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[已经过期] 轩辕剑菜单的状态菜单,怎么把静态行走图改成动态的?(500分)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-10 00:35:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 鬼火 于 2010-8-10 00:58 编辑

高手帮忙改改下面的脚本~~~
状态脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Status
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示状态画面、完全规格的状态窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Status_New < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor : 角色
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(actor)
  12.     super(320, 30,280, 415)
  13.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
  14.     self.opacity = 100
  15.     self.contents = Bitmap.new(width , height )
  16.     @actor = actor
  17.     refresh
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 刷新
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def refresh
  23.     self.contents.clear
  24.     testname = @actor.battler_name+"_h.png"
  25.     if $加密 == true
  26.       bitmap=Bitmap.new("Graphics/system/menu/headp/#{testname}")
  27.       src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
  28.       self.contents.blt(0, y, bitmap, src_rect)  
  29.       self.contents.font.size = 18
  30.       self.contents.font.color = text_color(6)
  31.       draw_actor_name(@actor, 300, 0)
  32.       self.contents.font.color = text_color(1)
  33.      

  34.       
  35.       draw_actor_class(@actor, 400, 32)
  36.       draw_actor_level(@actor, 300, 32)
  37.       draw_actor_state(@actor, 480, 32)
  38.       draw_actor_hp(@actor, 300, 64, 150)
  39.       draw_actor_sp(@actor, 300, 96, 150)
  40.       draw_actor_exp_state(@actor, 300, 128, 150)
  41.       draw_actor_parameter_state(@actor, 480, 66, 0)
  42.       draw_actor_parameter_state(@actor, 480, 98, 1)
  43.       draw_actor_parameter_state(@actor, 480, 130, 2)
  44.       draw_actor_parameter_state(@actor, 320, 162, 3)
  45.       draw_actor_parameter_state(@actor, 320, 194, 4)
  46.       draw_actor_parameter_state(@actor, 480, 162, 5)
  47.       draw_actor_parameter_state(@actor, 480, 194, 6)
  48.       self.contents.font.color = system_color
  49.       self.contents.draw_text(300, 260, 96, 32, "身上装备")
  50.       draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 300, 300)
  51.       draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 460, 300)
  52.       draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 300, 340)
  53.       draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 460, 340)
  54.       draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 300, 380)
  55.     else
  56.       if FileTest.exist?("Graphics/system/menu/headp/#{testname}")
  57.         bitmap=Bitmap.new("Graphics/system/menu/headp/#{testname}")
  58.         src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
  59.         self.contents.blt(160, y + 50, bitmap, src_rect,80)  
  60.         self.contents.font.size = 18
  61.         self.contents.font.color = text_color(6)
  62.         @leftless = 296
  63.         draw_actor_name(@actor, 300 - @leftless, 0)
  64.         self.contents.font.color = text_color(1)
  65.         #draw_actor_class(@actor, 400 - @leftless, 32)
  66.         draw_actor_level(@actor, 300 - @leftless, 32)
  67.         draw_actor_state(@actor, 480 - @leftless, 32)
  68.         draw_actor_hp(@actor, 300 - @leftless, 64, 150)
  69.         draw_actor_sp(@actor, 300 - @leftless, 96, 150)
  70.         draw_actor_exp_state(@actor, 300 - @leftless, 128, 150)
  71.         draw_actor_parameter_state(@actor, 480 - @leftless, 66, 0)
  72.         draw_actor_parameter_state(@actor, 480 - @leftless, 98, 1)
  73.         draw_actor_parameter_state(@actor, 480 - @leftless, 130, 2)
  74.         draw_actor_parameter_state(@actor, 320 - @leftless, 162, 3)
  75.         draw_actor_parameter_state(@actor, 320 - @leftless, 194, 4)
  76.         draw_actor_parameter_state(@actor, 480 - @leftless, 162, 5)
  77.         draw_actor_parameter_state(@actor, 480 - @leftless, 194, 6)
  78.         self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  79.         self.contents.draw_text(300 - @leftless, 260, 96, 32, "身上装备")
  80.         @newless = 10
  81.         draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 300 - @leftless, 300 - @newless)
  82.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 460 - @leftless, 300 - @newless)
  83.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 620 - @leftless, 300 - @newless)
  84.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 300 - @leftless, 330 - @newless)
  85.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 460 - @leftless, 330 - @newless)
  86.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 620 - @leftless, 330 - @newless)
  87.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor6_id], 300 - @leftless, 360 - @newless)
  88.         draw_item_name($data_armors[@actor.armor7_id], 460 - @leftless, 360 - @newless)
  89.       else
  90.          self.contents.font.size = 18
  91.          self.contents.font.bold = true
  92.     # 加粗
  93.          src_rect = Rect.new(340, 70, 640,480)
  94.      back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/【菜单】状态背景")
  95.      self.contents.blt(0, 0, back_help, src_rect, 255)
  96.          
  97.         draw_actor_graphic(@actor, 40, 135)
  98.         #draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  99.         #draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  100.         
  101.         draw_actor_level(@actor, 50, 62)
  102.         draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  103.         #draw_actor_hp(@actor, -30, 112, 172)
  104.         #draw_actor_sp(@actor, -30, 144, 172)
  105.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 10, 0)
  106.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 40, 1)
  107.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 70, 2)
  108.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 100, 3)
  109.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 130, 4)
  110.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 160, 5)
  111.         draw_actor_parameter(@actor, 80, 190, 6)
  112.         #self.contents.font.color = system_color
  113.         #self.contents.draw_text(10, 108, 80, 32, "经验")
  114.         #self.contents.draw_text(10, 130, 80, 32, "下一级")
  115.         #self.contents.draw_text(80, 3, 80, 32, "等级")
  116.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  117.       
  118.         self.contents.draw_text(10 + 40, 130, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  119.         self.contents.draw_text(10 + 40, 150, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  120.         self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  121.        # self.contents.draw_text(120, 60, 96, 32, "装备")
  122.          self.contents.font.bold = false
  123.         
  124.         draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 20, 240)#武器
  125.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 90 , 310)#鞋
  126.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 90 , 170)#头
  127.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 90 , 240)#衣服
  128.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 160 ,240)#书
  129.      draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 20 , 310)#法器
  130.      draw_item_name($data_armors[@actor.armor6_id], 20 , 170)#项链
  131.      draw_item_name($data_armors[@actor.armor7_id], 160 ,310) #戒指
  132.         
  133.         
  134.         
  135.       end
  136.     end
  137.   end
  138. def dummy
  139.     self.contents.font.color = system_color
  140.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  141.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  142.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  143.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  144.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  145.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor5)
  146.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor6)
  147.    
  148.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  149.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  150.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  151.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  152.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  153.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 320 + 24, 400)
  154.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor6_id], 320 + 24, 400)
  155.    
  156.   end  
  157. end
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

梦石
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

2
发表于 2010-8-10 01:24:59 | 只看该作者
试试这个
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # 作者: 柳柳
  5. #
  6. # 说明:这是功能我再比较早期的时候发布在幻森,不过那时候比较笨,方法很糟糕
  7. #       这次是拿上就可以用的。
  8. #
  9. # 感谢:Claimh的脚本使我想起这个功能重做了一遍,本想直接用他的,不过他的算法过分
  10. #       冗余了,没好意思用。
  11. #==============================================================================
  12. # 使用方法:默认情况下把静态图变为了走步图。如果想自行修改,提供功能如下:
  13. #
  14. # 角色走步图:draw_walk_actor_graphic
  15. # 角色转向图:draw_turn_actor_graphic
  16. #
  17. # 回复原有静态角色图:删除100行以后的内容。修改下面这个变量可以更改行走速度
  18. #==============================================================================

  19. WALK_REFRESH_FRAME_SPEED = 12  # 刷新的速度,越大越慢,你可以改为3左右试试看

  20. #==============================================================================
  21. # Window_Base
  22. #==============================================================================
  23. class Window_Base < Window
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # 初始化方法
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   alias initialize_walk initialize
  28.   def initialize(x, y, width, height)
  29.     initialize_walk(x, y, width, height)
  30.     @start_walk = false
  31.     @turn_index = 0
  32.     @turn_phase = 0
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ★  角色行走图
  36.   #     actor : 角色
  37.   #     x     : 描绘的 X 坐标
  38.   #     y     : 描绘的 Y 坐标
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def draw_walk_actor_graphic(actor, x, y)
  41.     if actor.hp == 0
  42.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name+"_d", actor.character_hue)
  43.       cw = bitmap.width
  44.       ch = bitmap.height
  45.       src_rect = Rect.new(0,0,cw,ch)
  46.     else
  47.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  48.       cw = bitmap.width / 4
  49.       ch = bitmap.height / 4
  50.       @start_turn = true
  51.       case @turn_phase
  52.       when 0
  53.         x_x = 0
  54.       when 1
  55.         x_x = cw
  56.       when 2
  57.         x_x = cw * 2
  58.       when 3
  59.       x_x = cw * 3
  60.       end
  61.       src_rect = Rect.new(x_x, 0, cw, ch)
  62.     end
  63.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ★  角色转向图
  67.   #     actor : 角色
  68.   #     x     : 描绘的 X 坐标
  69.   #     y     : 描绘的 Y 坐标
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def draw_turn_actor_graphic(actor, x, y)
  72.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  73.     cw = bitmap.width / 4
  74.     ch = bitmap.height / 4
  75.     @start_turn = true
  76.     case @turn_phase
  77.     when 0
  78.       x_x = 0
  79.     when 1
  80.       x_x = ch
  81.     when 2
  82.       x_x = ch * 3
  83.     when 3
  84.       x_x = ch * 2
  85.     end
  86.     src_rect = Rect.new(0, x_x, cw, ch)
  87.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   #  更新(可别使用刷新,玩命耗费内存= =)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   alias walk_update update
  93.   def update
  94.     walk_update
  95.     if @start_turn == true
  96.       @turn_index += 1
  97.       if @turn_index == WALK_REFRESH_FRAME_SPEED
  98.         refresh
  99.         @turn_index = 0
  100.         @turn_phase = (@turn_phase+1)%4
  101.       end
  102.     end
  103.   end  
  104. end

  105. #==============================================================================
  106. # Window_Base
  107. #==============================================================================
  108. class Window_Base < Window
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # 把原有静态图改为动态走步图
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112. # def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  113. #   draw_walk_actor_graphic(actor, x, y)
  114. # end
  115. end

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发表于 2010-8-10 09:25:01 | 只看该作者
回复 越前リョーマ 的帖子
收下了thanks~(众:你这个捡漏的家伙...)

   
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 楼主| 发表于 2010-8-10 13:45:50 | 只看该作者
本帖最后由 鬼火 于 2010-8-10 14:02 编辑


不对哦,并不显示动态行走图,而是显示了一行静态行走图[我用的是8X8的行走图]
我把你的脚本插入后,把状态脚本99行"draw_actor_graphic(@actor, 40, 135)",改成"draw_turn_actor_graphic(@actor, 100, 135)"
改的对吗?

点评

如果你想用转向的话没有错..  发表于 2010-8-10 22:50
错了 = =b 你改成转向了,应该是踏步... 电瓶9连贴都无罪,哈哈哈..  发表于 2010-8-10 22:49
当然你改的也没有错  发表于 2010-8-10 22:48
其实直接取消后几行的注释就可以了 = =b  发表于 2010-8-10 22:46
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小小的百鬼夜行<

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发表于 2010-8-10 22:45:17 | 只看该作者
更改cw和ch
/4 /4什么的改成/8,再把when0...增加到when7
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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 楼主| 发表于 2010-8-11 12:06:22 | 只看该作者
已经改过了,还是静态图没变化啊~~
高手给看看哪错了
状态脚本99行"draw_actor_graphic(@actor, 40, 135)",改成"draw_walk_actor_graphic(@actor, 100, 135)"
[8X8的行走图]动态行走图脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # 作者: 柳柳
  5. #
  6. # 说明:这是功能我再比较早期的时候发布在幻森,不过那时候比较笨,方法很糟糕
  7. #       这次是拿上就可以用的。
  8. #
  9. # 感谢:Claimh的脚本使我想起这个功能重做了一遍,本想直接用他的,不过他的算法过分
  10. #       冗余了,没好意思用。
  11. #==============================================================================
  12. # 使用方法:默认情况下把静态图变为了走步图。如果想自行修改,提供功能如下:
  13. #
  14. # 角色走步图:draw_walk_actor_graphic
  15. # 角色转向图:draw_turn_actor_graphic
  16. #
  17. # 回复原有静态角色图:删除100行以后的内容。修改下面这个变量可以更改行走速度
  18. #==============================================================================

  19. WALK_REFRESH_FRAME_SPEED = 12  # 刷新的速度,越大越慢,你可以改为3左右试试看

  20. #==============================================================================
  21. # Window_Base
  22. #==============================================================================
  23. class Window_Base < Window
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # 初始化方法
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   alias initialize_walk initialize
  28.   def initialize(x, y, width, height)
  29.     initialize_walk(x, y, width, height)
  30.     @start_walk = false
  31.     @turn_index = 0
  32.     @turn_phase = 0
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ★  角色行走图
  36.   #     actor : 角色
  37.   #     x     : 描绘的 X 坐标
  38.   #     y     : 描绘的 Y 坐标
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def draw_walk_actor_graphic(actor, x, y)
  41.     if actor.hp == 0
  42.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name+"_d", actor.character_hue)
  43.       cw = bitmap.width
  44.       ch = bitmap.height
  45.       src_rect = Rect.new(0,0,cw,ch)
  46.     else
  47.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  48.       cw = bitmap.width / 8
  49.       ch = bitmap.height / 8
  50.       @start_turn = true
  51.       case @turn_phase
  52.       when 0
  53.         x_x = 0
  54.       when 1
  55.         x_x = cw
  56.       when 2
  57.         x_x = cw * 2
  58.       when 3
  59.       x_x = cw * 3
  60.       when 4
  61.       x_x = cw * 4
  62.       when 5
  63.       x_x = cw * 5
  64.       when 6
  65.       x_x = cw * 6
  66.       when 7
  67.       x_x = cw * 7
  68.       end
  69.       src_rect = Rect.new(x_x, 0, cw, ch)
  70.     end
  71.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ★  角色转向图
  75.   #     actor : 角色
  76.   #     x     : 描绘的 X 坐标
  77.   #     y     : 描绘的 Y 坐标
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def draw_turn_actor_graphic(actor, x, y)
  80.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  81.     cw = bitmap.width / 8
  82.     ch = bitmap.height / 8
  83.     @start_turn = true
  84.     case @turn_phase
  85.     when 0
  86.       x_x = 0
  87.     when 1
  88.       x_x = ch
  89.     when 2
  90.       x_x = ch * 3
  91.     when 3
  92.       x_x = ch * 2
  93.      when 4
  94.       x_x = ch * 4
  95.       when 5
  96.       x_x = ch * 5
  97.       when 6
  98.       x_x = ch * 6
  99.       when 7
  100.       x_x = ch * 7  
  101.     end
  102.     src_rect = Rect.new(0, x_x, cw, ch)
  103.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   #  更新(可别使用刷新,玩命耗费内存= =)
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   alias walk_update update
  109.   def update
  110.     walk_update
  111.     if @start_turn == true
  112.       @turn_index += 1
  113.       if @turn_index == WALK_REFRESH_FRAME_SPEED
  114.         refresh
  115.         @turn_index = 0
  116.         @turn_phase = (@turn_phase+1)%4
  117.       end
  118.     end
  119.   end  
  120. end

  121. #==============================================================================
  122. # Window_Base
  123. #==============================================================================
  124. class Window_Base < Window
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # 把原有静态图改为动态走步图
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128. #def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  129.   # draw_walk_actor_graphic(actor, x, y)
  130. #end
  131. end
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7
发表于 2010-8-11 18:16:31 | 只看该作者
我觉得你直接把133-135的注释去掉再保留原状态菜单的draw_actor_graphic就行了
不行的话就发上工程吧.
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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 楼主| 发表于 2010-8-11 20:54:04 | 只看该作者
这是工程,谢谢大侠了
新建文件夹 (2).rar (2.02 MB, 下载次数: 105)
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9
发表于 2010-8-12 09:42:35 | 只看该作者
好吧,我突然发现了一个可悲的事实,在我的能力下,无论怎样都不能让状态画面动态起来,。。。。
哪怕是原版的。。。
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
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I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
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发表于 2010-8-17 12:54:48 | 只看该作者
工程还带密码= =b

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坦克君能解决的话,我可以发密码~~~  发表于 2010-8-21 15:25
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