Project1

标题: 求个不用在事件栏输入脚本的对话框脚本 [打印本页]

作者: 120    时间: 2010-7-3 10:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小角色    时间: 2010-7-3 10:27
http://rpg.blue/web/htm/news347.htm
{:nm_8:}不满意的话请去置顶自己找一下
作者: 额    时间: 2010-7-3 15:05
楼主可以用这个脚本

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#——说明

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
      
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:
  
# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像

#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
# $game_system 。
#==============================================================================

class Game_System
  attr_accessor :typing
  attr_accessor :soundname_on_speak
  alias carol3_ini initialize
  def initialize
    carol3_ini
    @typing = true
    @soundname_on_speak = nil
  end
end
$加密 = true
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
      $game_system.soundname_on_speak = ""
    end
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    if @name_window_frame != nil
      @name_window_frame.dispose
      @name_window_frame = nil
    end
    if @name_window_text != nil
      @name_window_text.dispose
      @name_window_text = nil
    end
    if @right_picture != nil and @right_keep == true
      @right_picture.dispose
    end   
    if @left_picture != nil and @left_keep == true
      @left_picture.dispose
    end
  end
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @left_keep = @right_keep = false
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    @popchar = -2
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      @now_text = $game_temp.message_text
      #——头像设置
      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face_file = $1 + ".png"
        @x = @face_indent = 128
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      #——左半身像设置
      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
        if $加密 == true
          if @left_picture != nil
            @left_picture.dispose
          end
          @left_picture = Sprite.new
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
          @left_picture.x = 0
          @left_picture.mirror = true
          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
        else         
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
            if @left_picture != nil
              @left_picture.dispose
            end
            @left_picture = Sprite.new
            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
            @left_picture.x = 0
            @left_picture.mirror = true
            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end        
      end
      #——右半身像设置
      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
        if $加密 == true
          if @right_picture != nil
            @right_picture.dispose
          end
          @right_picture = Sprite.new
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
        else
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
            if @right_picture != nil
              @right_picture.dispose
            end
            @right_picture = Sprite.new
            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end
      end
      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
        @right_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
      end
      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
        @left_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
      end
      # 显示人物姓名
      name_window_set = false
      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
        name_window_set = true
        name_text = $1
        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      
      # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1
          @x = @indent = 48
          @y = 4
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
      end
      
      # 开始
      begin
        last_text = @now_text.clone
        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
   
    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
      end
      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
    end
    reset_window
      if name_window_set
        off_x = 0
        off_y = -40
        space = 2
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
        h = 40 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    reset_window
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == ""
   
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = $game_system.typing
      while true
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          if c == "\000"
            c = "\\"
          end
          if c == "\001"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            color = $1.to_i
            if color >= 0 and color <= 7
              self.contents.font.color = text_color(color)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\002"
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            c = ""
          end
          if c == "\003"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            c = ""
          end
          if c == "\004"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            c = ""
          elsif c == "\004"
            c = ""
          end
          if c == "\005"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          if c == "\006"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          if c == "\016"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          if c == "\017"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          if c == "\020"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          if c == "\021"
            terminate_message
            return
          end
          if c == "\023"
            @indent = @x
            c = ""
          end
          if c == "\024"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\025"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          if c == "\026"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\027"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\030"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
           if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            c = ""
          end
          if c == "\n"
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
            end
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
            end
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 文字描画
            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
          end
          if Input.press?(Input::B)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 終了判定
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得字符
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    case parameter
    when 0
      return $game_player
    else
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 判定
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 # 上
          self.y = 16
        when 1 # 中
          self.y = 160
        when 2 # 下
          self.y = 304
        end
        self.x = 80
        if @face_file == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
        self.height = 160
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 200
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 200
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 返回値:行高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    return 32
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      return 32
    else
      return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透過文字描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  # x :x座標
  # y :y座標
  # str  :描画文字列
  # opacity:透過率(0~255)
  # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    height = target.font.size
    width = target.text_size(str).width
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    if opacity == 255
      target.draw_text(x, y, width, height, str)
      return width
    else
      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
    return width
    end
  end
  def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    sizeback = target.font.size
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max
   
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    split_s = str.split(/,/)
   
    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
   
    height = sizeback + rubysize
    width = target.text_size(split_s[0]).width
   
    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback
   
    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
   
    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
   
    if opacity == 255
      target.font.size = rubysize
      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
      target.font.size = sizeback
      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
      return width
    else
      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
      if sub_x >= 0
        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      else
        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      end
      return width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● \V 变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
    option == nil ? option = "" : nil
    option.downcase!
    case option
      when "i"
        unless $data_items[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
        end
      when "w"
        unless $data_weapons[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
        end
      when "a"
        unless $data_armors[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
        end
      when "s"
        unless $data_skills[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
        end
      else
      r = $game_variables[index]
    end
    r == nil ? r = "" : nil
    return r
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    if @gaiji_cache != nil
      unless @gaiji_cache.disposed?
        @gaiji_cache.dispose
      end
    end
    unless @opacity_text_buf.disposed?
      @opacity_text_buf.dispose
    end
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.contents = nil
    self.back_opacity = 200
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    end
  end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
使用的时候例如:
\C[3]\name[南华老仙:]
年轻人,你有什么事吗?
"\C[3]"是指当前文字绿色,\name[**]里面写上你要的NPC名字就可以了,至于图片嘛,用显示图片就可以了,这是我的游戏的截图

作者: 亿万星辰    时间: 2010-7-3 15:34
用默认的脚本好了,把显示名字的框框和角色的大头像都用图片显示来实现,甚至可以把名字框和大头像直接放在一张图像里,只要把位置卡对就好了,因为你只用在下面显示文章,默认的话对话框的高度和位置都是不会变化的,所以名字框的位置很容易确定。
作者: 120    时间: 2010-7-6 09:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yangqixin    时间: 2010-7-22 19:29
恩恩 很好我  也  用了   谢谢咯




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