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本帖最后由 后知后觉 于 2009-10-17 16:32 编辑
把下面这段脚本插到Main前
在事件中调用脚本
$game_map.hzhj(地图元件编号, 元件层数-1)
这个地图元件编号我要说一下
在RMXP界面里左上方就是图块的图形
这个里面的最上面的第一行是自动元件 对吧!
从第2行开始才是图块文件的内容
那么第2行的第一个元件的编号是384
第2行的第2个元件编号就是385
第2行的第3个元件就是386
这样以此类推
第3行的第一个元件编号就是392
第4行第一个就是400.......
附带工程一个
运行时更改地图元件.rar
(190.35 KB, 下载次数: 440)
至于获取自动元件的编号
先在地图上放上自动元件
然后开个事件输入脚本
p $game_map.data[X坐标, Y坐标, 所在的层数-1]
所在的层数-1 就是说 第一层的话要输入为0
第二层的话要输入为1...第三层的话要输入为2
- #==============================================================================
- # ■ Game_System
- #==============================================================================
- class Game_System
- attr_accessor :hzhj_map
- alias hzhj_sys_ini initialize
- def initialize
- @hzhj_map = {}
- hzhj_sys_ini
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #==============================================================================
- class Game_Map
- alias hzhj_setup_map setup
- def setup(map_id)
- hzhj_setup_map(map_id)
- if $game_system.hzhj_map[@map_id] != nil
- for a in $game_system.hzhj_map[@map_id]
- @map.data[a[0],a[1],a[2]] = a[3]
- end
- end
- end
-
- def data=(new_data)
- @map.data = new_data
- return @map
- end
-
- def hzhj(c, f = 0)
- a = $game_player.x;b = $game_player.y
- d = [];d.push(a);d.push(b);d.push(f)
- d.push(c)
- e = $game_map.map_id
- if $game_system.hzhj_map[e] == nil
- $game_system.hzhj_map[e] = []
- $game_system.hzhj_map[e].push(d)
- else
- $game_system.hzhj_map[e].push(d)
- end
- $game_map.data[a,b,f] = c
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Map
- #==============================================================================
- class Spriteset_Map
- alias hzhj_spri_map_upd update
- def update
- if @tilemap.map_data != $game_map.data
- @tilemap.map_data = $game_map.data
- end
- hzhj_spri_map_upd
- end
- end
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