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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间248 小时注册时间2010-8-24帖子358 | 
| 本帖最后由 swhswh 于 2010-8-25 20:10 编辑 
 # ● 应用通常攻击效果
 #     attacker : 攻击者 (battler)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_effect(attacker)
 # 清除会心一击标志
 self.critical = false
 # 第一命中判定
 hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
 # 命中的情况下
 if hit_result == true
 # 计算基本伤害
 atk = [attacker.atk - self.dex, 0].max
 self.damage = atk + attacker.str
 ………………………………………………………………………·····………………………………………………………………………
 ………………………………………………………………………·····………………………………………………………………………
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 应用特技效果
 #     user  : 特技的使用者 (battler)
 #     skill : 特技
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_effect(user, skill)
 # 清除会心一击标志
 self.critical = false
 # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
 ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
 # 过程结束
 return false
 end
 # 清除有效标志
 effective = false
 # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
 effective |= skill.common_event_id > 0
 # 第一命中判定
 hit = skill.hit
 if skill.atk_f > 0
 hit *= user.hit / 100
 end
 hit_result = (rand(100) < hit)
 # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 effective |= hit < 100
 # 命中的情况下
 if hit_result == true
 # 计算威力
 power = skill.power
 if power > 0
 power -= self.dex
 power = [power, 0].max
 end
 # 计算倍率
 rate = 1
 rate += (user.str * skill.str_f / 100)
 rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
 rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
 rate += (user.int * skill.int_f / 100)
 # 计算基本伤害
 self.damage = power + rate
 
 我自己的改法,觉得很简单。atk攻击力,dex灵巧(用作防御力),str力量,agi速度,int魔力,原先的两个“物理防御”“魔法防御”都被我开除了。
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