
        skill.hit = user.skill_hit[skill.id]
      end
      # 属性変化
      if ELEMENT_CHANGE and S_ELEMENT != []
        ele1 = S_ELEMENT[skill.id]
        if ele1 != nil and ele1[user.id] != nil
          ele2 = ele1[user.id]
          if ele2 != [] and ele2[user.skill_level[skill.id]] != nil
            skill.element_set = ele2[user.skill_level[skill.id]]
          end
        end
      end
      # ステート変化
      if STATE_CHANGE
        if S_STATE_P != []
          pst1 = S_STATE_P[skill.id]
          if pst1 != nil and pst1[user.id] != nil
            pst2 = pst1[user.id]
            if pst2 != nil and pst2[user.skill_level[skill.id]] != nil
              skill.plus_state_set = pst2[user.skill_level[skill.id]]
#              p skill.plus_state_set
            end
          end
        end
        if S_STATE_N != []
          nst1 = S_STATE_N[skill.id]
          if nst1 != nil and nst1[user.id] != nil
            nst2 = nst1[user.id]
            if nst1 != nil and nst2[user.skill_level[skill.id]] != nil
              skill.minus_state_set = nst2[user.skill_level[skill.id]]
            end
          end
        end
      end
      up_flag = true
    end
    ret = skill_effect_update(user, skill)    # 原物
    if up_flag
      skill = skill_base
      # Miss時には後戻し
      if self.damage == "失误"
        skill_use_recount(user, skill)
      end
    end
    return ret
  end
  
  #------------------------------------------------------------
  # ● スキルアップデータメイン
  #-------------------------------------------------------------
  def skill_update_main(actor, skill)
    # スキル使用回数のカウント
    actor.skill_use[skill.id] += 1
    # リミット取得
    limit = S_LEVEL[skill.id]
    s_limit = ( (limit != nil and limit[actor.id] != nil) ? limit[actor.id] : LEVEL_LIMIT)
    # 書き換え限界到達
    if s_limit == false or actor.skill_level[skill.id] < s_limit
      # レベルアップ間隔取得
      interval = actor.skill_list[skill.id]
      # 書き換え回数到達
      if actor.skill_use[skill.id] == interval[actor.skill_level[skill.id]+1]
        # スキルレベル上昇
        actor.skill_level[skill.id] += 1
        actor.skill_up = true
        # 威力上昇 = 有効
        if SKILL_MIGHT_UP
          might = S_MIGHT[skill.id]
          might_rate = ((might != nil and might[actor.id] != nil) ? might[actor.id] : MIGHT_RATE)
          # 補正値更新
          actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
          actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
        end
        # SP消費減少 = 有効
        if SP_COST_DOWN
          cost = S_COST[skill.id]
          cost_rate = ((cost != nil and cost[actor.id] != nil) ? cost[actor.id] : COST_RATE)
          actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
          # SP消費が0以下はありえない
          if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
            actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
          end
        end
        # 命中率上昇 = 有効
        if SKILL_HIT_UP
          hit = S_HIT[skill.id]
          hit_rate = ((hit != nil and hit[actor.id] != nil) ? hit[actor.id] : HIT_RATE)
          actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
          actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
          # 100以上はありえない
          if actor.skill_hit[skill.id] > 100
            actor.skill_hit[skill.id] = 100
          end
        end
      end
    end
  end
  
  #---------------------------------------------------------
  # ● 再カウント
  #------------------------------------------------------
  def skill_use_recount(actor, skill)
    if actor.skill_up
      actor.skill_level[skill.id] -= 1
      # 威力を再計算
      if SKILL_MIGHT_UP
        actor.skill_power[skill.id] = skill.power
        might = S_MIGHT[skill.id]
        might_rate = ((might != nil and might[actor.id] != nil) ? might[actor.id] : MIGHT_RATE)
        for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
          actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
          actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
        end
      end
      # SP消費再計算
      if SP_COST_DOWN
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
        cost = S_COST[skill.id]
        cost_rate = ((cost != nil and cost[actor.id] != nil) ? cost[actor.id] : COST_RATE)
        for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
          actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
        end
        # SP消費が0以下はありえない
        if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
        end
      end
      # 命中率再計算
      if SKILL_HIT_UP
        actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
        hit = S_HIT[skill.id]
        hit_rate = ((hit != nil and hit[actor.id] != nil) ? hit[actor.id] : HIT_RATE)
        for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
          actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
          actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
        end
        # 100以上はありえない
        if actor.skill_hit[skill.id] > 100
          actor.skill_hit[skill.id] = 100
        end
      end
      actor.skill_up = false
    end
    actor.skill_use[skill.id] -= 1
  end
end

#=================================================================
# スキル成長によるアニメーション変化
#=================================================================
class Scene_Battle
  include Skill_updata
  #--------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #-----------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step4_skillup update_phase4_step4
  def update_phase4_step4
    update_phase4_step4_skillup
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and USE_S_ANIME
      s_anime = S_ANIME[@skill.id]
      # 設定がないなら無視
      if s_anime != nil and s_anime[@active_battler.id] != nil
        s_anime_set = s_anime[@active_battler.id]
        for i in 0...s_anime_set.size
          s_anime_def = s_anime_set
          # 規定レベル以上
          if @active_battler.skill_level[@skill.id] >= s_anime_def[0]
            # 対象側アニメーション
            for target in @target_battlers
              target.animation_id = s_anime_def[1]
            end
          end
        end
      end
    end
  end
end

#=================================================================
# 以下、レベルアップ表示部分(レベルアップ表示がいらないなら消してもOK)
#=================================================================
class Scene_Battle
  include Skill_updata
  if SHOW_SKILL_LV_UP
  #----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #----------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step2_skillup update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.skill_up = false
    end
    @skillup = false
    update_phase4_step2_skillup   # 原物
  end

  #-------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #-----------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step3_skillup update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.skill_up != false
      @skillup = true
      @skill_up_window = Window_Skillup.new(@active_battler)
      if SKILLUP_SE != nil
        Audio.se_play("Audio/SE/" + SKILLUP_SE)
        sleep(0.1)
      end
    end
    update_phase4_step3_skillup
  end

  #--------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step5_skillup update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @skillup
      @skill_up_window.dispose
      @active_battler.skill_up = false
      @skillup = false
    end
    update_phase4_step5_skillup     # 原物
  end

  #---------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #----------------------------------------------------------------
  alias update_skillup update
  def update
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.skill_up and @skillup
      @skill_up_window.contents_opacity -= 4
    end
    update_skillup              # 原物
  end
  end # if SHOW_SKILL_LV_UP
end

class Window_Skillup < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor : アクター
  #-------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(actor.screen_x-140, 260, 250, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.color = Color.new(255, 64, 0)
    self.contents.draw_text(80, 0, 150, 32, "仙术升级")
  end
end



#====================================================================
# 以下、再定義部分を含む(SP消費減少の機能がいらないなら消してもOK)
#====================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable
  #----------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #-----------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
#-修正-----
    @actor.skill_level[skill.id] = 0 if @actor.skill_level[skill.id] == nil
    name_level = skill.name + "(修炼" + @actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, name_level, 0)
    @actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[skill.id] == nil
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, @actor.skill_sp_cost[skill.id].to_s, 2)
#----------
  end
end

class Scene_Skill
  #----------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #-------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ターゲットウィンドウを消去
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # SP 切れなどで使用できなくなった場合
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にスキルの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      # ターゲットが使用者の場合
      if @target_window.index <= -2
        # ターゲットのアクターにスキルの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにスキルの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # スキルを使った場合
      if used
        # スキルの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
#-----修正---------------------------------------------
        @actor.skill_sp_cost[@skill.id] = @skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[@skill.id] == nil
        # SP 消費
        @actor.sp -= @actor.skill_sp_cost[@skill.id]
#------------------------------------------------
        # 各ウィンドウの内容を再作成
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @skill.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # スキルを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end

class Scene_Battle
  include Skill_updata
  #------------------------------------------------------
  # ● スキルアクション 結果作成
  #-------------------------------------------------------
  alias make_skill_action_result_skill_update make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    make_skill_action_result_skill_update
    # SP 消費
    if SP_COST_DOWN and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.sp += @skill.sp_cost
      @active_battler.sp -= @active_battler.skill_sp_cost[@skill.id]
    end
  end
end

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------
  # ● スキルの使用可能判定
  #     skill_id : スキル ID
  #------------------------------------------------------
  alias skill_update_can_use? skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill_id)
    ret = skill_update_can_use?(skill_id)
    if !ret and SP_COST_DOWN
      # SP が足りない場合は使用不可となった?
      if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
        if self.is_a?(Game_Actor)
          skill_sp_cost = self.skill_sp_cost[skill_id]
          if skill_sp_cost < self.sp
            ret = true
          end
        end
      end
    end
    return ret
  end
end

#===============================================================
# イベントスクリプト操作
#===============================================================
class Interpreter
  include Skill_updata
  #-----------------------------------------------------------
  # ● スキルレベル設定(レベルセット)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     skill_id  :   スキルID
  #     level     :   設定レベル
  #-----------------------------------------------------------
  def set_skill_level(actor_id, skill_id, level)
    actor = $game_actors[actor_id]
    skill = $data_skills[skill_id]
    # リミット取得
    limit = S_LEVEL[skill_id]
    s_limit = ( (limit != nil and limit[actor.id] != nil) ? limit[actor.id] : LEVEL_LIMIT)
    if level > s_limit or level < 0
      return
    end
    # レベル
    actor.skill_level[skill.id] = level
    # 使用回数
    use_list = actor.skill_list[skill.id]
    actor.skill_use[skill.id] = use_list[level]
    # 威力を再計算
    if SKILL_MIGHT_UP
      actor.skill_power[skill.id] = skill.power
      might = S_MIGHT[skill.id]
      might_rate = ((might != nil and might[actor.id] != nil) ? might[actor.id] : MIGHT_RATE)
      for i in 0...level
        actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
        actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
      end
    end
    # SP消費再計算
    if SP_COST_DOWN
      actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
      cost = S_COST[skill.id]
      cost_rate = ((cost != nil and cost[actor.id] != nil) ? cost[actor.id] : COST_RATE)
      for i in 0...level
        actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
      end
      # SP消費が0以下はありえない
      if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
      end
    end
    # 命中率再計算
    if SKILL_HIT_UP
      actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
      hit = S_HIT[skill.id]
      hit_rate = ((hit != nil and hit[actor.id] != nil) ? hit[actor.id] : HIT_RATE)
      for i in 0...level
        actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
        actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
      end
      # 100以上はありえない
      if actor.skill_hit[skill.id] > 100
        actor.skill_hit[skill.id] = 100
      end
    end
  end
  
  #---------------------------------------------------------
  # ● スキルレベル設定(レベルアップ)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     skill_id  :   スキルID
  #--------------------------------------------------------
  def skill_level_up(actor_id, skill_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    set_skill_level(actor_id, skill_id, actor.skill_level[skill_id]+1)
  end
  
  #-------------------------------------------------------
  # ● スキルレベル設定(レベルダウン)
  #     actor_id  :   アクターID
  #     skill_id  :   スキルID
  #--------------------------------------------------------
  def skill_level_down(actor_id, skill_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    set_skill_level(actor_id, skill_id, actor.skill_level[skill_id]-1)
  end
end

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作者: fxbeckham7    时间: 2009-10-19 19:26
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