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Lv3.寻梦者 永久的旅行者
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虽然没有玩过FC时代的RPG,但是SFC、PS/PS2、GBA、PC 上的RPG我是玩过不少。
综合了以上大家的观点,然后对照了我以往玩过的游戏(不只限于RPG,只要是有剧情的都算在内),发现几乎所有的游戏都在“剧情毫无突破”这方面触礁了。
首先从SFC时代看起...
这个主机上的游戏我应该算是玩过最多的了。
如果FC上的DQ和FF是RPG界的萌芽的话,SFC时代就可以说是雨后春笋,虽然没有太过华丽的画面,但是从最初的FC进化到SFC,无论在画面、容量等方面都有很大的突破,这使到RPG类型/有剧情的游戏得到了很大的进化空间。而且在剧情、世界观、设定方面就五花十色的,非常精彩。从中我挑了几个印象比较深刻的游戏以作比对(并且撇开游戏系统不谈)。
FF4 - 世界观很丰富,从地底世界到月球。故事从阻止企图称霸世界的坏蛋开始扯到打败毁灭世界的魔王,但是主线是很典型的英雄主角救世界记。
FF6 - 比较起4代,6代在各方面更丰富。14个有个别戏分与剧情的角色,纷争穿插在人类与人类、人类与召唤兽等等,毁灭前后的世界,梦境与现实、生者与往生者的世界...一切一切的要素让整个FF6非常充实。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
天地创造 - 从主角开始历险的那一刻,玩家们见证着世界从零开始一直到现代。从陆地出现,到史前时代、再到动物时代、进而人类的出现、然后是人类的进化。在故事进展的演绎与剧情方面是非常的创新,也很少见。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
Der Langgrisser - 世界观是人神魔3方的战争,在故事路线方面算是自由度蛮高的一个游戏。故事结局取决于主角倾向哪一方而定,大致上分为4个路线:加入神的势力,打倒其余2方,让世界平定(默认结局);加入魔王的势力,打倒其余两方,让世界陷入混乱;加入帝国势力,铲除其余势力,协助王的霸业;自立为王,一统天下。
Live A Live - 7个主角+1个隐藏角色的个别故事。整个游戏的剧情虽然新奇但是有路可觅。勇者堕落成魔王那一段算是很创新,然后到最后控制着7个主角打倒魔王。主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
龙界传说 - SFC后期的作品,有很高的水准。剧情中规中举,虽然主角的青梅竹马兼女主角甩掉了主角而跟了他国的骑士这一段蛮新鲜,但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
然后主机平台到了次时代(PS时代),画面与游戏容量更是提升到了更高的层次,各类型的游戏在画面细腻这一方面可谓落足功夫。这个时候开始形成一股提升游戏画面的趋势,不过这现象比较倾向于“制作出比以前的作品(指旧平台)更美更好的画面”。在这一阶段,RPG界算是到了成熟期的阶段。
FF7 - 说到PS当然不能不提此大作。撇开3D画面等不说,在剧情方面,多方面的评论都是“曲折离奇”、“感动”等等。在剧情中,Aerith死去、Cloud的记忆错乱等等,穿插在高科技+魔法的世界,造就了一代不朽传奇。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
FF8 - 一说到它,就会想起王菲的“Eye on me”。正常比例的角色画法,更造就了超级帅气的男主角和漂亮可爱的女主角。多少人当时为此疯狂(我也是其中一个...)但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
圣剑传说 - 由N个长长短短的支线故事所组成,故事虽然没有先后次序的绝对规律,但是绝对不会错乱是一大亮点。而且主角在大多数剧情中都是扮演旁人/协助者身份参与剧情,除了最后一话(只有这话才是主线)。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
Thousand Arms - 不太出名的冷门RPG游戏(大概吧),最大亮点是OP和ED都是浜崎唱的。剧情算中等、不出框。但是在泡马子(无误)一环少了连贯性,太机械/系统化,虽然是本作特色也是败笔。主线,也是很典型的英雄主角救世界记。
续PS之后,游戏平台来到了疯狂时期,也就是PS2、XBOX和GameCube三足鼎立时代。画面与容量当然是飞跃式的进展。全3D已经不再新鲜,各类游戏也从而进入了画面PK的时代。
FFX - 声忧全程配音、全程3D、不时穿插CG影片、主题曲、正常比例又帅/美的角色+布料少(?)...撇开这些要素不提,单只是故事剧情,已经得了很高分。虽然主线还是很典型的英雄主角救世界记,但是这个简单的主线却用了大量细腻与转折的剧情来演绎,让玩家个个被震撼得五体投地。
爱丽丝工房 - 3部虽然各有不同,但是都可以归纳在一起。此游戏是以合成道具这个系统作为主要卖点,趣味性就在其中。故事剧情有转折、变化,但是还可以看出主线还是很典型的英雄主角救世界记。
Persona 4 - 很特别的一个RPG。故事发生在现代,在游戏背景方面比较少见这类RPG,所以令我留下很深的印象。虽然故事舞台局限在一个小市镇中,但是到了最后还是牵连到了整个世界。所以到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。
说到这里,大家都应该发现,我提出的游戏,大多数都有一个定律,就是“说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。”。
在这里我要说的要点不是商业游戏的剧情都是千篇一律,而是商业游戏虽然依旧是同一个架框,但是加入了其他要素,如:系统,素材,演绎修饰,一个司空见惯的故事就会焕然一新,举个例子就是FFX了。
要创新一个RPG的故事架框,有那么容易吗?
就让我们看看Der Langgrisser 的故事结局:
1. 加入神的势力,打倒其余2方,让世界平定
2. 加入魔王的势力,打倒其余两方,让世界陷入混乱
3. 加入帝国势力,铲除其余势力,协助王的霸业
4. 自立为王,一统天下。
5. 主角心灰意冷,回乡下耕田(我自加的)
然后简化成通用模式
1. 主角呆在正义的一方
2. 主角投靠敌对的一方
3. 主角去了第三势力/另一个敌对的一方
4. 主角贯彻自己的信念
5. 主角退出了纷争
(主角被杀掉之类的Bad Ending 不算在内)
一个有始有终的RPG游戏,故事架框能够逃得出以上的几个项目吗?
一个RPG游戏的剧情无论多么曲折离奇、匪夷所思、出人意表,归纳到最后,都是逃不过某几个架框。这不是作者懒惰或者没有创意,而是这几种架框概括了几乎所有的(剧情发展的)可能性。而作者能否把故事剧情修饰得完美得体,就是另一回事了... |
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