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首先声明,如果出了问题就不好办了,所以你先备份一下,用备份的工程试验试验先.......
没有把握...........
在Scene_Battle1里面找到相应的部分修改- # 生成角色命令窗口
- s1 = $data_system.words.attack
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.guard
- s4 = $data_system.words.item
- s5 = "逃跑"
- @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
- @actor_command_window.y = 120
复制代码 然后Scene_Battle2里面
def update_phase2的下面加上然后在Scene_Battle3里面找到相应部分修改- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_basic_command
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 转向前一个角色的指令输入
- phase3_prior_actor
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 角色指令窗口光标位置分之
- case @actor_command_window.index
- when 0 # 攻击
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 0
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- when 1 # 特技
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_battler.current_action.kind = 1
- # 开始选择特技
- start_skill_select
- when 2 # 防御
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 1
- # 转向下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- when 3 # 物品
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_battler.current_action.kind = 2
- # 开始选择物品
- start_item_select
- when 4
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- update_phase2_escape
- end
- return
- end
- end
复制代码 |
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