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[RMVX发布] 『FSL』简易转职脚本

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-25 22:51:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 wangswz 于 2010-9-15 20:05 编辑

第一个脚本
酝酿半年研究多日
求教大神们之后的产物
有很多不全之处
发现BUG请短消息告知..

菜单自动增加

菜单自动增加

在菜单项自动增加选项按钮 可由开关控制是否开启

画面

画面

描绘角色的基本信息 当前职业的成长系数
自由选择单独设置职业转换限制
可选择性描绘职业图标
设置升级设置为角色属性+职业属性成长
2010/8/26 更新 增加职业图标描绘
修正了一个函数缺少BUG
2010/8/27 更新 增加去除不可用职业选项
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 简易职业转职脚本 - FSL_JOB ◆ VX ◆
  3. #_/
  4. #_/    ◇ 项目分类 : 角色辅助
  5. #_/    ◇ 项目版本 : 1.6.826
  6. #_/    ◇ 建立日期 : 2010/8/23
  7. #_/    ◇ 最后更新 : 2010/8/26 ◇
  8. #_/----------------------------------------------------------------------------
  9. #_/  脚本作者:wangswz
  10. #_/============================================================================
  11. #_/ 【基本机能】方便职业转换和职业成长设置
  12. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  13. #$scene = Scene_Job.new(0,false)于事件中调用

  14. module FSL
  15.   module JOB
  16.     # ◆ 职业成长系数 初始化
  17.     JOB_MAX = []
  18.     # ◆ 设置      hp,mp,atk,def,spi,agi,职业图标号
  19.     JOB_MAX[1] =  [13, 3,  5,  7,  9,  4,       32]
  20.     JOB_MAX[2] =  [ 2, 2,  2,  2,  2,  2,        3]
  21.     JOB_MAX[3] =  [ 3, 3,  3,  3,  3,  4,       33]
  22.     JOB_MAX[4] =  [ 4, 4,  4,  4,  4,  4,       34]
  23.     JOB_MAX[5] =  [ 4, 4,  4,  4,  4,  4,       35]
  24.     JOB_MAX[6] =  [ 4, 4,  4,  4,  4,  4,       36]
  25.     JOB_MAX[7] =  [ 4, 4,  4,  4,  4,  4,       37]
  26.    
  27.     # ◆ 设置缺省职业成长系数
  28.     #当职业成长系数中未给出指定值时使用
  29.     JOB_Default = [15,15,  2,  2,  2,  2,        0]
  30.    
  31.     # ◆ 属性用语 初始化
  32.     JOB_text = []
  33.     # ◆ 设置
  34.     JOB_text[1] = ["体力增长"]
  35.     JOB_text[2] = ["魔力增长"]
  36.     JOB_text[3] = ["力量增长"]
  37.     JOB_text[4] = ["耐力增长"]
  38.     JOB_text[5] = ["精神增长"]
  39.     JOB_text[6] = ["敏捷增长"]
  40.    
  41.     # ◆ 职业窗口每行显示数
  42.     JOB_W = 3
  43.    
  44.     # ◆ 职业转职限制开关
  45.     #true  设置限制转职列表
  46.     #false 全职业可用
  47.     Advanced = true
  48.    
  49.     # ◆ 职业不可转职列表 Advanced = true时有效
  50.     JOB_Advanced = []
  51.     #设置
  52.     # <例> JOB_Advanced[1] = [4,5]
  53.     #      数据库1号职业 不可转职为4,5号职业
  54.     JOB_Advanced[1] = [4,5]
  55.     JOB_Advanced[2] = [2,4,7]
  56.     JOB_Advanced[3] = [1]
  57.    
  58.     # ◆ 职业转职列表显示开关
  59.     #true 灰色显示不可转职职业
  60.     #false不显示不可转职职业
  61.     Advanced2 = false
  62.    
  63.     # ◆ 追加菜单
  64.     #在菜单窗口最下方增加转职窗口按钮
  65.     JOB_COMMAND = true
  66.    
  67.     # ◆ 追加菜单文字信息
  68.     JOB_MENU_VOCAB = "-转职列表-"
  69.    
  70.     # ◆ 转职命令文字信息
  71.     JOB_COMMAND_s1 = "-转职-"
  72.     JOB_COMMAND_s2 = "-取消-"
  73.   end
  74. end
  75. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  76. $fscript = {} if $fscript == nil
  77.                 $fscript["FSL_JOB"] = [ 1, 6, 826]
  78. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  79. #==============================================================================
  80. # ■ Scene_Base
  81. #------------------------------------------------------------------------------
  82. #  处理转职画面的类
  83. #==============================================================================

  84. class Scene_Job < Scene_Base
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # * 初始化对象
  87.   #     actor_index : 角色位置
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def initialize(actor_index = 0, from_menu = true, job_index = 0)
  90.     @actor_index = actor_index
  91.     @from_menu = from_menu
  92.     @Job_menu_index = job_index
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # * 开始处理
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def start
  98.     super
  99. #~     @actor = $game_party.members[@actor_index]
  100.     create_menu_background
  101.     @actor = $game_party.members[@actor_index]
  102.     @class_status_window = Window_ClassStatus.new(@actor)
  103.     create_class_list
  104.     create_option_list
  105.     @command_window.active = false
  106.     @command_window2.active = true
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # * 创建选项列表
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def create_option_list
  112.     s1 = FSL::JOB::JOB_COMMAND_s1
  113.     s2 = FSL::JOB::JOB_COMMAND_s2
  114.     @command_window2 = Window_Command.new(544, [s1, s2], 2)
  115.     @command_window2.x = 0
  116.     @command_window2.y = 0
  117.     @command_window2.height = 56
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # * 创建职业列表
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def create_class_list
  123.     #生成职业列表
  124.     com = []
  125.      @com2 = []

  126.       for i in 1...$data_classes.size
  127.         
  128.         if FSL::JOB::Advanced == true && FSL::JOB::Advanced2 == false
  129.           if FSL::JOB::JOB_Advanced[@actor.class_id] != nil &&
  130.               FSL::JOB::JOB_Advanced[@actor.class_id].include?(i)
  131.             next
  132.           else
  133.             com << "  "+$data_classes[i].name if $data_classes[i].name != ""
  134.             @com2 << i
  135.           end
  136.         else
  137.           com << "  "+$data_classes[i].name if $data_classes[i].name != ""
  138.           @com2 << i
  139.         end
  140.       
  141.       end

  142. #~       for i in 1...$data_classes.size
  143. #~         com << "  "+$data_classes[i].name if $data_classes[i].name != ""
  144. #~       end

  145.    
  146.     @command_window = Window_Command.new(544, com, FSL::JOB::JOB_W)
  147.     #生成不可转职视觉效果
  148.     for i in 1..com.size
  149.       if FSL::JOB::Advanced == true && FSL::JOB::Advanced2 == true
  150.         if FSL::JOB::JOB_Advanced[@actor.class_id] != nil &&
  151.             FSL::JOB::JOB_Advanced[@actor.class_id].include?(i)
  152.           @command_window.draw_item(i-1, false)
  153.         end
  154.       end
  155.     end
  156.     #设置窗口数值
  157.     @command_window.x = 0
  158.     @command_window.y = 256
  159.     @command_window.height = 160
  160.    
  161.     x = 0
  162.     y = 0
  163.     i = 0
  164.     p = 0
  165.     if FSL::JOB::Advanced2 == false
  166.       for m in 1..(Integer($data_classes.size / FSL::JOB::JOB_W)+1)
  167.         for n in 1..FSL::JOB::JOB_W
  168.           i += 1
  169.           if FSL::JOB::JOB_MAX[i] != nil && FSL::JOB::JOB_MAX[i][6] != nil
  170.             if @com2.include?(i)
  171.               @command_window.draw_icon(FSL::JOB::JOB_MAX[i][6], x, y)
  172.               x += (544 / FSL::JOB::JOB_W)
  173.               p += 1
  174.               if p % FSL::JOB::JOB_W == 0
  175.                 x = 0
  176.                 y += 24
  177.               end
  178.             end
  179.           else
  180.             if FSL::JOB::Advanced2
  181.               @command_window.draw_icon(FSL::JOB::JOB_Default[6], x, y)
  182.               x += (544 / FSL::JOB::JOB_W)
  183.             end
  184.           end
  185.           break if i == ($data_classes.size - 1)
  186.         end
  187.       end
  188.     else
  189.       for m in 1..(Integer($data_classes.size / FSL::JOB::JOB_W)+1)
  190.         for n in 1..FSL::JOB::JOB_W
  191.           i += 1
  192.           if FSL::JOB::JOB_MAX[i] != nil && FSL::JOB::JOB_MAX[i][6] != nil
  193.             @command_window.draw_icon(FSL::JOB::JOB_MAX[i][6], x, y)
  194.           else
  195.             @command_window.draw_icon(FSL::JOB::JOB_Default[6], x, y)
  196.           end
  197.           x += (544 / FSL::JOB::JOB_W)
  198.           break if i == ($data_classes.size - 1)
  199.         end
  200.         x = 0
  201.         y += 24
  202.       end
  203.     end
  204.    
  205.   end  
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # * 终止处理
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def terminate
  210.     super
  211.     dispose_menu_background
  212.     @class_status_window.dispose
  213.     @command_window.dispose
  214.     @command_window2.dispose
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # * 切换到下一个角色
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def next_actor
  220.     @actor_index += 1
  221.     @actor_index %= $game_party.members.size
  222.     $scene = Scene_Job.new(@actor_index, @from_menu)
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # * 切换到上一个角色
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def prev_actor
  228.     @actor_index += $game_party.members.size - 1
  229.     @actor_index %= $game_party.members.size
  230.     $scene = Scene_Job.new(@actor_index, @from_menu)
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # * 更新选择窗口 >> 允许检查输入
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def update_class_selection
  236.     if Input.trigger?(Input::B)
  237.       Sound.play_cancel
  238.       @command_window2.active = true
  239.       @command_window.active = false
  240.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  241.       Sound.play_decision
  242.         if FSL::JOB::Advanced == true
  243.           if FSL::JOB::Advanced2 == true
  244.             if FSL::JOB::JOB_Advanced[@actor.class_id] != nil &&
  245.                 FSL::JOB::JOB_Advanced[@actor.class_id].include?(@command_window.index + 1)
  246.               Sound.play_buzzer
  247.             else
  248.               @actor.class_id = @command_window.index + 1
  249.               $scene = Scene_Job.new(@actor_index, @from_menu)
  250.             end
  251.           else
  252.               @actor.class_id = @com2[@command_window.index]
  253.               $scene = Scene_Job.new(@actor_index, @from_menu)
  254.           end
  255.         else
  256.           @actor.class_id = @command_window.index + 1
  257.           $scene = Scene_Job.new(@actor_index, @from_menu)
  258.         end
  259.     end
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # * 更新选择窗口 >> 允许检查输出
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def update_option_selection
  265.     if Input.trigger?(Input::B)
  266.       Sound.play_cancel
  267.         if @from_menu == false
  268.           $scene = Scene_Map.new
  269.         else
  270.           $scene = Scene_Menu.new(@Job_menu_index)
  271.         end  
  272.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  273.       Sound.play_decision
  274.       case @command_window2.index
  275.       when 0
  276.         Sound.play_decision
  277.         @command_window.active = true
  278.         @command_window2.active = false
  279.       when 1
  280.         Sound.play_decision
  281.         if @from_menu == false
  282.           $scene = Scene_Map.new
  283.         else
  284.           $scene = Scene_Menu.new(@Job_menu_index)
  285.         end        
  286.       end
  287.     end
  288.   end  
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # * 更新框架
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def update
  293.     update_menu_background
  294.     if @command_window2.active
  295.       update_option_selection
  296.     else
  297.       update_class_selection
  298.     end
  299.     @command_window.update
  300.     @command_window2.update
  301.     @class_status_window.update
  302.     if Input.trigger?(Input::R)
  303.       Sound.play_cursor
  304.       next_actor
  305.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  306.       Sound.play_cursor
  307.       prev_actor
  308.     end
  309.     super
  310.   end
  311. end

  312. #==============================================================================
  313. # ■ Window_ClassStatus
  314. #------------------------------------------------------------------------------
  315. #  角色和职业状态信息的窗口
  316. #==============================================================================

  317. class Window_ClassStatus < Window_Base
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # * 初始化对象
  320.   #     actor : actor
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def initialize(actor)
  323.     super(0, 56, 544, 200)
  324.     @actor = actor
  325.     refresh
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # * 刷新
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def refresh
  331.     self.contents.clear
  332.     draw_actor_name(@actor, 10, 100)
  333.     draw_actor_class(@actor, 10, 124)
  334.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  335.     draw_actor_graphic(@actor, 96, 96)
  336.     draw_basic_info(110, 0)
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # * 制定基本参数
  340.   #     x : 绘出X轴坐标
  341.   #     y : 绘出Y轴坐标
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def draw_basic_info(x, y)
  344.     draw_actor_level(@actor, x, y + WLH * 0)
  345.     draw_actor_hp(@actor, x, y + WLH * 1)
  346.     draw_actor_mp(@actor, x, y + WLH * 2)
  347.     draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3,0)
  348.     draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4,1)
  349.     draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5,2)
  350.     draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 6,3)
  351.     self.contents.font.color = text_color(12)
  352.     for i in 1..6
  353.       self.contents.draw_text(x+200, y, 100, WLH * i*2-1,FSL::JOB::JOB_text[i])
  354.       if FSL::JOB::JOB_MAX[@actor.class_id] != nil
  355.         self.contents.draw_text(x+300, y, 100, WLH * i*2, FSL::JOB::JOB_MAX[@actor.class_id][i-1])
  356.       else
  357.         self.contents.draw_text(x+300, y, 100, WLH * i*2, FSL::JOB::JOB_Default[i-1])
  358.       end
  359.     end
  360.     self.contents.font.color = normal_color
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # * 经验信息
  364.   #     x : 绘出X轴坐标
  365.   #     y : 绘出Y轴坐标
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def draw_exp_info(x, y)
  368.     s1 = @actor.exp_s
  369.     s2 = @actor.next_rest_exp_s
  370.     s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
  371.     self.contents.font.color = system_color
  372.     self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 180, WLH, Vocab::ExpTotal)
  373.     self.contents.draw_text(x, y + WLH * 2, 180, WLH, s_next)
  374.     self.contents.font.color = normal_color
  375.     self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 180, WLH, s1, 0)
  376.     self.contents.draw_text(x, y + WLH * 3, 180, WLH, s2, 0)
  377.   end
  378. end
  379. #==============================================================================
  380. # ■ Scene_Menu
  381. #------------------------------------------------------------------------------
  382. #  菜单改造窗口
  383. #==============================================================================

  384. class Scene_Menu < Scene_Base
  385.   if FSL::JOB::JOB_COMMAND
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 创建命令窗口
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   alias create_command_window_FSL_JOB create_command_window
  390.   def create_command_window
  391.     create_command_window_FSL_JOB
  392.     @command_FSL_JOB_index = @command_window.add_command(FSL::JOB::JOB_MENU_VOCAB)
  393.     if @command_window.oy > 0
  394.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  395.     end
  396.     @command_window.index = @menu_index  
  397.   end
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ● 更新命令选择
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   alias update_command_selection_FSL_JOB update_command_selection
  403.   def update_command_selection
  404. #~     current_menu_index = @command_FSL_JOB_index
  405.     call_FSL_JOB_flag = false

  406.     if Input.trigger?(Input::C)
  407.       case @command_window.index
  408.       when @command_FSL_JOB_index
  409.         call_FSL_JOB_flag = true
  410.       end
  411.     end
  412.    
  413.     if call_FSL_JOB_flag
  414.       Sound.play_decision
  415.       $scene = Scene_Job.new( 0, true, @command_window.index)
  416.       return
  417.     end

  418.     update_command_selection_FSL_JOB
  419.   end
  420. end
  421. #==============================================================================
  422. # ■ Game_Actor
  423. #------------------------------------------------------------------------------
  424. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用、
  425. # Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  426. #==============================================================================

  427. class Game_Actor < Game_Battler
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● 升级
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431. #~   alias FSL_JOB_level_up level_up
  432.   def level_up
  433.     @level += 1
  434.     if FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id] != nil
  435.       @maxhp_plus += FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id][0]
  436.       @maxmp_plus += FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id][1]
  437.       @atk_plus += FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id][2]
  438.       @def_plus += FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id][3]
  439.       @spi_plus += FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id][4]
  440.       @agi_plus += FSL::JOB::JOB_MAX[@class_id][5]
  441.     else
  442.       @maxhp_plus += FSL::JOB::JOB_Default[0]
  443.       @maxmp_plus += FSL::JOB::JOB_Default[1]
  444.       @atk_plus += FSL::JOB::JOB_Default[2]
  445.       @def_plus += FSL::JOB::JOB_Default[3]
  446.       @spi_plus += FSL::JOB::JOB_Default[4]
  447.       @agi_plus += FSL::JOB::JOB_Default[5]
  448.     end
  449.     for learning in self.class.learnings
  450.       learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
  451.     end
  452.   end
  453. end
  454. #==============================================================================
  455. # ■ Window_Command
  456. #------------------------------------------------------------------------------
  457. #  一般的命令选择行窗口。
  458. #==============================================================================

  459. class Window_Command < Window_Selectable
  460.   unless method_defined?(:add_command)
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ○ 添加一个命令
  463.   #    返回额外的位置
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def add_command(command)
  466.     @commands << command
  467.     @item_max = @commands.size
  468.     item_index = @item_max - 1
  469.     refresh_command
  470.     draw_item(item_index)
  471.     return item_index
  472.   end
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ○ 刷新命令
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   def refresh_command
  477.     buf = self.contents.clone
  478.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  479.     create_contents
  480.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  481.     buf.dispose
  482.   end
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ○ 插入命令
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   def insert_command(index, command)
  487.     @commands.insert(index, command)
  488.     @item_max = @commands.size
  489.     refresh_command
  490.     refresh
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ○ 删除命令
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def remove_command(command)
  496.     @commands.delete(command)
  497.     @item_max = @commands.size
  498.     refresh
  499.   end
  500.   end
  501. end
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第2个人物无法在转职列表显示,无法转职  发表于 2010-9-24 13:47

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发表于 2010-8-25 23:00:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 5810707 于 2010-8-25 23:03 编辑

沙发。我先来看看!



首先我想问下这脚本的启动方法是什么!我是新手 不会

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$scene = Scene_Job.new(0,false)于事件中调用 本身自带菜单底层显示  发表于 2010-8-26 04:43
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发表于 2010-8-26 09:31:23 | 显示全部楼层
因为最后一位是building,所以版本应该是1.0.0826或者1.4.0826。

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同……  发表于 2010-8-26 14:08
换了个头像..不是签名我都没认出来..  发表于 2010-8-26 13:15

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
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发表于 2010-8-26 09:49:18 | 显示全部楼层
有....截图喵?

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传了  发表于 2010-8-26 13:14
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发表于 2010-8-26 13:21:40 | 显示全部楼层
嘛,以前那个是《火影忍者 TVB》版的原创人物,泡沫羽高。不过因为出场次数太少了,最后还挂掉。

现在这个嘛,是《血色星期一》里面的男主角——不是伪娘——是男主角的妹妹。

为了避免水的成分,我特来告知:已收录。

以后还是用include包含进去吧,FSL::JOB酱紫也有点手指运动 = =

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俺的英语水平完全不行..只能凑合了..=_=  发表于 2010-8-26 13:40

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
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发表于 2010-8-26 14:12:59 | 显示全部楼层
转职....事件也可以做吧...

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做个不超过1行的试试?  发表于 2010-8-26 14:19
怀念...以前的烂作.......

QQ:853636550
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发表于 2010-8-26 14:30:48 | 显示全部楼层
呀!wangswz出脚本啦~大力支持~虽然我用不到~

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用不到就是用不到,用不到不可能因为好就会用到了,你的脚本虽然写得很好但我还是用不到,我用不到不代表别人也用不到$#%^#TWT@$&%*……啰嗦……  发表于 2010-8-26 14:41
最后那句话把前面全...  发表于 2010-8-26 14:37
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2010-8-26 17:42:03 | 显示全部楼层
狂顶啦~~~~里面很多东西都是对想改窗口的新手特有用的

如果我数完的话......会发生什么?想知道吗?please wait...(编辑中~暂时不会发生什么...)
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发表于 2010-8-26 22:43:56 | 显示全部楼层
好吧,现在我用得到了,再顶一下
(主要是怕wangswz伤心= =)

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.....=_=  发表于 2010-8-27 00:50
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2010-8-26 22:50:37 | 显示全部楼层
了解中 菜鸟看不懂哇
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