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[原创发布] 空之轨迹RM化更新2.01增加任务菜单

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发表于 2009-10-23 03:56:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kinguanghua 于 2010-8-30 13:44 编辑

实在抱歉 大家 因为实习好久没有在线了 这个菜单的说明部分我以前在DIY的帖子里有详细的说明 具体的看这里
http://www.diyrpg.net/bbs/viewth ... &extra=page%3D3
这几天比较忙 说明我就不再重写了 所以有问题可以先留言  过一阵不忙的时候再解决

附件里我加了个备用的任务背景 大家想用可以下载
任务菜单

调用的方法$scene = Scene_Missions.new
  任务设定格式:
  名字 = ""   #是任务的名字超过四个字的时候会只显示前四个字,可以用\c[0~9]来
              #改变文字颜色。任务名字不要有重复,否则会出现错误。可以巧用名字
              #只显示四个字的限制  
  大名字 = "" #任务的页面上左边最上面的名字 这个可以自己理解,不想要可以付空值。
  上 = ""     #任务的左上内容,一般为委托人,报酬,难易度等信息。
  中 = ""     #任务的左中内容,同任务。
  下 = ""     #任务的左下内容,同任务。
  内容 = ""   #任务的右边内容,同任务。
  
  背景 = ""   #任务的背景,空的情况下为默认背景。
  add_omission(名字,大名字,上,中,下,进度,背景)
  不想自定义背景也可以直接这么写
  add_omission(名称,大名称,上,中,下,进度)
  
  1.增加新任务:
    $game_party.get_new_mission(page, index, name)
    为第page页index个位置接受一个叫name的任务。
    name就是在下面的函数get_missions里面设定的教程的名字
  2.删除任务
    delete_mission(name)
  3.完成任务
    finish_mission(name)
  4.增加任务进度
    add_mission_schedule(name,add)
    给名字为name的任务增加add个进度
  5.设定任务进度
    mission_schedule(name,s)
    设定名字为name的任务的进度为s

   
  大名字,上,中,下,内容等文本可以使用一些转义码
  c[数字]更改文字颜色0~9号的颜色
  b[数字]更改文字大小0~9
  p[图片]显示图片
  i[图标]显示图标
module CRYSTAL里面是回路的部分
这里主要说下跟之前版本的区别
设置耀晶片换米拉的换率
RATE = [ 10,10,10,10,10,10,30,20 ]
主要是回路商店用的
还有设定回路有了重大改变

设置方法:
这次为了回路商店 设置回路变为该装备和下一个装备的资料整体为一个回路
例如
211号装备
名字:                         EP1,2@1@1
勾选的属性为:          冰、光、暗
描述:                        最大EP+3%,4,1
212号装备
名字:                        2
勾选的属性为:          冰、光、暗
描述:                        20#10#10
则 EP1的各个属性为
它的名字为:                EP1
属性为:                冰2 光1 暗1
它的属性归为:          冰(就是描述里的逗号后的第一个数字4,主要用来显示图标)
它的等级为:                1

它的类型为:                2(如果为-1则可以装备多个 否则如果为正数 就只能装备1个,用来解决之前各位提出的装备7个攻击的问题)
合成它需要耀晶片个数:        冰20 光10 暗10
如图


设置每个角色的结晶孔升级所需耀晶片数量 是一个二维数组集合 每个的列代表属性 行代表第几个结晶孔 具体看范例
  PRICE = [nil,
  #角色1
  [
  #等级0->1
    [ nil,
属性  A  B  C  D E F G H
      [20,20,20,0,0,0,0,0],         #一号结晶孔
      [0,20,0,0,20,20,10,5],        #二号结晶孔
      [30,30,20,10,100,5,20,30],    #三号结晶孔
      [50,50,120,60,10,10,20,0],    #四号结晶孔
      [10,10,20,50,30,120,10,10],   #五号结晶孔
      [100,20,20,30,50,10,10,10],   #六号结晶孔
      [10,10,10,0,0,0,0,0]          #七号结晶孔
    ],....]


module KGH里面是菜单用的全局变量(用自己名字命名—b)
增加了章节的变量 可以自己设定
  #章节设定
  CHAPTER = [ ["第零话","星杯骑士"],
              ["第一话","影之国"],
              ["第二话","异界化王都"],
              ["第三话","金之道,银之道"],
              ["第四话","昏暗圣痕"],
              ["第五话","光与影的迷宫"],
              ["第六话","守护者的试炼"],
              ["第七话","遥远的炎群"],
              ["最终话","历尽艰险,终抵彼岸"]
  ]
使用的时候
CHAPTER_VAL = 26 #存章节进度变量
KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][0]#章
KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][1]#章名
还有
#装备栏种类 TRUE为空轨式(武器 衣服 鞋子 首饰 首饰)FALSE的时候(武器 盾牌 衣服 头盔 首饰)
EQUIPS_KIND = true
#装备栏不显示物品图标(true的时候不管装备什么图标都会是默认的图标 模仿空之轨迹)
EQUIPS_ICONOFF = true
#人物仓库是否使用空之轨迹的素材
USESORA = true

人物仓库部分
$game_party.must_actors = [1,2]
这代表 角色1 2 必须留在队伍中
$game_party.party_maxmember_size = 4#可以自己设定最多人数
$game_party.party_minmember_size = 1#可以自己设定最少人数

商店部分
调用商店的方法为先执行脚本
$game_party.shop_type = 1(1普通商店2回路商店3代表PMXP默认商店)
这里
在正常启用商店
TITLE

Status

Equips

Orbment

Items

Tactics

Option

Files

贩卖

换钱

回路商店

结晶孔升级

购买物品

人物仓库



所有素材我都分文件夹放了 因为这样管理起来比较方便 存档文件也更换了位置 KGH里面可以设定
Graphics\Crystal:        存放回路样式
Graphics\Images:        存放半身像
Graphics\Faces:         存放头像
Graphics\Members:        存放人物仓库用特殊素材 KGH::USESORA为true的情况
Graphics\Menu:           存放菜单所需的图片
Graphics\Menu_Icons:        存放菜单所需的图标
自己简单的追加了点战斗画面的东西 如果不喜欢 请把●——<战斗画面>——●这个树上的东西全删除掉
这个是效果


标题也一样不喜欢可以把●Scene_Title树上的东西全删除掉

工程:
空之轨迹菜单2.01.part1.rar (4.86 MB, 下载次数: 94351)
空之轨迹菜单2.01.part2.rar (4.86 MB, 下载次数: 8311)
空之轨迹菜单2.01.part3.rar (4.86 MB, 下载次数: 8058)
空之轨迹菜单2.01.part4.rar (2.46 MB, 下载次数: 5749)
备用任务背景等
fc.rar (4.62 MB, 下载次数: 4279)
sc.part1.rar (4.86 MB, 下载次数: 3454)
sc.part2.rar (4.64 MB, 下载次数: 4304)
更新日志
1.01 加入了回路商店
1.02 加入了在地图中直接选择哪种商店的功能(先用脚本给商店变量赋值然后用正常的启动事件的方法进入商店)
1.03 修正了回路商店不能升级0级的回路槽的问题
1.04 修正了物品菜单和魔法菜单不能使用目标范围为全体的物品的BUG
1.05 完善了菜单的滑动
1.06 重新制作了主菜单 使得主菜单像空之轨迹一样点选时可以稍微放大
1.07 修改了装备界面的图标显示方式 调整为任何图标都可以显示(大于14*14会自动缩放为14*14)
1.08 物品菜单加入了右侧的滚动条 就是物品种类超过一页就会显示的那个滚动条 其他类似的菜单也加入了此功能
1.09 回路装备功能得到强化 已经改为相同种类回路只能装备一个 为了不会出现装备7个攻击回路那种BUG 回路方面已经算是完美版了 现在还剩回路界面的速度问题
2.00 菜单的所有代码基本重新编写(~~(╯﹏╰)b可苦了我了) 这次是一个本质上变化的更新
因为本人还在学习脚本中 所以有些问题还是没解决 例如回路菜单的速度问题。
更改了方法 大幅度提高菜单的速度 一些微小的地方都做了很大的改进
1.00版地址http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1
2.01增加任务菜单 修正了之前版本中商店无物品时到出售画面跳出的BUG和战斗队列的BUG

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世界不会在意你的自尊,人们看的只是你的成就。在你没有成就以前,切勿过分强调自尊。
[b]本人姓名:异界的月[/b]
[b]空之轨迹菜单系列[/b]
2.01版增加任务菜单 地址[url=http://rpg.blue/viewthread.php?tid=135748&extra=page%3D1]http://rpg.blue/viewthread.php?tid=135748&extra=page%3D1[/url]
1.00版地址[url=http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1]http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129463&extra=page%3D1[/url]
[b]转投希艾拉工作室当脚本师,龟速制作中[/b]
[b]转职为三次元苦逼渣渣程序员[/b]

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发表于 2009-10-23 05:40:49 | 只看该作者
SF么?灌个水先。。。
我爱66RPG,但我讨厌66.
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发表于 2009-10-23 07:37:14 | 只看该作者
T-T.....太...太帅了,一直想认会做华丽菜单会做华丽系统的师傅~~~
阿姨我还未填平坑.....
自己是“擅长美工的笨蛋策划在干着程序的活”
  
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发表于 2009-10-23 12:33:56 | 只看该作者
楼主是天才..爱死楼主了....太帅了...
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发表于 2009-10-23 15:41:00 | 只看该作者
本帖最后由 zoeylau 于 2009-10-23 15:43 编辑

瑾泉··真的好用····

·· ···LZ保重身体哦····

顺便问下LZ要做的最终战斗模式  是这样的 还是走格子的?
如果是这样的  只差个战斗图标就完美了   另外那个CP槽  我记得好像是打到敌人之后才增加吧?

其它地方 想想··LZ是否考虑整合 任务说明脚本 和 地图脚本?
其他的 想不到了 好完美了
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发表于 2009-10-23 17:26:15 | 只看该作者
NB啊。。
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发表于 2009-10-23 18:34:01 | 只看该作者
太强大了…………顺便试试加个CP系统进去
兴趣使然的独立开发者
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剑圣

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发表于 2009-10-24 15:18:49 | 只看该作者
这个,必须顶……

PC/IOS/Android共享的RM RPG:未名大学
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发表于 2009-10-24 17:05:13 | 只看该作者
强帖留名
==
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发表于 2009-10-24 17:52:35 | 只看该作者
恩,很华丽,空之轨迹是Falcom的吧?

Falcom的永远的伊苏也不错啊!如果把那个ARPG系统弄出来就完美了……

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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