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[已经解决] 升级提示脚本出错(在线等)急!!!

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-6-26 14:25:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 神思 于 2010-7-3 22:26 编辑

错误信息如下!
1.png
脚本如下!
#=======================================================================
#★升级提示★
#-----------------------------------------------------------------------
#★作者: Zhong_zw
#★联系方式:66RPG.com论坛短信 或 zhong8890@126.com
#=======================================================================
class Game_Actor < Game_Battler

  attr_accessor :last_level   
   def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
    @last_level = 0
    @last_skill_id = 0
   end
   def last_atk
    return actor.parameters[2,@last_level]
  end
  def last_def
    return actor.parameters[3,@last_level]
  end
  def last_spi
    return actor.parameters[4,@last_level]
  end
  def last_agi
    return actor.parameters[5,@last_level]
   end
  def now_atk
    return actor.parameters[2,@level]
  end
  def now_def
    return actor.parameters[3,@level]
  end
  def now_spi
    return actor.parameters[4,@level]
  end
  def now_agi
    return actor.parameters[5,@level]
  end  
   def change_exp(exp, show)
    @last_level = @level
    last_skills = skills
   
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show and @level > last_level
      
      zhonglevelup_push(skills - last_skills)
    end
  end
   #==========================================================================
  #★角色升级显示
  #==========================================================================
  
  def zhonglevelup_push(new_skills)
   
    text = [@actor_id,new_skills]
    $game_temp.levelup_texts.push(text)
  end
end



class Scene_Battle < Scene_Base

def display_level_up
    exp = $game_troop.exp_total
    $game_party.remove_states_battle
    @message_window.contents_opacity = 0
    @message_window.opacity = 0
    @levelup_window = Window_zhonglevelup.new
    for actor in $game_party.existing_members
      last_level = actor.level
      last_skills = actor.skills
      actor.gain_exp(exp, true)
    end
   
    update_zhonglevelup
   
   
  end
  #==========================================================================
  #★等待升级窗口刷新
  #==========================================================================
   def update_zhonglevelup
      @levelup_window.update
     while @levelup_window.visible
       @levelup_window.update
       Graphics.update
       Input.update
     end
   end
   
end   

class Game_Temp
    attr_accessor :levelup_texts
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oldinitialize initialize
  def initialize
    @levelup_texts = []
    oldinitialize
  end  
  
end


class Window_zhonglevelup < Window_Base

  attr_accessor :index
  def initialize
    super(122, 15, 350, 345)
    $game_temp.levelup_texts = []
    @index = 0
    @skill_index = 0
    @skill_window = Window_Base.new(122,23,260,36)
    @skill_window.opacity = 0
    @skill_window.z = self.z - 1
    @main_window = Window_Base.new(122,59,260,290)
    @main_window.opacity = 0
    @main_window.z = self.z - 1
   
    self.opacity = 0
    self.visible = false
   
    #update
   
   end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ $game_temp.levelup_texts = [角色id,新特技]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
   
   
    zhonginputupdate if @index <= $game_temp.levelup_texts.size-1
     
    if @index <= $game_temp.levelup_texts.size-1      
      
      self.visible = true
      @main_window.opacity = 150
      actor = $game_actors[$game_temp.levelup_texts[@index][0]]
      if @skill_index == 0 and $game_temp.levelup_texts[@index][1].size != 0
        @skill_index = $game_temp.levelup_texts[@index][1].size
      end  
      level = actor.level
      last_level = actor.last_level
      atk = actor.now_atk
      now_def = actor.now_def
      spi = actor.now_spi
      agi = actor.now_agi
      last_atk = actor.last_atk
      last_def = actor.last_def
      last_spi = actor.last_spi
      last_agi = actor.last_agi
      
      
      self.contents.clear
      
      # x = 122
      # y = 58
       @skill_window.opacity = $game_temp.levelup_texts[@index][1].size != 0 ? 150 : 0
       skill_name = $game_temp.levelup_texts[@index][1][@skill_index - 1].name if @skill_index != 0
       level_name = Vocab::level
       atk_name = Vocab::atk
       def_name = Vocab::def
       spi_name = Vocab::spi
       agi_name = Vocab::agi
       font = self.contents.font.size
       x = 5
       y = 165
       self.contents.draw_text(x,y,60,60,atk_name)
       self.contents.draw_text(x,y+30,60,60,def_name)
       self.contents.draw_text(x,y+60,60,60,spi_name)
       self.contents.draw_text(x,y+90,60,60,agi_name)
       self.contents.draw_text(x + 45,y,60,60, last_atk)
       self.contents.draw_text(x + 45,y+30,60,60,last_def)
       self.contents.draw_text(x + 45,y+60,60,60,last_spi)
       self.contents.draw_text(x + 45,y + 90,60,60,last_agi)
       self.contents.draw_text(x,y-30,60,60,level_name)
       self.contents.draw_text(x + 45,y-30,60,60,last_level)
       self.contents.font.color = Color.new(0,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 105,y-30,60,60,level)
       bitmap_5 = Bitmap.new("Graphics/system/箭头")
       rect_5 = Rect.new(0,0,bitmap_5.width,bitmap_5.height)
       self.contents.blt(x + 70,y - 18,bitmap_5,rect_5)
       if atk > last_atk
         self.contents.draw_text(x+105,y,60,60,atk)
         atk_opacity = 255
       else
         atk_opacity = 0
       end  
       bitmap_1 = Bitmap.new("Graphics/system/箭头")
       rect_1 = Rect.new(0,0,bitmap_1.width,bitmap_1.height)
       self.contents.blt(x+70,y+12,bitmap_1,rect_1,atk_opacity)
      
      
       if now_def > last_def
         self.contents.draw_text(x+105,y+30,60,60,now_def)
         def_opacity = 255
       else
         def_opacity = 0
       end
       bitmap_2 = Bitmap.new("Graphics/system/箭头")
       rect_2 = Rect.new(0,0,bitmap_1.width,bitmap_1.height)
       self.contents.blt(x+70,y+42,bitmap_1,rect_1,def_opacity)
      
       if spi > last_spi
         self.contents.draw_text(x+105,y+60,60,60,spi)
         spi_opacity = 255
       else
         spi_opacity = 0
       end
      
       bitmap_3 = Bitmap.new("Graphics/system/箭头")
       rect_3 = Rect.new(0,0,bitmap_1.width,bitmap_1.height)
       self.contents.blt(x+70,y+72,bitmap_1,rect_1,spi_opacity)
      
       if agi > last_agi
         self.contents.draw_text(x + 105,y + 90,60,60,agi)
         agi_opacity = 255
       else
         agi_opacity = 0
       end
       bitmap_4 = Bitmap.new("Graphics/system/箭头")
       rect_4 = Rect.new(0,0,bitmap_1.width,bitmap_1.height)
       self.contents.blt(x+70,y+102,bitmap_1,rect_1,agi_opacity)
         
      
      
      
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.font.size = 16
       self.contents.draw_text(60, -19, 120, 60,"学会了 #{skill_name}")if @skill_index != 0
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(61, -19,120,60,"       #{skill_name}")
       self.contents.font.size = font
       draw_face(actor.face_name, actor.face_index,3, 55, size = 80)
       draw_actor_name(actor, 92, 55)
       draw_actor_hp(actor, 95, 85)
       draw_actor_mp(actor, 95, 115)
      
       self.contents.font.color = normal_color
       actor.hp = [actor.maxhp,9999].min
       actor.mp = [actor.maxmp,9999].min
      
      
   
     else
       @main_window.visible = false
       @skill_window.visible =false
       self.visible = false
      
    end   
   
   
     
  end
  #==========================================================================
  #★窗口按键刷新
  #==========================================================================
   def zhonginputupdate
     if Input.trigger?(Input::DOWN)
       if @skill_index != 0
         @skill_index -= 1
         end
         @index += 1 if @skill_index == 0
     end
     if Input.trigger?(Input::UP)
        
        if @skill_index != 0
         @skill_index -= 1
         end
         @index += 1 if @skill_index == 0
      end
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        
       if @skill_index != 0
         @skill_index -= 1
         end
         @index += 1 if @skill_index == 0
        
      end
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
         
         if @skill_index != 0
         @skill_index -= 1
         end
         @index += 1 if @skill_index == 0
         
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
         
          if @skill_index != 0
         @skill_index -= 1
         end
         @index += 1 if @skill_index == 0
        
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
         if @skill_index != 0
         @skill_index -= 1
         end
         @index += 1 if @skill_index == 0
         
      end
   end
   
  #==========================================================================  
   
  def dispose
    super
    @skill_window.dispose
    @main_window.dispose
  end  
  
  
end

class Scene_Map < Scene_Base
  
def start
    super
    $game_map.refresh
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    @levelup_window = Window_zhonglevelup.new
    @lus_window = Window_Base.new(122,23,260,36)
    @m_window = Window_Base.new(122,59,260,290)
    @m_window.opacity = 0
    @lus_window.opacity = 0
    @m_window.z = 9998
    @lus_window.z = 9998
    @levelup_window.z = 9999
  end
  
def update
    super
    $game_map.interpreter.update   
    $game_map.update                  
    $game_player.update               
    $game_system.update               
    @spriteset.update                 
    @message_window.update            
   
    unless $game_message.visible      
      update_levelup_window
      update_transfer_player
      update_encounter
      update_call_menu
      update_call_debug
      update_scene_change
    end
  end
  
  def update_levelup_window
      @levelup_window.update
      while @levelup_window.visible
        
        @lus_window.opacity = $game_temp.levelup_texts[@levelup_window.index][1].size != 0 ? 150 : 0
        @m_window.opacity = 150
        @levelup_window.update
        Graphics.update
        Input.update
       end
     @m_window.opacity = 0
    @lus_window.opacity = 0
   
  end   
def terminate
    super
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)     # バトル画面に切り替え中の場合
      @spriteset.dispose_characters   # 背景作成のためにキャラを隠す
    end
    snapshot_for_background
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    @levelup_window.dispose
    @m_window.dispose
    @lus_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)     # バトル画面に切り替え中の場合
      perform_battle_transition       # 戦闘前トランジション実行
    end
  end
end

Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2010-6-26 14:35:33 | 显示全部楼层
真的是在线等啊!高手现身吧!

点评

谢谢了!  发表于 2010-6-26 15:20
谢谢了!我还不懂这些多谢提醒。对了这个问题你可以解决么!  发表于 2010-6-26 14:56
交流学习可以编辑贴 连贴毫无意义  发表于 2010-6-26 14:54
问题多没办法。再说论坛不就是交流学习么。如果不是这样那开论坛有什么意义。  发表于 2010-6-26 14:48
可以不连贴么  发表于 2010-6-26 14:46
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发表于 2010-6-26 15:14:18 | 显示全部楼层
新开工程测试无误 可以试着将脚本放在其他插入的脚本上面

点评

还是不行,你把你的工程发上了我参考下!  发表于 2010-6-26 15:54
谢谢我在试试  发表于 2010-6-26 15:49
我也有加 同样没有问题。。 数值设置的没有太大 上限999  发表于 2010-6-26 15:45
哦!对了我还加了个日站上的限界突破脚本才出现这个的!去掉了就没有问题!  发表于 2010-6-26 15:22
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发表于 2010-6-26 16:00:15 | 显示全部楼层
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
  3. #_/ ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/ ゲーム中の各種上限値を変更します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 再定義が多いので、「素材」の最上部に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  11. #==============================================================================
  12. module KGC
  13. module LimitBreak
  14. # ◆ 能力値算出方式
  15. # 0..データベース通り。
  16. # (100以降は計算式として PARAMETER_CALC_EXP を使用)
  17. #
  18. # 1..データベースを用いた2次関数。
  19. # a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
  20. # として、
  21. # ax^2 + bx + c
  22. # を用いて能力値を算出。
  23. #
  24. # 2..データベースを用いた1次関数。
  25. # b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
  26. # として、
  27. # bx + c
  28. # を用いて能力値を算出。
  29. # (レベル 2 と 3 の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  30. PARAMETER_CALC_METHOD = 0
  31. # ◆ レベル 100 以降の能力値計算式
  32. # PARAMETER_CALC_METHOD = 0 のときに使用します。
  33. # 【 level..現レベル param[x]..レベル x の能力値 】
  34. # この計算結果をレベル 99 の能力値に加算します。
  35. PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
  36. # ◆ アクターのレベル上限
  37. ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← これは消さないこと!
  38. # ここから下に、アクターごとの最終レベルを
  39. # ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最終レベル
  40. # という形式で設定します。
  41. # <例> ↓ アクター 1 の最終レベル 999
  42. ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 99
  43. # ◆ アクターのレベル上限 (デフォルト)
  44. # 上限を指定しなかった場合は、この値を最終レベルとして使用します。
  45. ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 99
  46. # ◆ アクターの経験値上限
  47. ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999999
  48. # ◆ アクターの MaxHP 上限
  49. ACTOR_MAXHP_LIMIT = 9999999
  50. # ◆ アクターの MaxMP 上限
  51. ACTOR_MAXMP_LIMIT = 9999999
  52. # ◆ アクターの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  53. ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 999
  54. # ◆ エネミーの MaxHP 上限
  55. ENEMY_MAXHP_LIMIT = 9999999
  56. # ◆ エネミーの MaxMP 上限
  57. ENEMY_MAXMP_LIMIT = 9999999
  58. # ◆ エネミーの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
  59. ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
  60. # ◆ エネミーの能力値補正
  61. # エネミーの各種能力値をデータベースの ○% にします。
  62. # データベース通りにする場合は 100 にしてください。
  63. ENEMY_MAXHP_RATE = 100 # MaxHP
  64. ENEMY_MAXMP_RATE = 100 # MaxMP
  65. ENEMY_ATK_RATE = 100 # 攻撃力
  66. ENEMY_DEF_RATE = 100 # 防御力
  67. ENEMY_SPI_RATE = 100 # 精神力
  68. ENEMY_AGI_RATE = 100 # 敏捷性
  69. # ◆ 所持金上限
  70. GOLD_LIMIT = 99999999
  71. # ◆ アイテム所持数上限
  72. ITEM_NUMBER_LIMIT = 9999
  73. module_function
  74. #--------------------------------------------------------------------------
  75. # ○ 敵能力値直接指定
  76. # ここで、敵の MaxHP などを直接指定することができます。
  77. # データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. def set_enemy_parameters
  80. # <例> ID:10 の敵の MaxHP を 2000000 にする場合
  81. # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  82. # <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
  83. # $data_enemies[16].atk = 5000
  84. # <例> ID:20 の敵の防御力を2倍にする場合
  85. # $data_enemies[20].def *= 2
  86. end
  87. end
  88. end
  89. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  90. $imported = {} if $imported == nil
  91. $imported["LimitBreak"] = true
  92. module KGC::LimitBreak
  93. # 正規表現を定義
  94. module Regexp
  95. # ベースアイテム
  96. module BaseItem
  97. # 所持数上限
  98. NUMBER_LIMIT = /<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
  99. end
  100. end
  101. module_function
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. # ○ 敵の能力補正を適用
  104. #--------------------------------------------------------------------------
  105. def revise_enemy_parameters
  106. (1...$data_enemies.size).each { |i|
  107. enemy = $data_enemies[i]
  108. enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
  109. enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
  110. enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
  111. enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
  112. enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
  113. enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
  114. }
  115. end
  116. end
  117. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  118. #==============================================================================
  119. # ■ RPG::BaseItem
  120. #==============================================================================
  121. class RPG::BaseItem
  122. #--------------------------------------------------------------------------
  123. # ○ 限界突破のキャッシュ生成
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. def create_limit_break_cache
  126. @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
  127. self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  128. if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
  129. # 所持数上限
  130. @__number_limit = $1.to_i
  131. end
  132. }
  133. end
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135. # ○ 所持数上限取得
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. def number_limit
  138. create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
  139. return @__number_limit
  140. end
  141. end
  142. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  143. #==============================================================================
  144. # ■ Game_Battler
  145. #==============================================================================
  146. class Game_Battler
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. # ● MaxHP の制限値取得
  149. #--------------------------------------------------------------------------
  150. def maxhp_limit
  151. return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
  152. end
  153. #--------------------------------------------------------------------------
  154. # ○ MaxMP の制限値取得
  155. #--------------------------------------------------------------------------
  156. def maxmp_limit
  157. return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
  158. end
  159. #--------------------------------------------------------------------------
  160. # ● MaxMP の取得
  161. #--------------------------------------------------------------------------
  162. def maxmp
  163. return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
  164. end
  165. #--------------------------------------------------------------------------
  166. # ○ 各種パラメータの制限値取得
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. def parameter_limit
  169. return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
  170. end
  171. #--------------------------------------------------------------------------
  172. # ● 攻撃力の取得
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. def atk
  175. n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
  176. states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
  177. n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  178. return n
  179. end
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. # ● 防御力の取得
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. def def
  184. n = [base_def + @def_plus, 1].max
  185. states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
  186. n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  187. return n
  188. end
  189. #--------------------------------------------------------------------------
  190. # ● 精神力の取得
  191. #--------------------------------------------------------------------------
  192. def spi
  193. n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
  194. states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
  195. n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  196. return n
  197. end
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. # ● 敏捷性の取得
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. def agi
  202. n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
  203. states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
  204. n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  205. return n
  206. end
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. # ● MaxHP の設定
  209. # new_maxhp : 新しい MaxHP
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. def maxhp=(new_maxhp)
  212. @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
  213. @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
  214. @hp = [@hp, self.maxhp].min
  215. end
  216. #--------------------------------------------------------------------------
  217. # ● MaxMP の設定
  218. # new_maxmp : 新しい MaxMP
  219. #--------------------------------------------------------------------------
  220. def maxmp=(new_maxmp)
  221. @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
  222. @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
  223. @mp = [@mp, self.maxmp].min
  224. end
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● 攻撃力の設定
  227. # new_atk : 新しい攻撃力
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. def atk=(new_atk)
  230. @atk_plus += new_atk - self.atk
  231. @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  232. end
  233. #--------------------------------------------------------------------------
  234. # ● 防御力の設定
  235. # new_def : 新しい防御力
  236. #--------------------------------------------------------------------------
  237. def def=(new_def)
  238. @def_plus += new_def - self.def
  239. @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  240. end
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. # ● 精神力の設定
  243. # new_spi : 新しい精神力
  244. #--------------------------------------------------------------------------
  245. def spi=(new_spi)
  246. @spi_plus += new_spi - self.spi
  247. @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  248. end
  249. #--------------------------------------------------------------------------
  250. # ● 敏捷性の設定
  251. # agi : 新しい敏捷性
  252. #--------------------------------------------------------------------------
  253. def agi=(new_agi)
  254. @agi_plus += new_agi - self.agi
  255. @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  256. end
  257. end
  258. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  259. #==============================================================================
  260. # ■ Game_Actor
  261. #==============================================================================
  262. class Game_Actor < Game_Battler
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. # ● 経験値計算
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. def make_exp_list
  267. @exp_list = Array.new(final_level + 2)
  268. @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
  269. m = actor.exp_basis
  270. n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
  271. (2..final_level).each { |i|
  272. @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
  273. m *= 1 + n
  274. n *= 0.9
  275. }
  276. end
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278. # ○ 最終レベルの取得
  279. #--------------------------------------------------------------------------
  280. def final_level
  281. n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
  282. return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
  283. end
  284. #--------------------------------------------------------------------------
  285. # ● MaxHP の制限値取得
  286. #--------------------------------------------------------------------------
  287. def maxhp_limit
  288. return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
  289. end
  290. #--------------------------------------------------------------------------
  291. # ○ MaxMP の制限値取得
  292. #--------------------------------------------------------------------------
  293. def maxmp_limit
  294. return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
  295. end
  296. #--------------------------------------------------------------------------
  297. # ○ 各種パラメータの制限値取得
  298. #--------------------------------------------------------------------------
  299. def parameter_limit
  300. return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
  301. end
  302. #--------------------------------------------------------------------------
  303. # ○ 経験値の制限値取得
  304. #--------------------------------------------------------------------------
  305. def exp_limit
  306. return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
  307. end
  308. #--------------------------------------------------------------------------
  309. # ● 経験値の変更
  310. # exp : 新しい経験値
  311. # show : レベルアップ表示フラグ
  312. #--------------------------------------------------------------------------
  313. def change_exp(exp, show)
  314. last_level = @level
  315. last_skills = skills
  316. @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
  317. while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
  318. level_up
  319. end
  320. while @exp < @exp_list[@level]
  321. level_down
  322. end
  323. @hp = [@hp, maxhp].min
  324. @mp = [@mp, maxmp].min
  325. if show && @level > last_level
  326. display_level_up(skills - last_skills)
  327. end
  328. end
  329. #--------------------------------------------------------------------------
  330. # ● レベルの変更
  331. # level : 新しいレベル
  332. # show : レベルアップ表示フラグ
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. def change_level(level, show)
  335. level = [[level, final_level].min, 1].max
  336. change_exp(@exp_list[level], show)
  337. end
  338. #--------------------------------------------------------------------------
  339. # ○ 基本パラメータの取得
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341. def base_parameter(type)
  342. case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
  343. when 0 # 数式定義
  344. if @level >= 100
  345. calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
  346. calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
  347. calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
  348. "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
  349. }
  350. return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
  351. end
  352. when 1 # 二次関数
  353. a = actor.parameters[type, 1]
  354. b = actor.parameters[type, 2]
  355. c = actor.parameters[type, 3]
  356. return ((a * @level + b) * @level + c)
  357. when 2 # 一次関数
  358. b = actor.parameters[type, 2]
  359. c = actor.parameters[type, 3]
  360. return (b * @level + c)
  361. end
  362. return actor.parameters[type, @level]
  363. end
  364. #--------------------------------------------------------------------------
  365. # ● 基本 MaxHP の取得
  366. #--------------------------------------------------------------------------
  367. def base_maxhp
  368.     n = base_parameter(0)
  369.     equips.compact.each { |item| n += item.atk*2 }
  370.     equips.compact.each { |item| n += item.def*2 } #力量耐力影响HP
  371.     return n#actor.parameters[0, @level]
  372. #return base_parameter(0)
  373. end
  374. #--------------------------------------------------------------------------
  375. # ● 基本 MaxMP の取得
  376. #--------------------------------------------------------------------------
  377. def base_maxmp
  378.     n = base_parameter(1)
  379.     equips.compact.each { |item| n += item.spi*4 } #精神影响MP
  380.     return n#actor.parameters[0, @level]
  381. return base_parameter(1)
  382. end
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384. # ● 基本攻撃力の取得
  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386. def base_atk
  387. n = base_parameter(2)
  388. equips.compact.each { |item| n += item.atk }
  389. return n
  390. end
  391. #--------------------------------------------------------------------------
  392. # ● 基本防御力の取得
  393. #--------------------------------------------------------------------------
  394. def base_def
  395. n = base_parameter(3)
  396. equips.compact.each { |item| n += item.def }
  397. return n
  398. end
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400. # ● 基本精神力の取得
  401. #--------------------------------------------------------------------------
  402. def base_spi
  403. n = base_parameter(4)
  404. equips.compact.each { |item| n += item.spi }
  405. return n
  406. end
  407. #--------------------------------------------------------------------------
  408. # ● 基本敏捷性の取得
  409. #--------------------------------------------------------------------------
  410. def base_agi
  411. n = base_parameter(5)
  412. equips.compact.each { |item| n += item.agi }
  413. return n
  414. end
  415. end
  416. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  417. #==============================================================================
  418. # ■ Game_Party
  419. #==============================================================================
  420. class Game_Party < Game_Unit
  421. #--------------------------------------------------------------------------
  422. # ○ 所持金の制限値取得
  423. #--------------------------------------------------------------------------
  424. def gold_limit
  425. return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
  426. end
  427. #--------------------------------------------------------------------------
  428. # ● ゴールドの増加 (減少)
  429. # n : 金額
  430. #--------------------------------------------------------------------------
  431. def gain_gold(n)
  432. @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
  433. end
  434. #--------------------------------------------------------------------------
  435. # ● アイテムの増加 (減少)
  436. # item : アイテム
  437. # n : 個数
  438. # include_equip : 装備品も含める
  439. #--------------------------------------------------------------------------
  440. def gain_item(item, n, include_equip = false)
  441. number = item_number(item)
  442. case item
  443. when RPG::Item
  444. @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  445. when RPG::Weapon
  446. @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  447. when RPG::Armor
  448. @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
  449. end
  450. n += number
  451. if include_equip && n < 0
  452. members.each { |actor|
  453. while n < 0 && actor.equips.include?(item)
  454. actor.discard_equip(item)
  455. n += 1
  456. end
  457. }
  458. end
  459. end
  460. end
  461. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  462. #==============================================================================
  463. # ■ Window_ShopBuy
  464. #==============================================================================
  465. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  466. #--------------------------------------------------------------------------
  467. # ● 項目の描画
  468. # index : 項目番号
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. def draw_item(index)
  471. item = @data[index]
  472. number = $game_party.item_number(item)
  473. enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
  474. rect = item_rect(index)
  475. self.contents.clear_rect(rect)
  476. draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
  477. rect.width -= 4
  478. self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  479. end
  480. end
  481. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  482. #==============================================================================
  483. # ■ Scene_Title
  484. #==============================================================================
  485. class Scene_Title < Scene_Base
  486. #--------------------------------------------------------------------------
  487. # ● データベースのロード
  488. #--------------------------------------------------------------------------
  489. alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
  490. def load_database
  491. load_database_KGC_LimitBreak
  492. set_enemy_parameters
  493. end
  494. #--------------------------------------------------------------------------
  495. # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  496. #--------------------------------------------------------------------------
  497. alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
  498. def load_bt_database
  499. load_bt_database_KGC_LimitBreak
  500. set_enemy_parameters
  501. end
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503. # ○ エネミーの能力値を設定
  504. #--------------------------------------------------------------------------
  505. def set_enemy_parameters
  506. KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  507. KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
  508. end
  509. end
  510. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  511. #==============================================================================
  512. # ■ Scene_File
  513. #==============================================================================
  514. class Scene_File < Scene_Base
  515. #--------------------------------------------------------------------------
  516. # ● セーブデータの読み込み
  517. # file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  518. #--------------------------------------------------------------------------
  519. alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
  520. def read_save_data(file)
  521. read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
  522. (1...$data_actors.size).each { |i|
  523. actor = $game_actors[i]
  524. actor.make_exp_list
  525. # レベル上限チェック
  526. if actor.level > actor.final_level
  527. while actor.level > actor.final_level
  528. actor.level_down
  529. end
  530. # 減少した HP などを反映させるためのおまじない
  531. actor.change_level(actor.final_level, false)
  532. end
  533. }
  534. end
  535. end
  536. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  537. #==============================================================================
  538. # ■ Scene_Shop
  539. #==============================================================================
  540. class Scene_Shop < Scene_Base
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. # ● 購入アイテム選択の更新
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. def update_buy_selection
  545. @status_window.item = @buy_window.item
  546. if Input.trigger?(Input::B)
  547. Sound.play_cancel
  548. @command_window.active = true
  549. @dummy_window.visible = true
  550. @buy_window.active = false
  551. @buy_window.visible = false
  552. @status_window.visible = false
  553. @status_window.item = nil
  554. @help_window.set_text("")
  555. return
  556. end
  557. if Input.trigger?(Input::C)
  558. @item = @buy_window.item
  559. number = $game_party.item_number(@item)
  560. if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
  561. number == @item.number_limit
  562. Sound.play_buzzer
  563. else
  564. Sound.play_decision
  565. max = (@item.price == 0 ?
  566. @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
  567. max = [max, @item.number_limit - number].min
  568. @buy_window.active = false
  569. @buy_window.visible = false
  570. @number_window.set(@item, max, @item.price)
  571. @number_window.active = true
  572. @number_window.visible = true
  573. end
  574. end
  575. end
  576. end
复制代码

点评

。。所以别改的太大。。  发表于 2010-6-26 16:15
你把83行改成过百数字升级提示就会出错!  发表于 2010-6-26 16:11
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