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楼主: 柳柳
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浅谈独立游戏制作的几个方面

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Lv2.观梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2010-8-21 17:22:53 | 只看该作者
才发现此讨论贴=0=
我是这么觉得...一个游戏也许没什么剧情,但是如果系统够好手感够好依然有人去玩.
但是一个游戏如果剧情很好,但是系统卧槽手感泪目...估计也有人玩没错..各种接踵而来的补丁啊修改啊什么的会让制作者伤透脑筋...
数据平衡我一直就知道是很卧槽的一部分....自己一个人测试的话真的会是内牛满面...

对于大部分人来说...其实做一个游戏只要知道,你不可能让所有人都满意就好...
然后老老实实的做一个自己能做出来的游戏吧...空想主义比较那啥..(虽然其实我基本算空想主义= =
基本上最难得就是第二点"清楚地知道自己到底想要什么"...第二点做到了,第三点基本上就能做到.

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2010-8-21 18:52:54 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2010-8-21 19:39 编辑

默认的数值体系的确不好掌握,因为这东西的别扭算法我调囧魂的数值平衡调了几个月……||||||如果不是因为觉得到现在才换计算式问题更多还真的不如写一个新的比较好。
至于最重要的具体元素个人始终觉得只是见仁见智的问题,纵使商业游戏也多少有剧情派系统派画面派之分,讨论得再多其实也只是在讨论“自己最注重哪一点”,最多不过是“最注重哪一点的游戏在现在的环境下能卖得最火”,和“怎样才是好游戏”没什么关系。
顺便说句题外话,单从吸引玩家的角度来讲我觉得现在的大陆独立游戏最有用的实际上大概是画面——剧情也好系统也好毕竟都是要玩了之后才能体会的东西,除非其他方面的卖点够多(题材、作者名气、小圈子效应、空白领域、宣传手法之类),否则从一开始就没有多少玩家肯来玩也是莫可奈何。而只要画面原创度精美度够高,单是贴出截图就足以吸引一堆人来称之为神作了。也算物以稀为贵吧。

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发表于 2010-8-22 01:28:33 | 只看该作者
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发表于 2010-8-22 06:06:35 | 只看该作者
剧情重要点。
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开拓者贵宾

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发表于 2010-8-22 07:29:35 | 只看该作者
回复 回转寿司 的帖子

非常同意寿司殿的说法
不管是不是商业游戏,都有一个词在召唤他~"卖点"----我所理解为的吸引人去玩的原因.
先拿一个在国内比较偏门的游戏方向"网页游戏"举例...很多人玩..甚至在国外也有很多人在玩网页游戏(甚至还有不少是中国出口的)..为什么呢?那些游戏有哪些"卖点"?
"美女""美女""美女""美女""虚荣"...除了很少一些正正经经卖"系统"的游戏基本上就是这么些要素.虽然我经常说"(雾)"之类的话,但是这句绝对是无雾的.中国出口的网页游戏经常比外国本土的游戏还要赚钱(虽然赚够了就跑路了的非常之多),其原因就在于紧紧的抓住了玩家的心思(至少是大部分,或者说想要赚的那部分..)...试问那些跑去玩网页游戏的玩家(少说80%是男的吧= =,我觉得这数字应该很保守),有几个不喜欢美女......所以,以所谓"美女"作为卖点的网页游戏,在受到本身载体局限的同时,依然能够占有一片"不大"的市场.(这种游戏真赚钱起来太狠了........

不过上面的确实是一个比较偏的例子.因为相对而言,这个偏门的游戏方向的法规制度还不甚完善(大概...即使是擦边球也比较多吧...而且惩罚制度和注册许可什么的都有欠考究的地方,所以才会出现很多赚了钱跑路的案例....)
但是,其实道理是一样的.都是在与找准"卖点".
相比较而言,说到我们正统,或者说至少这个帖子主要要讨论的大平台----单机游戏而言,"卖点"必须是吸引人游戏的原因.我试着以接触的先后顺序对以下的几个"卖点"做个按照排序的不敢担责任的"无责任解说".
第一个"卖点"在于品牌,口碑或者说名声.对于一些做大作广的厂商而言,首先,他的品牌就是他的"卖点"之一.比如说"暴雪",你听到这个名字第一反应一般不是一个法术名称吧(__,当然我不排除有人不知道),这个名字优先于其他的什么已经成为了游戏的"卖点"之一,就像说到"Key"社,很多人都知道是催泪社,说到"EA"当然都是和体育以及运动有关的大作,而说到"育碧"自然是动作游戏的摇篮一样.当然,即使不是所谓的大公司,小众向(或者是玩家不能算多)的游戏也自有类似的"卖点"存在.比如说"雨血"出续了,玩过这个游戏,对这个游戏有着好感的玩家,会因为这一点至少抛开一切别的因素,就会对"雨血2"产生兴趣."兴趣"是最好的理由.
第二个大的"卖点"在于基础的游戏类型.每个人总有自己所喜欢的游戏类型,有的人喜欢AVG有的人喜欢ACT有的人喜欢SLG有的人喜欢RPG.这一点上,具有开创性的基础系统很容易吸引人的注意(虽然最后能不能留住玩家还得看确实的手感...).比如柳柳的格斗纹章(咳咳,这么评论好有压力).格斗纹章作为一个从PVZ上找出灵感的游戏,本身的基础系统也是属于考验操作和意识的类型.相对于PVZ的即时类型,格斗纹章在游戏方式上稍作修改以后成为了更加偏向于策略的类型.限时布局的回合制战棋防守游戏,也许这个类型能够大概的概括格斗纹章的游戏类型.于是玩家群中也被筛选出来了.基于此新颖的类型这样一个"卖点",AVG游戏爱好者,ACT游戏爱好者之类的玩家群可能就不太会对此游戏感兴趣.但是战棋,TD,即时战略的爱好者就可能就会对这样的一个游戏产生兴趣.虽然并不是严格的自己所爱好的东西,但是这种新奇的交叉性的系统会令这些玩家有试一试的心理."兴趣"是最大的理由了.
第三个"卖点"在于游戏画面.不管是什么游戏,你都很难给人一段文字让人去凭空想象.即使是AD&D都不行----AD&D还得有地图呢.人和游戏间的互动必然建立在两个基础感观上.视觉,听觉.美的东西总是令人心生喜悦,丑的东西总是让人难以提起兴趣.单纯的看,抛开别的不提,没人会选一个丑八怪当主角,在一片明明看起来像烂泥,但是"其实"是床上的地方睡觉.(除非你说主角是僵尸..不过那是另一个"卖点"的话题了)..对一个游戏来说画面可以说是第一个对于这个游戏的"真真切切"的印象.跨过文字描述,各种系统配置简介之类的繁琐的冗长的信息量虽大但是没多少在意的需要的东西之后,第一眼见到的往往是游戏的宣传图或者截图."第一印象"这种东西,可是相当重要的...不过,这里依然有这么一个分类的问题,2D or 3D?日式 or 美式?每个人都有自己所喜欢的,博爱的人太少太少...但是只要你对了他的胃口,他自然会有兴趣继续玩下去."兴趣"是必然的理由.
第四个"卖点"在于游戏设定.不管是世界观也好,人物设定也好,剧情也好除非是同人游戏或者系列游戏,否则必然会尽力的与别人的区分开.千篇一律的东西再好,第一个会有兴趣,第二个也许会有,第三个会考虑考虑,但是第四个第五个就很难再提起劲头了.世界观就像给树修剪枝干,你知道了你要种什么树,或者你家的后花园已经种了棵什么树,然后你才能开始修剪.不同的树适合不同的造型,适合不同的修剪方式.人物设定就像是给你家的树嫁接.你是要好看的果子,还是要好吃的果子.需不需要嫁接一些观赏性的枝叶等等.剧情是什么,你浇的水,施的肥,你给树修修剪剪,最后还嫁接了很多优良的品种上去,最终还是要收获的.不管好不好看,味道如何,这些果实终归是要给人品尝的.路过你家后院的人在花了点小钱,想要从你这弄点水果吃,解解渴解解乏,顺便在树下休息休息的时候,如果发现拿到手里的是没有瓤的西瓜,或者是干巴巴的橘子的时候必然只会失望而走吧....这里的"卖点"可以说是最让人难以界定的.但是往往能让人挂在嘴边和别人说的也就是这个了.即使是相对于容易记忆的"画面"而言,你也无法用口头的表述描述出来.但是我至少能保证自己能复述出所喜欢的游戏的主线剧情,即使我上一次玩是5年以前.这个"卖点"可以说很难让人觉得他是"卖点",我自己也更倾向于,这个是和下面一个"卖点"一样能够留住玩家的最后的"兴趣"所在."兴趣"是必不可少的理由.
第五个"卖点"在于游戏系统.手感.我更倾向于用这个笼统的更具有抽象意味的词来说这个"卖点".这样称呼也更便于和第二点的"类型"区别开来.相对于一眼就能明了的在宣传第一页不超过5行的范畴里面就提到的"类型"而言,"系统"是更加细分的东西.特殊的战斗系统,特殊的生活系统,特殊的作用效果,特殊的收集要素,以及一切的规则以及最最重要的数据平衡----这些就是我所理解的"系统".(宽泛而言这些也可以将文字或者定义的表述具象化到世界观内,但是这里是指狭义的指数值设定游戏方式设定及详细的平衡方面).系统决定了整个游戏的手感.在ARPG里添加重力,在AVG里添加CG鉴赏,在回合制RPG里添加重复上回合动作的快捷键,在格斗游戏里添加后仰和僵直,在战棋里添加地形因素,以及在各类游戏里添加跳过动画按键,添加自动存档等等等等.这些细节方面的"系统",这些"系统"的细节,再加上数据的平衡性,这些种种的东西最后就成为了"手感".你会继续玩一个游戏,也许一周目玩玩了想玩二周目,很多时候是需要"手感",需要这些"系统"和"数据平衡"去支撑的.在AVG类游戏里顶多会因为存读档功能引起些许不便,不会有太大影响(毕竟本来就是卖剧本卖画面卖音乐或者CV的).但是放到ACT,RPG,SLG等等类型的游戏里面...没有手感是很糟糕很卧槽的事情....不过就如在上一个卖点里所说这一条因为接触的比较晚而难以让人觉得这是"卖点",更切合的说法应该是能够留住玩家"兴趣"的存在.就拿我自己来说"刀锋兄弟会"这个PSP上的游戏,不管从上面几条的哪个来看都算不上是个有趣的游戏,但是对我来说,我很神奇的把他留了下来玩.仅仅是因为,这个游戏可以随时随地存档而且本身的"手感"算是可以了.他成功的把我的"兴趣"留了下来.
接下来其他的"卖点",例如"音乐和CV""发布方式""后续维护"等等,没有再列出来.一方面是因为有些与上面提到的部分理由雷同--例如"音乐和CV"与"画面"的作用方式差不远--另一方面是因为..好晚了=o=我要睡觉....
于是无责任解说到此结束....

其实"说"卖点""和"在柳柳的帖子里回帖"本身也是"卖点"XDDD,当然还有回复寿司殿的帖子这一点,这是"宣传"啊"宣传",合理的宣传可是让你的游戏的"卖点"为人所知的不二法门XDD

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发表于 2010-8-22 09:00:31 | 只看该作者
全是前辈的经验啊,学习啦,尽管现在还不懂,不过我同意一个观点,剧情是RPG游戏的重点,网游的重点就不是剧情了,而是装备。至于系统引擎嘛,对于网游来说是卖点之一,也是非常重要的。
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发表于 2010-8-22 09:46:24 | 只看该作者
作为一个数十个游戏坑了的某人,看了柳大的文字很惭愧啊
我一直以为剧情对于RPG游戏来说占很大的比重,这是个人想法,像我不喜欢复杂的系统和繁琐的收集要素,但是别人喜欢,这本来就是个人喜好的问题。
记得以前看柳大的教学录像,经常会提到“个性”的问题,而《黑暗圣剑传说》则体现出了何谓“个性”。个性化的系统离不开脚本基础的支撑,然而现在的问题在于很少有人能画上数小时去钻研。因此现在我在6R看到的一些所谓“游戏”,脚本默认,数据库默认,形形色色的商业素材,最严重的是,地图居然都要用别人的。单是《黑暗圣剑传说》中的地图,我就在别人的“游戏”中看到了不少,更不用说其他的范例游戏和素材了。
想要成就和回报的话,必须有付出。看到了6R上很多优秀的游戏,想必制作过程是极其辛苦的。如今呢?我很少能看到真正的独立制作的游戏了,我厌倦了同样的素材和同样的系统,厌倦了打开每个工程的脚本,main上面总是别人的脚本。
以上的废话,我想表达的是“基本技术”会渐渐地无人问津。之所以有RM这个软件,也是因为“基本技术”的缺失。在我还在中学的时候,上课时经常会在笔记本上画或写一些游戏的策划,但是我没制作,为什么?因为我懒得学编程。就怎么简单,却是最根本的问题所在。
“基础”的作用是不可否认的,跳过“基础”这个环节就想做出优秀的游戏,简直天方夜谭。所以,如果想制作游戏,闭关一周的效果远胜在6R上找不合适素材和脚本。
之所以说这些,是因为我就是那种想要跳过基础一步登天的人。第五届的短篇我花了几个月,还是一无所成。现在我的想法是,我不会用胡编乱造临时拼凑的所谓“短篇”参赛,而是在业余时间里从最基础的内容学起。无论最后我有没有游戏奉上,我都是快乐的。

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发表于 2010-8-22 14:33:27 | 只看该作者
数值的平衡性这个问题最头疼了,就看游戏追求的角度了~~
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

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发表于 2010-8-22 14:58:41 | 只看该作者
游戏平衡,游戏系统,游戏设计,素材处理,还有一些小细节的修正……这些都得细细的搞才可以
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-25 10:31:27 | 只看该作者
相见恨晚啊……流产狂走过……
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