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[已经解决] 请教一个非战斗状态下使用恢复类技能的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-10-6 22:24:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 fxbeckham7 于 2009-10-20 13:42 编辑

最近在和朋友合作制做游戏,脚本之类由他负责。现在有个问题:
在非战斗状态下,也就是在菜单里使用恢复类技能的时候,在使用技能以后被使用者的HP没有变化,使用者的SP也没有变化。但是退出菜单以后再次进入菜单,可以看到被使用者的HP发生了相应增加,而使用者的SP没有变化。
比如,A对自己使用恢复技能,使用后A的HP没有增加,SP也没有减少;然后退出菜单,重新进入,发现A的HP增加了,但是SP没有减少
同时,使用物品恢复的时候很正常。
和技能有关的脚本我知道有Scene_skill,我们采用的这个脚本的确被修改过,但我把它换成RPG Maker自带的Scene_skill之后问题并没有解决。
菜单脚本用的是轩辕剑美化&加强,技能部分经核对没有修改
数据库里面的参数设置经查没有问题,现在怀疑是不是其他什么脚本可以改变菜单的属性。有谁知道这个东西一般在哪个脚本里定义?知道了也好去进一步查找原因。多谢了!
附上采用的脚本列表

1.JPG (62.75 KB, 下载次数: 3)

1.JPG

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发表于 2009-10-6 22:40:36 | 只看该作者
LZ问题不明
你连用了什么脚本改了什么脚本别人多不知道
最好放上工程
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Lv1.梦旅人

℃ake

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发表于 2009-10-6 22:49:53 | 只看该作者
可能是没有刷新。
或者恢复之后要重新描绘一遍。

另外,你就写这两句我们是没有办法帮你解决问题的,连窗口的变量都不知道。
我爱66RPG,但我讨厌66.
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Lv1.梦旅人

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开拓者贵宾

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发表于 2009-10-7 08:35:14 | 只看该作者
一般来说这类脚本很少出现这种BUG的,是不是你朋友改了什么地方?
此号诞生于公元2008年10月1日。
此号消失于公元2012年10月1日。
4年的经历,4年的守望。现在只剩下66RPG的名字和当年的“梦想世界,在你手中。”这一句话。
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Lv3.寻梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2009-10-7 08:49:16 | 只看该作者
关键类是Window_Target……
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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 楼主| 发表于 2009-10-7 10:22:07 | 只看该作者
大家帮忙看一下window_selectable有没有问题?谢谢
#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                    # 光标位置
  attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始画对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置光标的位置
  #     index : 新的光标位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    # 由项目数和列数计算出行数
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 32) / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的设置
  #     help_window : 新的帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 and $fight != 2
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end

   
   
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 and $fff == 2
      
      
      
      
    qx = 25
    qy = 25
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    if mouse_x > 55 - qx and mouse_x < 80 - qx and mouse_y > 411 - qy and mouse_y < 436 - qy
      @index = 0
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
    if mouse_x > 31 - qx and mouse_x < 55 - qx and mouse_y > 436 - qy and mouse_y < 460 - qy
      @index = 1
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
    if mouse_x > 55 - qx and mouse_x < 80 - qx and mouse_y > 460 - qy and mouse_y < 485 - qy
      @index = 2
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
    if mouse_x > 80 - qx and mouse_x < 105 - qx and mouse_y > 436 - qy and mouse_y < 460 - qy
      @index = 3
      if @last_index != nil and @last_index != @index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @last_index = @index
      end
    end
   
    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
      $scene.mousetrigger(1)
    end      
      
      
      
      
      
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        #if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           #@index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 2
          #$fff = 0
          #@index = (@index + @column_max) % @item_max
        #end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        #if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           #@index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 0
          #$fff = 0
          #@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        #end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        #if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 3
          #$fff = 0
          #@index += 1
        #end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        #if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = 1
          #$fff = 0
          #@index -= 1
        #end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end

   

   
   
   
   
   
   
   
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
end
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

梦石
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-10-7 18:41:44 | 只看该作者
你可以建立一个新工程,把你的那堆脚本一个一个搬过去,看是哪个出问题了。
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 楼主| 发表于 2009-10-8 00:18:02 | 只看该作者
你可以建立一个新工程,把你的那堆脚本一个一个搬过去,看是哪个出问题了。
越前リョーマ 发表于 2009-10-7 18:41

呵呵,笨办法,不过有耐心应该会管用。谢谢了
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发表于 2009-10-8 05:00:39 | 只看该作者
不如问你哪个负责脚本的....................................
这样不明不白的是在考我们的猜测能力么
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 楼主| 发表于 2009-10-8 15:07:07 | 只看该作者
不如问你哪个负责脚本的....................................
这样不明不白的是在考我们的猜测能力么
enter9009 发表于 2009-10-8 05:00

就是他解决不了我才到这里求助的啊
现在都不知道是哪里出的问题
就是想看看大家有没有人知道有什么脚本会影响到这个问题
图中是用到的脚本列表

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