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本帖最后由 后知后觉 于 2010-6-21 14:59 编辑
- module Hzhj
- New_Final_Level = 200
- module_function
- def make_new_actor_rxdata
- actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
- for actor in actors
- next if actor.nil?
- actor.final_level = New_Final_Level
- actor.initial_level = 0
- parameters = actor.parameters
- parameters.resize(6, New_Final_Level + 1)
- parameters[0, 0] = parameters[0, 1]
- parameters[1, 0] = parameters[1, 1]
- parameters[2, 0] = parameters[2, 1]
- parameters[3, 0] = parameters[3, 1]
- parameters[4, 0] = parameters[4, 1]
- parameters[5, 0] = parameters[5, 1]
- for i in 100..New_Final_Level
- parameters[0, i] = parameters[0, i - 1] * 2 - parameters[0, i - 2]
- parameters[1, i] = parameters[1, i - 1] * 2 - parameters[1, i - 2]
- parameters[2, i] = parameters[2, i - 1] * 2 - parameters[2, i - 2]
- parameters[3, i] = parameters[3, i - 1] * 2 - parameters[3, i - 2]
- parameters[4, i] = parameters[4, i - 1] * 2 - parameters[4, i - 2]
- parameters[5, i] = parameters[5, i - 1] * 2 - parameters[5, i - 2]
- end
- end
- save_data(actors, "Data/Hzhj_Actors.rxdata")
- end
- end
- #Hzhj.make_new_actor_rxdata;exit
复制代码 上面这段脚本放在脚本编辑器的【最顶部】
脚本开头的
New_Final_Level = 200
那个 200 就是我设置的新的最高等级.
然后把 Scene_Title 脚本内的这一行
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
改成这样
$data_actors = load_data("Data/Hzhj_Actors.rxdata")
最后看上面脚本里的最后一行
#Hzhj.make_new_actor_rxdata;exit
这一行最前面有一个 # 号
运行的时候要把这个 # 号删除
运行之后程序会自动退出.然后就把这个 # 号加回去
这一行是用来生成新的角色数据文件的.不需要每次运行都去执行一次
只是要在你 更改了 数据库->角色 部分的内容后才要运行一次
更改一次角色数据库就要运行一次这一行
第12-17行是在设置 0 级时候的6个属性
我这里直接设置的和第 1 级是一样的.自己修正成自己需要的值
100级以后属性的算法是 根据 99级和98级的差值来计算
比如 一个角色 99 级的时候 力量是415. 他 98 级的时候 力量 是 400
那么他 100 级的力量就是 415 + 415 - 400 = 430
当他 101 级的时候 力量 就是 430 + 15 = 445
……
也就是说.这以后每一集的增加量等于 98 到 99 的增加量.
不想要这样的效果就自己改.
上面是属性曲线
经验值曲线在 Game_Actor 里的
def make_exp_list 里面
改成这样
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算 EXP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_exp_list
- @exp_list[0] = 0
- for i in 1..10
- @exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + i * 100
- end
- for i in 11..200
- @exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + i ** 4 / 10
- end
- @exp_list[201] = 0
- end
复制代码 经验值曲线做好了
还有个地方要改.就是经验值的上限
找到 def exp=(exp)
这一行下面的这一行
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
把里面的 9999999 改得足够大就可以了
帮你算了一下.就现在的算法.经验值上限要这个数:6480269570
上面内容从这个帖子弄来的
http://www.diyrpg.net/bbs/redire ... =5183&pid=42435
挂了扣经验就自己去搞吧. |
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