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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-12-28 16:43:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 shinliwei 于 2010-12-6 16:06 编辑

我使用了一个 装备界面扩充的 脚本

[code]#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  機能を強化した装備画面を作成します。
#_/============================================================================
#_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
#_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
# ★        自定义项目部分        ★
#==============================================================================

module KGC
module ExtendedEquipScene
  # ◆ パラメータ名
  # ◆ 能力值名称
  VOCAB_PARAM = {
    :mdef=> "统率力",        # 策防力
    :hit => "命中率",        # 命中率
    :eva => "回避率",        # 回避率
    :cri => "爆击率",        # 爆击率
  }  # ← 这个不可删除!

  # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  #  表示したい順に , で区切って記入。
  # ◆ 更换装备时显示的能力值
  #  依照我们所想要显示的顺序
  #  :maxhp .. 最大 HP
  #  :maxmp .. 最大 MP
  #  :atk   .. 攻撃力
  #  :def   .. 防御力
  #  :spi   .. 精神力
  #  :agi   .. 敏捷力
  #  :mdef  .. 统率力
  #  :hit   .. 命中率
  #  :eva   .. 回避率
  #  :cri   .. 爆击率
  EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :mdef, :hit, :eva, :cri ]

  # ◆ 装備画面のコマンド名
  # ◆ 装備场景的命令名称
  COMMANDS = [
    "更换装备",    # 更换装備
  ]  # ← 这个不可删除!
  
  # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  # ◆ 装備场景命令说明
  COMMAND_HELP = [
    "调整角色身上的装备。",            # 更换装備
  ]  # ← 这个不可删除!

  # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  # ◆ 忽视最强装备的装备种类
  #  设置没有最强装备的装备种类,以下面的数字分类
  #  -1..武器  0..盾类防具  1..頭部防具  2..身体防具  3..装飾品  4~..装备扩充的定义

  IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["ExtendedEquipScene"] = true

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
   # 统率力
  def self.mdef
    return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:mdef]
  end

  # 命中率
  def self.hit
    return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  end

  # 回避率
  def self.eva
    return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  end

  # 会心一击率
  def self.cri
    return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ExtendedEquipCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
    self.active = false
    self.z = 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_EquipBaseInfo
#------------------------------------------------------------------------------
#   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x     : ウィンドウの X 座標
  #     y     : ウィンドウの Y 座標
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 0, 0)
    # EP 制を使用する場合は EP を描画
    if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
      draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x          : ウィンドウの X 座標
  #     y          : ウィンドウの Y 座標
  #     width      : ウィンドウの幅
  #     height     : ウィンドウの高さ
  #     actor      : アクター
  #     equip_type : 装備部位
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
    width = Graphics.width / 2

    initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

    @column_max = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  def refresh
    return if @column_max == 2  # 無駄な描画は行わない

    refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ExtendedEquipStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x     : ウィンドウの X 座標
  #     y     : ウィンドウの Y 座標
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    @equip_type = -1
    @caption_cache = nil
    super(x, y, actor)
    @new_item = nil
    @new_param = {}
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    return if @equip_type < 0

    if @caption_cache == nil
      create_cache
    else
      self.contents.clear
      self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
    end
    draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
    draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
    KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
      draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_cache
    create_contents

    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
    # パラメータ描画
    KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
      draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
    }

    @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
    @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 能力値名の描画
  #     x    : 描画先 X 座標
  #     y    : 描画先 Y 座標
  #     type : 能力値の種類
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter_name(x, y, type)
    case type
    when :maxhp
      name = Vocab.hp
    when :maxmp
      name = Vocab.mp
    when :atk
      name = Vocab.atk
    when :def
      name = Vocab.def
    when :spi
      name = Vocab.spi
    when :agi
      name = Vocab.agi
    when :mdef
      name = Vocab.mdef     
    when :hit
      name = Vocab.hit
    when :eva
      name = Vocab.eva
    when :cri
      name = Vocab.cri
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備変更後の能力値設定
  #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  #     new_item  : 変更後の装備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_parameters(new_param, new_item)
    changed = false
    # パラメータ変化判定
    KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
      if @new_param[k] != new_param[k]
        changed = true
        break
      end
    }
    changed |= (@new_item != new_item)

    if changed
      @new_item = new_item
      @new_param = new_param
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #     x    : 描画先 X 座標
  #     y    : 描画先 Y 座標
  #     type : 能力値の種類
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when :maxhp
      value = @actor.maxhp
    when :maxmp
      value = @actor.maxmp
    when :atk
      value = @actor.atk
    when :def
      value = @actor.def
    when :spi
      value = @actor.spi
    when :agi
      value = @actor.agi
    when :mdef
      value = @actor.mdef   
    when :hit
      value = @actor.hit
    when :eva
      value = @actor.eva
    when :cri
      value = @actor.cri
    end
    new_value = @new_param[type]
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
    if new_value != nil
      self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
      self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  ANIMATION_SPPED = 8
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  def start
    start_KGC_ExtendedEquipScene

    # ステータスウィンドウを作り直す
    @status_window.dispose
    @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

    create_command_window

    @last_item = RPG::Weapon.new
    @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
      0, @help_window.height, @actor)

    adjust_window_for_extended_equiop_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_window_for_extended_equiop_scene
    @base_info_window.width = @equip_window.width

    @equip_window.x = 0
    @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
    @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
    @equip_window.active = false
    @equip_window.z = 100

    @status_window.x = 0
    @status_window.y = @equip_window.y
    @status_window.width = STANDARD_WIDTH
    @status_window.height = @equip_window.height
    @status_window.visible = false
    @status_window.z = 100

    @item_windows.each { |window|
      window.x = @equip_window.width
      window.y = @help_window.height
      window.z = 50
      window.height = Graphics.height - @help_window.height
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.active = true
    @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
    @command_window.update_help

    # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
    if @actor.fix_equipment
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  def terminate
    terminate_KGC_ExtendedEquipScene

    @command_window.dispose
    @base_info_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_window
    @base_info_window.refresh
    @equip_window.refresh
    @status_window.refresh
    @item_windows.each { |window| window.refresh }
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  def update
    update_command_window
    if @command_window.active
      update_KGC_ExtendedEquipScene
      update_command_selection
    else
      update_KGC_ExtendedEquipScene
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_window
    @command_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    @base_info_window.update
    @status_window.update

    if @command_window.active || @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters({}, nil)
    elsif @item_window.active
      return if @last_item == @item_window.item

      @last_item = @item_window.item
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      param = {
        :maxhp => temp_actor.maxhp,
        :maxmp => temp_actor.maxmp,
        :atk   => temp_actor.atk,
        :def   => temp_actor.def,
        :spi   => temp_actor.spi,
        :agi   => temp_actor.agi,
        :mdef  => temp_actor.mdef,
        :hit   => temp_actor.hit,
        :eva   => temp_actor.eva,
        :cri   => temp_actor.cri,
      }
      @status_window.equip_type = @equip_window.index
      @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
      Graphics.frame_reset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    update_window_position_for_equip_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0  # 装備変更
        Sound.play_decision
        # 装備部位ウィンドウに切り替え
        @equip_window.active = true
        @command_window.active = false
        @command_window.close
      when 1  # 最強装備
        if @actor.fix_equipment
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_equip
        process_equip_strongest
      when 2  # すべて外す
        if @actor.fix_equipment
          Sound.play_buzzer
          return
        end
        Sound.play_equip
        process_remove_all
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備部位選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  def update_equip_selection
    update_window_position_for_equip_selection
    if Input.trigger?(Input::A)
      if @actor.fix_equipment
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      # 選択している装備品を外す
      Sound.play_equip
      @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
      @base_info_window.refresh
      @equip_window.refresh
      @item_window.refresh
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      # コマンドウィンドウに切り替え
      @equip_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.open
      return
    elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
      # アクター切り替えを無効化
      return
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      # 前回のアイテムをダミーにする
      @last_item = RPG::Weapon.new
    end

    update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  def update_item_selection
    update_window_position_for_item_selection

    update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

    if Input.trigger?(Input::C)
      @base_info_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_window_position_for_equip_selection
    return if @item_window.x == @equip_window.width

    @base_info_window.width = @equip_window.width
    @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
    @equip_window.visible = true
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_window_position_for_item_selection
    return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

    @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
    @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
    @equip_window.visible = false
    @status_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最強装備の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_equip_strongest
    # 最強装備対象の種別を取得
    type = [-1]
    type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
    type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
    weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)

    # 最強装備
    type.each_index { |i|
      case i
      when weapon_range  # 武器
        weapon = strongest_item(i, -1)
        next if weapon == nil
        @actor.change_equip(i, weapon)
      else               # 防具
        armor = strongest_item(i, type)
        next if armor == nil
        @actor.change_equip(i, armor)
      end
    }

    refresh_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最も強力なアイテムを取得
  #     equip_type : 装備部位
  #     kind       : 種別 (-1..武器  0~..防具)
  #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def strongest_item(equip_type, kind)
    result = nil
    case kind
    when -1  # 武器
      # 装備可能な武器を取得
      weapons = $game_party.items.find_all { |item|
        valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
        if valid && $imported["EquipExtension"]
          valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
        end
        valid
      }
      # 最も atk が高い武器を取得
      weapons.each { |item|
        if result == nil || result.atk <= item.atk
          result = item
        end
      }
    else     # 防具
      # 装備可能な防具を取得
      armors = $game_party.items.find_all { |item|
        valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
          @actor.equippable?(item)
        if valid && $imported["EquipExtension"]
          valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
        end
        valid
      }
      # 最も def が高い防具を取得
      armors.each { |item|
        if result == nil || result.def <= item.def
          result = item
        end
      }
    end

    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ すべて外す処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_remove_all
    type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
    type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
    refresh_window
  end
end
[/ code]


我记得以前有个专门帖脚本的工具的呢,不知道在哪了,只好把脚本全贴出来了

用了这个脚本 会多出一个小窗口
如图

请问在脚本内哪个部位改一下就可以不显示这个窗口?
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梦石
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发表于 2010-6-17 21:53:42 | 只看该作者
  1. [code][/ code]
复制代码
是code标签,请重新编辑,因为你的脚本中有部分内容已被解析为表情。

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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请脚本不要用斜体
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