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当敌人处于 眩晕(不行动)这样的状态时,
我只要攻击它 它的集气条(CT条)就会清空归0。
这样的话,敌人不就等于永远眩晕(不行动)了吗?
怎样更改啊?请教下各位高手们~
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
module PARA_CTB
# 当一人CP槽填满的时候,CP是否不累积(默认为false,如果希望一个CP满了后其他人CP
# 槽进行暂时的等待,改成true)
COMMAND_WAIT = true
# 是否等待攻击结束以后才可以行动?默认是不等待(true)
SELECT_WAIT = true
# 在演示攻击动画的时候是否停止CP槽的累加,默认的false不停止
ANIMATION_WAIT = true
# CP槽的填充速度(数字越大填充越快,调到999的话....就光攻击吧,连等都不用等.)
BATTLE_SPEED = 3
# 队员人数,多了显示的多,适合很多有多人参加战斗的游戏~
PARTY_SIZE = 4
# 各项活动时减少的CT值(100为全部)
ACT_ATTACK_CT = 100 # 攻击时候消耗的CT值
ACT_GUARD_CT = 80 # 防御
ACT_ESCAPE_CT = 100 # 逃走失败
ACT_SKILL_CT = 100 # 使用特技
ACT_ITEM_CT = 100 # 使用物品
# 逃跑失败的时候显示的字样
UNESCAPE_MES = "逃跑失败"
# 当CT槽满了的时候发出的效果音
FULL_CT_SE = "015-Jump01"
# 効果音的响度
FULL_CT_SE_VOL = 80
# CT槽填满的时候人物发生的颜色变化(括号里对应红,绿,蓝)
FULL_CT_COLOR = Tone.new(120,0,0)
# 各种槽的渐变颜色
# HP槽左边的颜色
HP_COLOR_LEFT = Color.new(128, 0, 0, 255)
# HP槽右边的颜色
HP_COLOR_RIGHT= Color.new(255, 0, 0, 255)
# SP槽左边的颜色
SP_COLOR_LEFT = Color.new(0, 0, 128, 255)
# SP槽右边的颜色
SP_COLOR_RIGHT= Color.new(0, 0, 255, 255)
# CT槽左边的颜色
COLOR_LEFT = Color.new(128, 128, 64, 255)
# CT槽右边的颜色
COLOR_RIGHT= Color.new(255, 255, 128, 255)
# CT槽集满时候的颜色
COLOR_FULL = Color.new(255, 225, 128, 255)
# 各种条边框的颜色
FRAME_COLOR = Color.new(192, 192, 192, 255)
# 表范围的粗
FRAME_BORDER = 1
# 各种条边框的底色
BACK_COLOR = Color.new(128, 128, 128, 128)
# 角色名称的字号(数字越大字越大)
NAME_FONT_SIZE = 20
# HP/SP的字号
HPSP_FONT_SIZE = 18
# 敌人名称的字号
ENEMY_FONT_SIZE = 16
# 是否显示对大HP/MP( 显示true / 不显示false )
MAX_DRAW = false
# 是否进行敌人缩写(例如有5个幽灵的时候不分别显示5个幽灵的名字而是只显示一个)
# 例子:原本显示为:
# 幽灵
# 幽灵
# 改了以后显示为:
# 幽灵 2
ENEMY_GROUPING = false
# 在敌人窗口中显示的东西( 0:只显示名字 / 1:显示HP / 2:显示CT )
ENEMY_DRAWING_MATER = 2
# actor的帮助窗口表示HP/SP量规( true / false )
HELP_DRAWING_MATER_ACTOR = true
# 是否在选择攻击对象的时候显示敌人的HP/MP和状态(默认为显示(true))
HELP_DRAWING_MATER_ENEMY = false
# 是否在一个地方强制显示攻击对话框(攻击框就显示在一个地方,默认为true(是))
WINDOWPOS_CHANGE = true
WINDOWPOS_X = 100 # X坐标
WINDOWPOS_Y = 320 # Y坐标
# 战斗窗口的不透明度,数字越高透明度越差
WINDOW_OPACITY = 120
# CT槽的增长间隔,越小越自然,大了大话..好像是在移动图块...
CT_SKIP = 2
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CT的计算
#--------------------------------------------------------------------------
def update_ct
# 在计算提高被许可的时候
if @countup
for actor in $game_party.actors
# 是否能活动
if actor.movable? == false and actor.ct_visible and @phase4_step != 5
# 用看不见状态计算,并且有提高
actor.ct_visible = false
actor.countup = true
actor.full_ct = false
elsif actor.movable? and actor.ct_visible == true
# 解除看不见计算提高
clear_ct(actor)
actor.ct_visible = true
end
# アクターの入れ替えに対応
if actor.max_ct == 0
actor.max_ct = @max_ct
end
# アクターのカウントアップ
if actor.countup
# CTがmaxになっており、コマンド入力待ちアクターに含まれない
if actor.now_ct >= @max_ct and !(@pre_action_battlers.include?(actor))
# コマンド入力待ちアクターに追加
@pre_action_battlers.push(actor)
@action_count += 1
# 効果音を鳴らす
if PARA_CTB::FULL_CT_SE != "" and actor.ct_visible
Audio.se_play("Audio/SE/" + PARA_CTB::FULL_CT_SE,PARA_CTB::FULL_CT_SE_VOL)
end
# それ以上カウントアップしない
actor.countup = false
actor.full_ct = true
else
# カウントアップ
actor.make_action_speed
ct_skip = PARA_CTB::CT_SKIP != 0 ? PARA_CTB::CT_SKIP : 1
actor.now_ct += actor.current_action.speed * PARA_CTB::BATTLE_SPEED * ct_skip
end
end
end
for enemy in $game_troop.enemies
# 行動できるか
if enemy.movable? == false and enemy.ct_visible and @phase4_step == 5
# 不可視状態でカウントアップ
enemy.ct_visible = false
enemy.countup = true
enemy.full_ct = false
elsif enemy.movable? and enemy.ct_visible == false
# 不可視カウントアップを解除
clear_ct(enemy)
enemy.ct_visible = true
end
# エネミーのカウントアップ
if enemy.countup
# CTがmaxになっており、行動待ちエネミーに含まれない
if enemy.now_ct >= @max_ct and ! @pre_action_battlers.include?(enemy)
# 行動待ちエネミーに追加
@pre_action_battlers.push(enemy)
@action_count += 1
# それ以上カウントアップしない
enemy.countup = false
enemy.full_ct = true
else
# カウントアップ
enemy.make_action_speed
enemy.now_ct += enemy.current_action.speed * PARA_CTB::BATTLE_SPEED
end
end
end
# CTゲージを再描画
@status_window.refresh_ct
@status_window2.refresh_ct
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラーのCTを0に
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_ct(battler)
battler.countup = true
battler.now_ct = 0
battler.full_ct = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラーのCTを任意のパーセンテージに
#--------------------------------------------------------------------------
def declease_ct(battler,percent)
battler.countup = true
battler.now_ct = battler.now_ct * percent / 100
battler.full_ct = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CTの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_ct
# CTの基準値を決定
max_ct
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if battler.movable?
n = $game_party.actors.size + $game_troop.enemies.size
# 戦闘開始時にある程度のCTを溜めておく
battler.now_ct = battler.agi * 60 * n
battler.ct_visible = true
else
clear_ct(battler)
battler.ct_visible = false
end
battler.countup = true
battler.full_ct = false
battler.max_ct = @max_ct
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の素早さからCTの基準値を決定
#--------------------------------------------------------------------------
def max_ct
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
@max_ct += battler.agi
end
@max_ct *= 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラーの行動順を変更
#--------------------------------------------------------------------------
def shift_activer(shift)
# 一つシフトする時で後ろのアクターが2人以上
if @pre_action_battlers != nil
if shift == 1 and @pre_action_battlers.size >= @actor_array_index + 3
# 現在のアクターを取得
act = @pre_action_battlers[@actor_array_index]
# 現在のアクターを二つ後ろに挿入
@pre_action_battlers.insert(@actor_array_index+2, act)
# 現在位置を消去
@pre_action_battlers.delete_at(@actor_array_index)
@actor_array_index -= 1
phase3_next_actor
else
act = @pre_action_battlers[@actor_array_index]
# 現在のアクターを一番後ろに追加
@pre_action_battlers.push(act)
# 現在位置を消去
@pre_action_battlers.delete_at(@actor_array_index)
@actor_array_index -= 1
phase3_next_actor
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias main_ctb main
def main
# エネミー名ウインドウを作成
@status_window2 = Window_BattleStatus_enemy.new
@action_battlers = []
@pre_action_battlers = []
@max_ct = 0
@countup = false
@ct_wait = 0
@action_count = 0
main_ctb
# エネミー名ウインドウを破棄
@status_window2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_update update
def update
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
# インタプリタを更新
$game_system.battle_interpreter.update
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントの実行が終わった場合
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行
unless judge
setup_battle_event
end
end
# アフターバトルフェーズでなければ
if @phase != 5
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# エネミー名リストを更新
@status_window2.refresh
end
end
else
if PARA_CTB::CT_SKIP == 0
update_ct
else
if @ct_wait > 0
@ct_wait -= 1
else
update_ct
@ct_wait = PARA_CTB::CT_SKIP
end
end
end
ctb_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# CTを初期化
initialize_ct
# カウントアップ開始
@countup = true
ctb_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (プレバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase1
# エネミー名リストを更新
@status_window2.refresh
# 勝敗判定
if judge
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# パーティーコマンドフェーズを飛ばしてアクターコマンドフェーズ開始
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase2
# フェーズ 2 に移行
@phase = 2
# アクターを非選択状態に設定
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# パーティコマンドウィンドウを有効化
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# コマンド入力不可能な場合
unless $game_party.inputable?
# メインフェーズ開始
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ : 逃げる)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2_escape
# エネミーの素早さ合計を計算
enemies_agi = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
end
end
# 行動可能アクターの素早さ合計を計算
actors_agi = 0
for actor in @pre_action_battlers
if actor.is_a?(Game_Actor) and actor.exist?
actors_agi += actor.agi
end
end
# 逃走成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 逃走成功の場合
if success
# 逃走 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# CTをクリア
for battler in $game_party.actors
clear_ct(battler)
end
# バトル終了
battle_end(1)
# 逃走失敗の場合
else
# ヘルプウィンドウに "逃走失敗" をセット
@help_window.set_text(PARA_CTB::UNESCAPE_MES, 1)
# アクターのアクションとCTをクリア
pre_action_battlers = @pre_action_battlers.clone
for act in pre_action_battlers
if act.is_a?(Game_Actor)
declease_ct(act, 100-PARA_CTB::ACT_ESCAPE_CT)
act.current_action.clear
@pre_action_battlers.delete(act)
end
end
@party_command_window.visible = false
# ヘルプウィンドウを表示
@help_window.visible = true
@wait_count = 20
# メインフェーズ開始
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# フェーズ 3 に移行
@phase = 3
# アクターを非選択状態に設定
@actor_index = -1
@active_battler = nil
@actor_array_index = -1
# 次のアクターのコマンド入力へ
if @pre_action_battlers != []
phase3_next_actor
else
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最後のアクターの場合
if @actor_array_index + 1 == @pre_action_battlers.size
# メインフェーズ開始
start_phase4
return
#次がエネミーの場合
elsif $game_troop.enemies.include?(@pre_action_battlers[@actor_array_index + 1])
# メインフェーズ開始
start_phase4
return
end
# アクターのインデックスを進める
@actor_array_index += 1
@actor_index = @pre_action_battlers[@actor_array_index].index
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
@active_battler.current_action.clear
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初のアクターの場合
if @actor_array_index <= 0
# アクターコマンドフェーズ開始
start_phase2
return
end
# アクターのインデックスを戻す
@actor_array_index -= 1
@actor_index = @pre_action_battlers[@actor_array_index].index
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
@active_battler.current_action.clear
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_ctb phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
@actor_command_window.back_opacity = PARA_CTB::WINDOW_OPACITY
phase3_setup_command_window_ctb
if PARA_CTB::WINDOWPOS_CHANGE
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = PARA_CTB::WINDOWPOS_X
@actor_command_window.y = PARA_CTB::WINDOWPOS_Y
# ステータスウインドウに隠れないように
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
@countup = PARA_CTB::SELECT_WAIT ? false : true
update_phase3_enemy_select
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
@countup = PARA_CTB::SELECT_WAIT ? false : true
update_phase3_actor_select
# スキルウィンドウが有効の場合
elsif @skill_window != nil
@countup = PARA_CTB::SELECT_WAIT ? false : true
update_phase3_skill_select
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
@countup = PARA_CTB::SELECT_WAIT ? false : true
update_phase3_item_select
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
elsif @actor_command_window.active
@countup = PARA_CTB::COMMAND_WAIT ? false : true
update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
ctb_update_phase3_basic_command
# LRボタンで行動順を変更
if Input.trigger?(Input::R)
shift_activer(1)
end
if Input.trigger?(Input::L)
shift_activer(-1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
# フェーズ 4 に移行
@phase = 4
battler_count = $game_party.actors.size + $game_troop.enemies.size
if @action_count >= battler_count or $game_temp.battle_turn == 0
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# イベントページを取得
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# このページのスパンが [ターン] の場合
if page.span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
# ターン数カウント
$game_temp.battle_turn += 1
@action_count = 0
end
# アクターを非選択状態に設定
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# パーティコマンドウィンドウを有効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# エネミーアクション作成
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.make_action
end
# 行動順序作成
make_action_orders
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
# 配列 @action_battlers を初期化
@action_battlers = []
if @pre_action_battlers != []
for i in 0..@actor_array_index
# アクターを配列 @action_battlers に追加
@action_battlers.push(@pre_action_battlers[0])
@pre_action_battlers.shift
end
if @pre_action_battlers.size != 0
loop do
if $game_troop.enemies.include?(@pre_action_battlers[0])
# エネミーを配列 @action_battlers に追加
@action_battlers.push(@pre_action_battlers[0])
@pre_action_battlers.shift
else
break
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
@countup = true
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# 勝敗判定
if judge
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラーが存在しない場合 (全員行動した)
if @action_battlers.size == 0
# アクターコマンドフェーズ開始
start_phase3
return
end
ctb_update_phase4_step1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# CTをクリア
clear_ct(@active_battler)
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アニメーション再生中にCTをカウントするか
@countup = PARA_CTB::ANIMATION_WAIT ? false : true
ctb_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_basic_action_result_ctb make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3
# CTをクリア
clear_ct(@active_battler)
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
make_basic_action_result_ctb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# スキルを取得
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# SP 切れなどで使用できなくなった場合
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
# CTをクリア
declease_ct(@active_battler,100-PARA_CTB::ACT_SKILL_CT)
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# SP 消費
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# ヘルプウィンドウにスキル名を表示
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# アニメーション ID を設定
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope)
# スキルの効果を適用
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_make_item_action_result make_item_action_result
def make_item_action_result
# アイテムを取得
@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# CTをクリア
declease_ct(@active_battler,100-PARA_CTB::ACT_ITEM_CT)
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
ctb_make_item_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step5_ctb update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# ダメージを記録
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_backup = target.damage
end
end
update_phase4_step5_ctb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_ctb update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.countup = true
if @active_battler.current_action.basic == 1
# 防御
declease_ct(@active_battler,100-PARA_CTB::ACT_GUARD_CT)
else
case @active_battler.current_action.kind
# 攻撃
when 0
declease_ct(@active_battler,100-PARA_CTB::ACT_ATTACK_CT)
# スキル
when 1
declease_ct(@active_battler,100-PARA_CTB::ACT_SKILL_CT)
# アイテム
when 2
declease_ct(@active_battler,100-PARA_CTB::ACT_ITEM_CT)
else
clear_ct(@active_battler)
end
end
# ターゲットが行動不能になったらCTを0に
for target in @target_battlers
if target.movable? == false and target.damage_backup != "Miss"
clear_ct(target)
@status_window.refresh_ct
end
end
# エネミー名リストを更新
@status_window2.refresh
update_phase4_step6_ctb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
@countup = false
ctb_start_phase5
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(160, 320, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@level_up_flags = [false, false, false, false]
@before_hp = []
@before_sp = []
@before_states = []
@now_hp = []
@now_sp = []
@now_states = []
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
line_height = 120 / PARA_CTB::PARTY_SIZE
actor_y = i * line_height + 4
# 現在のステータスを配列に
@now_hp[i] = actor.hp
@now_sp[i] = actor.sp
@now_states[i] = actor.states
# レベルアップ
if @level_up_flags[i]
self.contents.fill_rect(344, actor_y+14, 100, 8, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(344, actor_y, 120, 32, "LEVEL UP!")
end
end
# バトルステータスの軽量化処理
# ステータスの配列が変化したときのみ描画処理
if @before_hp == nil or @before_sp == nil or @before_states == nil or
@before_hp != @now_hp or @before_sp != @now_sp or @before_states != @now_states
self.contents.clear
for i2 in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i2]
line_height = 120 / PARA_CTB::PARTY_SIZE
actor_y = i2 * line_height + 4
self.contents.font.size = PARA_CTB::NAME_FONT_SIZE
# 名前を描画
draw_actor_name(actor, 4, actor_y+16-PARA_CTB::NAME_FONT_SIZE)
# HPを描画
hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
draw_meter(actor.hp, actor.maxhp, 125, actor_y+14, 80, 8, hp_color1, hp_color2)
draw_actor_hp(actor, 102, actor_y+16-PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE, 100)
# SPを描画
sp_color1 = PARA_CTB::SP_COLOR_LEFT
sp_color2 = PARA_CTB::SP_COLOR_RIGHT
draw_meter(actor.sp, actor.maxsp, 245, actor_y+14, 80, 8, sp_color1, sp_color2)
draw_actor_sp(actor, 222, actor_y+16-PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE, 100)
# 変化後のステータスを配列に
@before_hp[i2] = actor.hp
@before_sp[i2] = actor.sp
@before_states[i2] = actor.states
# レベルアップ
if @level_up_flags[i2]
self.contents.fill_rect(344, actor_y, 100, 8, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(344, actor_y, 120, 32, "LEVEL UP!")
end
end
end
refresh_ct
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● CTゲージのリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_ct
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
line_height = 120 / PARA_CTB::PARTY_SIZE
actor_y = i * line_height + 4
# CTが満タンになったときのゲージの色
ct_color_full = PARA_CTB::COLOR_FULL
# CTゲージの色(左端)
ct_color_start = actor.full_ct ? ct_color_full : PARA_CTB::COLOR_LEFT
# CTゲージの色(右端)
ct_color_end = actor.full_ct ? ct_color_full : PARA_CTB::COLOR_RIGHT
if @level_up_flags[i] != true and actor.ct_visible
draw_meter(actor.now_ct, actor.max_ct, 344, actor_y+14, 100, 8, ct_color_start, ct_color_end)
elsif @level_up_flags[i] != true
draw_meter(0, actor.max_ct, 344, actor_y+14, 100, 8, ct_color_start, ct_color_end)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 文字列 "HP" を描画
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(x, y+2, 32, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE
if PARA_CTB::MAX_DRAW
# MaxHP を描画
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
text_size = self.contents.text_size(actor.maxhp.to_s)
text_x = x + width - text_size.width - 12
self.contents.draw_text(text_x, y, 12, 32, "/", 1)
# HP を描画
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
text_x = text_x - text_size.width
self.contents.draw_text(text_x, y, text_size.width, 32, actor.hp.to_s, 2)
else
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 文字列 "SP" を描画
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(x, y+2, 32, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = PARA_CTB::HPSP_FONT_SIZE
if PARA_CTB::MAX_DRAW
# MaxSP を描画
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
text_size = self.contents.text_size(actor.maxsp.to_s)
text_x = x + width - text_size.width - 12
self.contents.draw_text(text_x, y, 12, 32, "/", 1)
# SP を描画
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
text_x = text_x - text_size.width
self.contents.draw_text(text_x, y, text_size.width, 32, actor.sp.to_s, 2)
else
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.sp.to_s, 2)
end
end
end
#==============================================================================
# □ 敵の名前を表示するウインドウ
#==============================================================================
class Window_BattleStatus_enemy < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 320, 160, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE
@exist_enemies = []
if $game_troop.enemies != nil
if PARA_CTB::ENEMY_GROUPING
ememy_list = []
ememy_list_index = []
# エネミーをグループ化
for i in 0...$game_troop.enemies.size
enemy = $game_troop.enemies[i]
if enemy.exist?
if ememy_list.include?(enemy.name)
ememy_list_index[ememy_list.index(enemy.name)] += 1
else
# エネミー名を記録
ememy_list.push(enemy.name)
ememy_list_index[ememy_list.index(enemy.name)] = 1
end
end
end
# エネミーの名前と数を描画
enemy_index = 0
for enemy_name in ememy_list
enemy_y = enemy_index * (PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE+6) + 4
if ememy_list_index[enemy_index] > 1
enemy_name = enemy_name + " " + ememy_list_index[enemy_index].to_s
end
self.contents.draw_text(4, enemy_y, 160, 20, enemy_name)
enemy_index += 1
end
else
# エネミーの名前を描画
enemy_index = 0
for i in 0...$game_troop.enemies.size
enemy = $game_troop.enemies[i]
if enemy.exist?
@exist_enemies.push(enemy)
line_height = PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE + 6
if PARA_CTB::ENEMY_DRAWING_MATER != 0
line_height += 10
end
enemy_y = enemy_index * line_height + 4
self.contents.draw_text(4, enemy_y, 160, 20, enemy.name)
enemy_index += 1
if PARA_CTB::ENEMY_DRAWING_MATER == 1
hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
y = enemy_y + PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE + 3
draw_meter(enemy.hp, enemy.maxhp, 4, y, 80, 8, hp_color1, hp_color2)
end
end
end
end
end
refresh_ct
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● CTゲージのリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_ct
if PARA_CTB::ENEMY_DRAWING_MATER == 2 and @exist_enemies != nil
enemy_index = 0
for enemy in @exist_enemies
line_height = PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE + 16
enemy_y = enemy_index * line_height + 4
y = enemy_y + PARA_CTB::ENEMY_FONT_SIZE + 3
# CTが満タンになったときのゲージの色
ct_color_full = PARA_CTB::COLOR_FULL
# CTゲージの色(左端)
ct_color_start = enemy.full_ct ? ct_color_full : PARA_CTB::COLOR_LEFT
# CTゲージの色(右端)
ct_color_end = enemy.full_ct ? ct_color_full : PARA_CTB::COLOR_RIGHT
if enemy.ct_visible
draw_meter(enemy.now_ct, enemy.max_ct, 4, y, 100, 8, ct_color_start, ct_color_end)
else
draw_meter(0, enemy.max_ct, 4, y, 100, 8, ct_color_start, ct_color_end)
end
enemy_index += 1
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ゲージを描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_meter(now, max, x, y, width, height, start_color, end_color=start_color )
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, PARA_CTB::FRAME_COLOR)
self.contents.fill_rect(x+PARA_CTB::FRAME_BORDER, y+PARA_CTB::FRAME_BORDER, width-
PARA_CTB::FRAME_BORDER*2, height-PARA_CTB::FRAME_BORDER*2, PARA_CTB::BACK_COLOR)
now = now > max ? max : now
percentage = max != 0 ? (width-2) * now / max.to_f : 0
if start_color == end_color
self.contents.fill_rect(x+1, y+1, percentage, height-2, start_color)
else
for i in 1..percentage
r = start_color.red + (end_color.red - start_color.red) / percentage * i
g = start_color.green + (end_color.green - start_color.green) / percentage * i
b = start_color.blue + (end_color.blue - start_color.blue) / percentage * i
a = start_color.alpha + (end_color.alpha - start_color.alpha) / percentage * i
self.contents.fill_rect(x+i, y+1, 1, height-2, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :max_ct
attr_accessor :now_ct
attr_accessor :full_ct
attr_accessor :countup
attr_accessor :ct_visible
attr_accessor :damage_backup
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_initialize initialize
def initialize
ctb_initialize
@max_ct = 0
@now_ct = 0
@full_ct = false
@countup = true
@ct_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias ctb_update update
def update
ctb_update
if @battler != nil
if @battler.full_ct and @battler.ct_visible
# CTが溜まったバトラーの色調を変化させる
fullct_color = PARA_CTB::FULL_CT_COLOR
self.tone = fullct_color
else
fullct_color = Tone.new(0,0,0)
self.tone = fullct_color
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター設定
# actor : ステータスを表示するアクター
#--------------------------------------------------------------------------
alias set_actor_ctb set_actor
def set_actor(actor)
if PARA_CTB::HELP_DRAWING_MATER_ACTOR
self.contents.clear
draw_actor_name(actor, 4, 0)
draw_actor_state(actor, 140, 0)
hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
draw_meter(actor.hp, actor.maxhp, 316, 18, 112, 8, hp_color1, hp_color2)
draw_actor_hp(actor, 284, 0)
sp_color1 = PARA_CTB::SP_COLOR_LEFT
sp_color2 = PARA_CTB::SP_COLOR_RIGHT
draw_meter(actor.sp, actor.maxsp, 492, 18, 112, 8, sp_color1, sp_color2)
draw_actor_sp(actor, 460, 0)
@actor = actor
@text = nil
self.visible = true
else
set_actor_ctb(actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー設定
# enemy : 名前とステートを表示するエネミー
#--------------------------------------------------------------------------
alias set_enemy_ctb set_enemy
def set_enemy(enemy)
if PARA_CTB::HELP_DRAWING_MATER_ENEMY
self.contents.clear
draw_actor_name(enemy, 4, 0)
draw_actor_state(enemy, 140, 0)
hp_color1 = PARA_CTB::HP_COLOR_LEFT
hp_color2 = PARA_CTB::HP_COLOR_RIGHT
draw_meter(enemy.hp, enemy.maxhp, 316, 18, 112, 8, hp_color1, hp_color2)
draw_actor_hp(enemy, 284, 0)
sp_color1 = PARA_CTB::SP_COLOR_LEFT
sp_color2 = PARA_CTB::SP_COLOR_RIGHT
draw_meter(enemy.sp, enemy.maxsp, 492, 18, 112, 8, sp_color1, sp_color2)
draw_actor_sp(enemy, 460, 0)
self.visible = true
else
set_enemy_ctb(enemy)
end
end
end |
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