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在Game_Battler里分别找到 def item_test与def item_effect,加上红字
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物品应用测试
# user : 物品使用者
# item : 物品
# 判断在使用对象 HP/MP 满值时禁止回复。
#--------------------------------------------------------------------------
def item_test(user, item)
if item.note == "升级"
if user.level >= 99
return false
else
return true
end
end
tester = self.clone
tester.make_obj_damage_value(user, item)
tester.apply_state_changes(item)
if tester.hp_damage < 0 or tester.calc_hp_recovery(user, item) > 0
return true if tester.hp < tester.maxhp
end
if tester.mp_damage < 0 or tester.calc_mp_recovery(user, item) > 0
return true if tester.mp < tester.maxmp
end
return true unless tester.added_states.empty?
return true unless tester.removed_states.empty?
return true if item.parameter_type > 0
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# user : 物品使用者
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(user, item)
clear_action_results
unless item_effective?(user, item)
@skipped = true
return
end
if rand(100) >= calc_hit(user, item) # 判断命中
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(user, item) # 判断回避
@evaded = true
return
end
if item.note == "升级"
user.level_up
return
end
hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item) # 计算 HP 回复量
mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item) # 计算 MP 回复量
make_obj_damage_value(user, item) # 计算伤害
@hp_damage -= hp_recovery # 减去 HP 回复量
@mp_damage -= mp_recovery # 减去 MP 回复量
make_obj_absorb_effect(user, item) # 计算吸收效果
execute_damage(user) # 反映伤害
item_growth_effect(user, item) # 应用成长效果
if item.physical_attack and @hp_damage == 0 # 判断物理攻击无效
return
end
apply_state_changes(item) # 状态变化
end
事件里那个道具的注释里写上“升级”,使用条件为菜单中
会与使用到道具注释的脚本冲突 |
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