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[已经解决] 请问为什么对话换行的时候会有个□

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-30 09:31:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 聖月靈 于 2010-7-30 10:57 编辑


应该看得到图吧?
我用了3DM梦大陆无语里面的那个对话脚本,他游戏里面用起来蛮好,我拿过来用,只要一换行开头就出现一个框框,求解决办法,我把脚本贴出来:
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 160    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 160     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 160    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   if name==-1
  119.     $mes_name=$game_party.actors[0].name
  120.   else
  121.     $mes_name = name
  122.   end
  123. end


  124. #==============================================================================
  125. # □ Game_Temp
  126. #==============================================================================

  127. class Game_Temp
  128.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  129.   alias initialize_fuki initialize
  130.   def initialize
  131.     initialize_fuki
  132.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  133.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  134.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  135.   end
  136. end

  137. #==============================================================================
  138. # □ Window_FukiMessage
  139. #==============================================================================

  140. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始化状态
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def initialize
  145.     super(80, 304, 480, 160)
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     self.visible = false
  148.     self.z = 9998
  149.     @fade_in = false
  150.     @fade_out = false
  151.     @contents_showing = false
  152.     @cursor_width = 0
  153.     self.active = false
  154.     self.index = -1
  155.     @w = 0
  156.     @h = 0
  157.     @wait = 0
  158.     @dx = 0
  159.     @dy = 0
  160.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  161.   end
  162.   
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def refresh_create
  167.     self.contents.clear
  168.     self.contents.font.color = normal_color
  169.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  170.     # 取得窗口尺寸
  171.     get_windowsize
  172.     w = @w + 32 + 8
  173.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  174.     # 生成呼出窗口
  175.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  176.     # 生成角色名字窗口
  177.     set_namewindow
  178.     # 初始化信息表示使用的变量
  179.     @dx = @dy = 0
  180.     @cursor_width = 0
  181.     @contents_drawing = true
  182.     # 瞬间表示的情况下
  183.     if $mes_speed == 0
  184.       # 循环信息描绘处理
  185.       while $game_temp.message_text != ""
  186.         draw_massage
  187.       end
  188.       draw_opt_text
  189.       @contents_showing_end = true
  190.       @contents_drawing = false
  191.     else
  192.       # 一个一个描绘文字
  193.       refresh_drawtext
  194.     end
  195.   end
  196.   
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ○ 一个一个描绘文字
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def refresh_drawtext
  201.     if $game_temp.message_text != nil
  202.       if @wait > 0
  203.         @wait -= 1
  204.       elsif @wait == 0
  205.         # 描绘处理
  206.         draw_massage
  207.         @wait = $mes_speed
  208.       end
  209.     end
  210.     # 描绘结束
  211.     if $game_temp.message_text == ""
  212.       draw_opt_text
  213.       @contents_showing_end = true
  214.       @contents_drawing = false
  215.     end
  216.   end
  217.   
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ○ 取得窗口尺寸
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def get_windowsize
  222.     x = y = 0
  223.     @h = @w = 0
  224.     @cursor_width = 0
  225.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  226.     if $game_temp.choice_start == 0
  227.       x = 16
  228.     end
  229.     # 有等待显示的文字的情况下
  230.     if $game_temp.message_text != nil
  231.     text = $game_temp.message_text.clone
  232.       # 限制文字处理
  233.       begin
  234.         last_text = text.clone
  235.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  236.       end until text == last_text
  237.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  238.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  239.       end
  240.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  241.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  242.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  243.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  244.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  245.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  246.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  247.         # \\ 的情况下
  248.         if c == "\000"
  249.           # 还原为本来的文字
  250.           c = "\\"
  251.         end
  252.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  253.         if c == "\001" or c == "\002"
  254.           # 下面的文字
  255.           next
  256.         end
  257.         # 另起一行文字的情况下
  258.         if c == "\n"
  259.           # y 累加 1
  260.           y += 1
  261.           # 取得纵横尺寸
  262.           @h = y
  263.           @w = x > @w ? x : @w
  264.           if y >= $game_temp.choice_start
  265.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  266.           end
  267.           x = 0
  268.           # 移动到选择项的下一行
  269.           if y >= $game_temp.choice_start
  270.             x = 8
  271.           end
  272.           # 下面的文字
  273.           next
  274.         end
  275.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  276.         x += self.contents.text_size(c).width
  277.       end
  278.     end
  279.     # 输入数值的情况
  280.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  281.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  282.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  283.       @h += 1
  284.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  285.       @w = x > @w ? x : @w
  286.     end
  287.   end
  288.   
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ 描绘信息处理
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def draw_massage
  293.     # 有等待显示的文字的情况下
  294.     if $game_temp.message_text != nil
  295.       text = $game_temp.message_text
  296.       # 限制文字处理
  297.       begin
  298.         last_text = text.clone
  299.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  300.       end until text == last_text
  301.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  302.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  303.       end
  304.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  305.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  306.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  307.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  308.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  309.       # c 获取 1 个字
  310.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  311.         # 选择项的情况
  312.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  313.           # 处理字的缩进
  314.           @dx = 8
  315.           # 描绘文字
  316.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  317.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  318.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  319.           # 循环
  320.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  321.             # 描绘文字
  322.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  323.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  324.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  325.           end
  326.           if c == "\n"
  327.             # 更新光标宽度
  328.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  329.             # dy 累加 1
  330.             @dy += 1
  331.             @dx = 0
  332.           end
  333.           return
  334.         end
  335.         # \\ 的情况下
  336.         if c == "\000"
  337.           # 还原为本来的文字
  338.           c = "\\"
  339.         end
  340.         #\C[n] 的情况下
  341.         if c == "\001"
  342.           # 更改文字色
  343.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  344.           color = $1.to_i
  345.           if color >= 0 and color <= 7
  346.             self.contents.font.color = text_color(color)
  347.           end
  348.         end
  349.         # \G 的情况下
  350.         if c == "\002"
  351.           # 生成金钱窗口
  352.           if @gold_window == nil
  353.             @gold_window = Window_Gold.new
  354.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  355.             if $game_temp.in_battle
  356.               @gold_window.y = 192
  357.             else
  358.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  359.             end
  360.             @gold_window.opacity = self.opacity
  361.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  362.           end
  363.         end
  364.         # 另起一行文字的情况下
  365.         if c == "\n"
  366.           # dy 累加 1
  367.           @dy += 1
  368.           @dx = 0
  369.         end
  370.         # 描绘文字
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size
  373.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  374.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  375.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  376.       end
  377.     end
  378.   end
  379.   
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   def draw_opt_text
  384.     # 选择项的情况下
  385.     if $game_temp.choice_max > 0
  386.       @item_max = $game_temp.choice_max
  387.       self.active = true
  388.       self.index = 0
  389.     end
  390.     # 输入数值的情况下
  391.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  392.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  393.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  394.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  395.       @input_number_window.number = number
  396.       @input_number_window.x = self.x + 8
  397.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  398.     end
  399.   end
  400.   
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ 设置呼出对话框
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  405.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  406.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  407.       del_fukidasi
  408.       reset_window
  409.     else
  410.       # 不显示暂停标志
  411.       self.pause = false
  412.       # 取得对话框位置
  413.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  414.       x = pos[0]
  415.       y = pos[1]
  416.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  417.       # 生成呼出对话框
  418.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  419.       self.x = x
  420.       self.y = y
  421.       self.height = height
  422.       self.width = width
  423.       self.contents.dispose
  424.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  425.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  426.       self.contents.clear
  427.       self.contents.font.color = normal_color
  428.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  429.       # 描绘尾部图标
  430.       if $game_system.message_frame == 0
  431.         # 取得位置
  432.         tale_pos = get_tale_pos
  433.         @tale = Sprite.new
  434.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  435.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  436.           case @message_position
  437.             when 0  # 上
  438.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  439.               @tale.x = tale_pos[0]
  440.               @tale.y = tale_pos[1]
  441.               @tale.z = self.z + 1
  442.             when 1  # 中
  443.               @tale.dispose
  444.               @tale = nil
  445.             when 2  # 下
  446.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  447.               @tale.x = tale_pos[0]
  448.               @tale.y = tale_pos[1]
  449.               @tale.z = self.z + 1
  450.           end
  451.         end
  452.       end
  453.     end
  454.   end
  455.   
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def get_fuki_pos(width, height)
  460.    
  461.     # 取得角色
  462.     @character = get_character($mes_id)
  463.     if @character == nil
  464.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  465.       del_fukidasi
  466.       reset_window
  467.       return
  468.     end
  469.     # 处理坐标
  470.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  471.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  472.     if x + width > 640
  473.       x = 640 - width
  474.     elsif x < 0
  475.       x = 0
  476.     end
  477.     # 决定窗口位置
  478.     case $game_system.message_position
  479.       when 0  # 上
  480.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  481.       when 1  # 中
  482.         y = (480 - height) / 2
  483.         x = (640 - width) / 2
  484.       when 2  # 下
  485.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  486.     end
  487.     # 纪录文章显示位置
  488.     @message_position = $game_system.message_position
  489.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  490.     if FUKI::POS_FIX
  491.       case @message_position
  492.         when 0  # 上
  493.           if y <= 0
  494.             @message_position = 2
  495.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  496.           end
  497.         when 2  # 下
  498.           if y + height >= 480
  499.             p "上"
  500.             @message_position = 0
  501.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  502.           end
  503.       end
  504.     end
  505.     return [x,y]
  506.    
  507.   end
  508.   
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ○ 计算尾部图标的位置
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def get_tale_pos
  513.     case @message_position
  514.       when 0  # 上
  515.         # 处理坐标
  516.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  517.         # 画面边缘的话则移动位置
  518.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  519.           if x == 0
  520.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  521.           elsif x == 640 - 32
  522.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  523.           end
  524.         end
  525.         y = self.y + self.height - 16
  526.       when 1  # 中
  527.         x = nil
  528.         y = nil
  529.       when 2  # 下
  530.         # 处理坐标
  531.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  532.         # 画面边缘的话则移动位置
  533.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  534.           if x == 0
  535.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  536.           elsif @tale.x == 640 - 32
  537.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  538.           end
  539.         end
  540.         y = self.y - 16
  541.     end
  542.     return [x,y]
  543.   end

  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ○ 计算名字窗口的位置
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def get_name_pos
  548.     case @face_pic_txt
  549.       when 0  # 文字
  550.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  551.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  552.       when 1  # 图片
  553.         if self.x >= @pic_width + 5
  554.           # 默认头像显示在对话框左边
  555.           x = self.x-@pic_width-5
  556.         else
  557.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  558.           x = self.x + self.width
  559.         end
  560.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  561.       end

  562.     return [x,y]
  563.   end
  564.   
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ○ 设置角色名字窗口
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def set_namewindow
  569.    
  570.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  571.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  572.       return
  573.     else
  574.       # 设定变量
  575.       mes_name = $mes_name
  576.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  577.       
  578.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  579.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  580.         sFile = "Graphics/Heads/" + mes_name + ".png"
  581.       else
  582.         sFile = "Graphics/Heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  583.       end
  584.       
  585.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  586.         
  587.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  588.         
  589.         # 生成头像
  590.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  591.         @pic_width = bmp.width
  592.         @pic_height = bmp.height
  593.         
  594.         if self.x >= @pic_width + 5
  595.           # 默认头像显示在对话框左边
  596.           name_x = self.x-@pic_width-5
  597.         else
  598.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  599.           name_x = self.x + self.width
  600.         end
  601.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  602.         
  603.         # 生成角色头像窗口
  604.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  605.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  606.         @name_win.back_opacity =0     
  607.         @name_win.z = self.z + 1
  608.         
  609.         @name_contents = Sprite.new
  610.         @name_contents.x = name_x + 2
  611.         @name_contents.y = name_y + 2
  612.         @name_contents.bitmap = bmp
  613.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  614.         
  615.       else
  616.         
  617.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  618.         # 生成名字
  619.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  620.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  621.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  622.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  623.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  624.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  625.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  626.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  627.         @name_win.z = self.z + 1
  628.         
  629.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  630.         @name_contents = Sprite.new
  631.         @name_contents.x = name_x + 12
  632.         @name_contents.y = name_y + 8
  633.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  634.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  635.         
  636.         # 设定文字色
  637.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  638.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  639.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  640.         else
  641.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  642.         end
  643.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  644.         # 调整窗口尺寸
  645.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  646.         @name_win.width = rect.width + 32
  647.         # 描画名字
  648.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  649.       end
  650.     end

  651.   end
  652.   
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   def del_fukidasi
  657.     if @tale != nil
  658.       @tale.dispose
  659.       @tale = nil
  660.     end
  661.     if @name_win != nil
  662.       @name_win.dispose
  663.       @name_win = nil
  664.       @name_contents.dispose
  665.       @name_contents = nil
  666.     end
  667.     self.opacity = 0
  668.     self.x = 80
  669.     self.width = 480
  670.     self.height = 160
  671.     self.contents.dispose
  672.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  673.     self.pause = true
  674.   end
  675.   
  676.   #-------------------------------------------------------------------
  677.   # ○ 取得角色
  678.   #     parameter : 参数
  679.   #-------------------------------------------------------------------
  680.   def get_character(parameter)
  681.     # 参数分歧
  682.     case parameter
  683.     when -1  # 玩家
  684.       return $game_player
  685.     when 0   # 该事件
  686.       events = $game_map.events
  687.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  688.     else     # 特定事件
  689.       if parameter >0
  690.         events = $game_map.events
  691.         return events == nil ? nil : events[parameter]
  692.       else
  693.         $game_party.return_char(-parameter-2)
  694.       end
  695.     end
  696.   end

  697.   
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def reset_window
  702.     if $game_temp.in_battle
  703.       self.y = 16
  704.     else
  705.       case $game_system.message_position
  706.       when 0  # 上
  707.         self.y = 16
  708.       when 1  # 中
  709.         self.y = 160
  710.       when 2  # 下
  711.         self.y = 304
  712.       end
  713.     end
  714.     if $game_system.message_frame == 0
  715.       self.opacity = 255
  716.     else
  717.       self.opacity = 0
  718.     end
  719.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  720.   end
  721.   
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ● 刷新画面
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   def update
  726.     super
  727.     # 呼出模式下跟随事件移动
  728.     if @tale != nil
  729.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  730.       self.x = pos[0]
  731.       self.y = pos[1]

  732.       tale_pos = get_tale_pos
  733.       @tale.x = tale_pos[0]
  734.       @tale.y = tale_pos[1]
  735.       
  736.       if @name_win != nil
  737.         name_pos = get_name_pos
  738.         @name_win.x = name_pos[0]
  739.         @name_win.y = name_pos[1]
  740.         case @face_pic_txt
  741.           when 0  # 文字
  742.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  743.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  744.           when 1  # 图片
  745.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  746.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  747.           end
  748.       end
  749.     end
  750.    
  751.     # 渐变的情况下
  752.     if @fade_in
  753.       self.contents_opacity += 24
  754.       if @name_win != nil
  755.         @name_win.opacity += 24
  756.       end
  757.       if @tale != nil
  758.         @tale.opacity += 24
  759.       end
  760.       if @input_number_window != nil
  761.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  762.       end
  763.       if self.contents_opacity == 255
  764.         @fade_in = false
  765.       end
  766.       return
  767.     end
  768.     # 显示信息中的情况下
  769.     if @contents_drawing
  770.       refresh_drawtext
  771.       if Input.trigger?(Input::C)
  772.         while $game_temp.message_text != ""
  773.           draw_massage
  774.         end
  775.         draw_opt_text
  776.         @contents_showing_end = true
  777.         @contents_drawing = false
  778.       end
  779.       return
  780.     end
  781.     # 输入数值的情况下
  782.     if @input_number_window != nil
  783.       @input_number_window.update
  784.       # 确定
  785.       if Input.trigger?(Input::C)
  786.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  787.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  788.           @input_number_window.number
  789.         $game_map.need_refresh = true
  790.         # 释放输入数值窗口
  791.         @input_number_window.dispose
  792.         @input_number_window = nil
  793.         terminate_message
  794.       end
  795.       return
  796.     end
  797.     # 显示信息结束的情况下
  798.     if @contents_showing_end
  799.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  800.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  801.         self.pause = true
  802.       else
  803.         self.pause = false
  804.       end
  805.       # 取消
  806.       if Input.trigger?(Input::B)
  807.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  808.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  809.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  810.           terminate_message
  811.         end
  812.       end
  813.       # 确定
  814.       if Input.trigger?(Input::C)
  815.         if $game_temp.choice_max > 0
  816.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  817.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  818.         end
  819.         terminate_message
  820.         # 释放呼出窗口
  821.         del_fukidasi
  822.       end
  823.       return
  824.     end
  825.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  826.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  827.       @contents_showing = true
  828.       $game_temp.message_window_showing = true
  829.       reset_window
  830.       refresh_create
  831.       if @name_win != nil
  832.         @name_win.opacity = 0
  833.       end
  834.       if @tale != nil
  835.         @tale.opacity = 0
  836.       end
  837.       Graphics.frame_reset
  838.       self.visible = true
  839.       self.contents_opacity = 0
  840.       if @input_number_window != nil
  841.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  842.       end
  843.       @fade_in = true
  844.       return
  845.     end
  846.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  847.     if self.visible
  848.       @fade_out = true
  849.       self.opacity -= 48
  850.       if @name_win != nil
  851.         @name_win.opacity -= 48
  852.       end
  853.       if @tale != nil
  854.         @tale.opacity -= 48
  855.       end
  856.       if self.opacity == 0
  857.         self.visible = false
  858.         @fade_out = false
  859.         $game_temp.message_window_showing = false
  860.         del_fukidasi
  861.       end
  862.       return
  863.     end
  864.   end
  865.   
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   # ● 释放
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   def dispose
  870.     terminate_message
  871.     $game_temp.message_window_showing = false
  872.     if @input_number_window != nil
  873.       @input_number_window.dispose
  874.     end
  875.     super
  876.   end
  877.   
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   # ● 信息结束处理
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def terminate_message
  882.     self.active = false
  883.     self.pause = false
  884.     self.index = -1
  885.     self.contents.clear
  886.     # 清除显示中标志
  887.     @contents_showing = false
  888.     @contents_showing_end = false
  889.     # 呼叫信息调用
  890.     if $game_temp.message_proc != nil
  891.       $game_temp.message_proc.call
  892.     end
  893.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  894.     $game_temp.message_text = nil
  895.     $game_temp.message_proc = nil
  896.     $game_temp.choice_start = 99
  897.     $game_temp.choice_max = 0
  898.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  899.     $game_temp.choice_proc = nil
  900.     $game_temp.num_input_start = 99
  901.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  902.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  903.     # 释放金钱窗口
  904.     if @gold_window != nil
  905.       @gold_window.dispose
  906.       @gold_window = nil
  907.     end
  908.   end
  909.   
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   # ● 刷新光标矩形
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   def update_cursor_rect
  914.     if @index >= 0
  915.       n = $game_temp.choice_start + @index
  916.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  917.     else
  918.       self.cursor_rect.empty
  919.     end
  920.   end
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ● 取得普通文字色
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def normal_color
  925.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  926.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  927.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  928.     else
  929.       color = super
  930.     end
  931.     return color
  932.   end
  933. end

  934. #==============================================================================
  935. # ■ Interpreter
  936. #==============================================================================

  937. class Interpreter
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   # ● 设置事件
  940.   #     event_id : 事件 ID
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   alias setup_fuki setup
  943.   def setup(list, event_id)
  944.     setup_fuki(list, event_id)
  945.     # 如果不是战斗中
  946.     if !($game_temp.in_battle)
  947.       # 记录事件 ID
  948.       $active_event_id = event_id
  949.     end
  950.   end
  951. end

  952. #==============================================================================
  953. # ■ Scene_Map
  954. #==============================================================================

  955. class Scene_Map
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   # ● 主处理
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   def main
  960.     # 生成活动块
  961.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  962.     # 生成信息窗口
  963.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  964.     # 执行过渡
  965.     Graphics.transition
  966.     # 主循环
  967.     loop do
  968.       # 刷新游戏画面
  969.       Graphics.update
  970.       # 刷新输入信息
  971.       Input.update
  972.       # 刷新画面
  973.       update
  974.       # 如果画面切换的话就中断循环
  975.       if $scene != self
  976.         break
  977.       end
  978.     end
  979.     # 准备过渡
  980.     Graphics.freeze
  981.     # 释放活动块
  982.     @spriteset.dispose
  983.     # 释放信息窗口
  984.     @message_window.dispose
  985.     # 标题画面切换中的情况下
  986.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  987.       # 淡入淡出画面
  988.       Graphics.transition
  989.       Graphics.freeze
  990.     end
  991.   end
  992. end

  993. #==============================================================================
  994. # ■ Window_InputNumber
  995. #==============================================================================

  996. class Window_InputNumber < Window_Base
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   # ● 初始化对像
  999.   #     digits_max : 位数
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   def initialize(digits_max)
  1002.     @digits_max = digits_max
  1003.     @number = 0
  1004.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1005.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1006.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1007.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1008.     dummy_bitmap.dispose
  1009.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1010.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1011.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1012.     self.z += 9999
  1013.     self.opacity = 0
  1014.     @index = 0
  1015.     refresh
  1016.     update_cursor_rect
  1017.   end
  1018. end
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发表于 2010-7-30 09:57:21 | 只看该作者
据说是RM1.03更新的内容,在空格的地方会显示一个□,和脚本无关,lz可是试一下【显示文章】,显示一些空格会怎么样。
叫咱小明同学。
我的微博,节操一直在掉,偶尔会说一些正经事情
如果你也中二的话,就来找我吧_(:зゝ∠)_
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 楼主| 发表于 2010-7-30 10:03:03 | 只看该作者
不是的,我用排除法找到问题了……虽然不知道为什么……
game.ini文件里面,我默认的是Library=RGSS103J.dll,而梦大陆物语是Library=RGSS102J.dll
,我不知道这是什么东西,不过我把我的103改成102,再把RGSS102J.dll文件放到我的工程里,框框就没了……
排除法真费时,顺便问下原因……

点评

喂喂,请不要无视我的发言好吗……  发表于 2010-7-30 10:28
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孤独守望

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开拓者贵宾

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发表于 2010-7-30 10:12:31 | 只看该作者
发代码请用[code]标记(快捷发帖显示为“<>”,高级模式显示为“代码”),谢谢合作。
请到此帖搜索“Fuki”,可以找到你要的答案。
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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发表于 2010-7-30 10:26:46 | 只看该作者
不是的,我用排除法找到问题了……虽然不知道为什么……
game.ini文件里面,我默认的是Library=RGSS103J.dl ...
聖月靈 发表于 2010-7-30 10:03


不就是你LS说的么……这是XP1.03的问题。
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 楼主| 发表于 2010-7-30 10:43:40 | 只看该作者
回复 xiaominging 的帖子
对不起啊- -你没说怎么解决,谢谢啦

   
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发表于 2010-7-30 10:47:45 | 只看该作者
18.为什么我用Fuki对话框脚本,对话前会出现“□”?
原因:RMXP1.03与Fuki对话框脚本不兼容。
解决方法:⑴改用RPXP1.02。
⑵在Fuki对话框脚本里找到
self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
把它换成
      if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
        c = ""
      else
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
      end
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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 楼主| 发表于 2010-7-30 10:57:05 | 只看该作者
回复 逸豫 的帖子


    3Q,这个我也看到了- -~!以后先找再问
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发表于 2010-7-30 11:17:01 | 只看该作者
呃,下载一个1.02版本的,然后把工程和素材都导进去,问题就解决了
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
http://forever-dream.5d6d.com
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发表于 2013-8-7 23:34:46 | 只看该作者
聖月靈 发表于 2010-7-30 10:03
不是的,我用排除法找到问题了……虽然不知道为什么……
game.ini文件里面,我默认的是Library=RGSS103J.dl ...

虽然我可耻的挖坟了。。。
特地伸了个号来感谢楼主!照你的方法我终于成功了,鼓捣了好几个小时了。。。。泪奔。。。。
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