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Lv2.观梦者 无节操
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世界观可以在游戏里没啥表现,但是作者自己最好有个概念.否则会出现各种不必要的矛盾和返工的可能.
这么说吧,你如果想,完全可以正正经经的思考自己的游戏需要个什么样子的世界观,会有个什么样子的历史,但是也完全可以无视这一切,直接写了再看,哦,这样子的话大概这个世界是怎么怎么样子的.
确实有很多小品类的游戏,其实完全不需要去想世界观什么的,但是其实很多东西在你的制作过程中就已经出现了.
说是世界观,我觉得主要表现在几个方面.
一是文化环境.比如一个国家的文化,这个国家和其边上的国家的文化差异和文化冲突.(一般表现在一些风俗习俗以及常用语忌讳等等地方.)
二是地理环境.这么一个国家,是在什么样子的地方,有着怎样的地貌和景色.(一般表现为地图方面.)
三是历史发展.历史怎样变迁,事情怎样发展,两个邻接的国家关系是怎样的.(大部分是一些政治方面的设定,以及宗教和一些传说之类.大部分都是属于交代剧情的部分.)
四是普适规则.比如这个世界是有魔法的,或者有魔法也有一些科技部分.或者完全是个科技文明的世界等等等等.这些规则是贯穿游戏始终的.(核心系统相关)
如果你需要自己构建一个世界任由自己去创造去完善,那么世界观必不可少.你得知道一切,因为只有你知道一切.
如果是比如魔塔这样的游戏.之所以不需要什么详尽的世界观,其原因在于,它完全没有牵扯到文化啊地理什么的.
玩家只需要知道有座塔,然后里面有个公主,然后你冲进去一路杀到底就行了.
它不是没有世界观,它只是自然形成了.因为完全没有牵扯多少文化啊地理啊历史啊之类的东西.它基本上只有普适规则这一部分,而且确实很普适.
主人公拿着剑,你肯定知道这不是什么现代剧.魔塔里有各种怪物,也有传送啊之类的东西,这是一个剑与魔法的世界.有没有机械?不知道,如果作者想,也许会加一个机器人进去,然后玩家就会恍然大悟.哦~原来这个世界也是有科技文明的.但是事实上作者完全不想有这样的事情出现,因为他知道他自己所创造的世界没有机器人.
就是这样.作者需要知道,但是玩家不一定会察觉到作者知不知道.
伊苏8,我一直把它当做魔塔的丰满动作升级版.为什么?核心路线很明确,一直上到塔顶拯救女神拯救世界就完事了.
但是为什么它就不是魔塔?它就叫伊苏8?因为它有文化有地理有历史,而且有详尽的规则.它拥有一个丰满的世界观.它靠这一点与魔塔显然的区分了开来.你不会觉得那是个打发时间的小游戏.
罗嗦了这么多,其实我的意思就是.如果你只是想做个消遣的游戏.只是想做个玩了一次以后觉得,哎,这游戏不错,可以来打发时间----这样的游戏的话.你去试试调教数据库吧,如果你有自信能比拟魔塔那个彪悍的数据平衡的话,我们都会去期待.
但是如果你是为了再现自己心中一直有所憧憬有所感想有所希望去展现给人们的世界的话.去好好地想想世界观吧.也许会坑掉,也许想了一点点就累了烦了绞尽脑汁了,没关系啊,在制作过程中可以慢慢完善慢慢补完.也许你所想的一切都很难展现给玩家看,但是其实你在不知不觉中运用了或者奠定了世界观的基础.因为世界观和游戏其实是一体的.只不过大多数游戏使用的是那个普遍使用的默认的世界观而已.
如果想要有所区别----
世界就在你的手里.
这才是制作游戏的乐趣所在. |
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