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自己美化了一下加点脚本,添加了一张图片,不知道怎么取消它?
第160句的- @sprite12.bitmap = RPG::Cache.picture("【仓库】状态背景")
复制代码 是我添加的~
和他对称的不知道该填到哪?- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- # 脚本使用设定:
- LEVEL_UP_POINT = 1 # 每升一级所增加的点数
- LEVEL_UP_VARIABLE = 100 # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
- # 默认情况 = 100,
- # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
- # 3号角色的加点数存于103号变量。
- # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
- # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
-
- # 使用方法介绍:
- # 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
- # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
- # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。
- # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
- # 默认都是0号
- # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
- # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
- # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
- #==============================================================================
- # ■ Window_Command
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 一般的命令选择行窗口。(追加定义)
- #==============================================================================
- class Window_Command < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目有效化
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def able_item(index)
- draw_item(index, normal_color)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理角色的类。(再定义)
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改 EXP
- # exp : 新的 EXP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def exp=(exp)
- @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
- # 升级
- while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
- @level += 1
- # 增加4点可自由分配的点数
- $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
- # 学会特技
- for j in $data_classes[@class_id].learnings
- if j.level == @level
- learn_skill(j.skill_id)
- end
- end
- end
- # 降级
- while @exp < @exp_list[@level]
- @level -= 1
- end
- # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
- @hp = [@hp, self.maxhp].min
- @sp = [@sp, self.maxsp].min
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘 HP
- # actor : 角色
- # x : 描画目标 X 坐标
- # y : 描画目标 Y 坐标
- # width : 描画目标的宽
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)
- # 定义数字颜色
- lvup = normal_color
- upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
- self.contents.font.color = normal_color
- case type
-
- when 0
- parameter_name = $data_system.words.str
- parameter_value = actor.str
- parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
- when 1
- parameter_name = $data_system.words.dex
- parameter_value = actor.dex
- parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
-
- when 2
- parameter_name = $data_system.words.agi
- parameter_value = actor.agi
- parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
-
- when 3
- parameter_name = $data_system.words.int
- parameter_value = actor.int
- parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
-
- when 4
- parameter_name = "剩余点数"
- parameter_value = $point
- if $point != 0
- lvup = upcolor
- end
- when 5
- parameter_name = $data_system.words.hp
- parameter_value = actor.maxhp
- parameter_value_temp = parameter_value + $temp_hp
-
- when 6
- parameter_name = $data_system.words.sp
- parameter_value = actor.maxsp
- parameter_value_temp = parameter_value + $temp_sp
-
- end
-
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)
- if type != 4
- self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
- end
- self.contents.font.color = lvup
- self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
- self.contents.font.color = normal_color
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_lvup
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 显示升级状态窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Lvup < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor)
- super(350, 90,680, 415)
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
- @sprite12 = Sprite.new
- @sprite12.bitmap = RPG::Cache.picture("【仓库】状态背景")
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.opacity = 0
- @actor = actor
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- testname = @actor.battler_name+"_h.png"
- self.contents.font.size = 20
- draw_walk_actor_graphic(@actor, 40, 135)
- draw_actor_parameter(@actor, 170, 26, 0)
- draw_actor_parameter(@actor, 170, 58, 1)
- draw_actor_parameter(@actor, 170, 90, 2)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 96+90, 0)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 128+90, 1)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 160+90, 2)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 192+90, 3)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 224+90, 4)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 64+90, 6)
- draw_actor_lvup(@actor, 160, 32+90, 5)
- draw_actor_level(@actor, 102,24)
- self.contents.draw_text(42 + 40, 54, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
- self.contents.draw_text(42 + 40, 78, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Help
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Lvup_Help < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(120, 148, 640, 460)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.opacity = 0
- @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil, text5 = nil, text6 = nil, text7 = nil)
- if @test != text1
- @test = text1
- else
- return
- end
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
- if text2 != nil
- self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
- end
- self.contents.font.size -= 5
- if text3 != nil
- self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
- end
- if text4 != nil
- self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
- end
- if text5 != nil
- self.contents.draw_text(4 , 128, self.width - 40, 32, text5)
- end
- if text6 != nil
- self.contents.draw_text(4 , 160, self.width - 40, 32, text6)
- end
- if text7 != nil
- self.contents.draw_text(4 , 192, self.width - 40, 32, text7)
- end
- self.contents.font.size += 5
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_lvup
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理升级画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Lvup
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor_index : 角色索引
- # menu_index : 选项起始位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
- @actor_index = actor_index
- @menu_index = menu_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
-
- s1 = ""
- s2 = ""
- s3 = ""
- s4 = ""
- s5 = ""
- s6 = ""
- s7 = ""
- s8 = ""
- s9 = ""
- @command_window = Window_Command.new(54, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9])
- @command_window.x =506
- @command_window.y =141
- @command_window.contents_opacity = 0
- @command_window.opacity = 0
- @command_window.index = @menu_index
- # 获取角色
- @actor = $game_party.actors[@actor_index]
- # 将角色的剩余点数带入
- $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
- # 初始化临时量
- $temp_str = 0
- $temp_dex = 0
- $temp_agi = 0
- $temp_int = 0
- $temp_hp = 0
- $temp_sp = 0
- #=========================================================================
- # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
- # (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
- #=========================================================================
- # 每提升一次力量,提升多少附加能力
- #=========================================================================
- @str_hp = 5 # 每提升一次力量附加提升多少HP
- @str_sp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少SP
- @str_dex = -1 # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
- @str_agi = -1 # 每提升一次力量附加提升多少速度
- @str_int = -1 # 每提升一次力量附加提升多少魔力
- @str_str = 3 # 每提升一次力量附加提升多少力量
- #=========================================================================
- # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
- #=========================================================================
- @dex_hp = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
- @dex_sp = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
- @dex_str = -1 # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
- @dex_agi = -1 # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
- @dex_int = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
- @dex_dex = 3 # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
- #=========================================================================
- # 每提升一次速度,提升多少附加能力
- #=========================================================================
- @agi_hp = 0 # 每提升一次速度附加提升多少HP
- @agi_sp = 0 # 每提升一次速度附加提升多少SP
- @agi_str = 0 # 每提升一次速度附加提升多少力量
- @agi_dex = -1 # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
- @agi_int = -1 # 每提升一次速度附加提升多少魔力
- @agi_agi = 3 # 每提升一次速度附加提升多少速度
- #=========================================================================
- # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
- #=========================================================================
- @int_hp = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少HP
- @int_sp = 3 # 每提升一次魔力附加提升多少SP
- @int_str = -1 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
- @int_dex = -1 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
- @int_agi = -1 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
- @int_int = 3 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
- #=========================================================================
- # 每提升一次体力,提升多少附加能力
- #=========================================================================
- @hp_hp = 30 # 每提升一次魔力附加提升多少HP
- @hp_sp = -6 # 每提升一次魔力附加提升多少SP
- @hp_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
- @hp_dex = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
- @hp_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
- @hp_int = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
- #=========================================================================
- # 每提升一次真气,提升多少附加能力
- #=========================================================================
- @sp_hp = -3 # 每提升一次魔力附加提升多少HP
- @sp_sp = 15 # 每提升一次魔力附加提升多少SP
- @sp_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
- @sp_dex = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
- @sp_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
- @sp_int = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
- # 定义说明文字
- @text_hp_sc = "增加体力值。"
- @text_sp_sc = "增加真气值。"
- @text_str_sc = "增加物理威力。"
- @text_dex_sc = "提高命中率。"
- @text_agi_sc = "提高回避率。"
- @text_int_sc = "增加技能威力。"
- @text_save = "保存分配情况"
- @text_reset= "重新分配点数"
- @text_2 = "能力值变化:"
- #
- # 生成状态窗口
- @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
- @lvup_window.x = 120
- @lvup_window.y = 20
- @gold_window = Window_Gold_Menu.new
- @gold_window.x = 180
- @gold_window.y = 385
- @gold_window.opacity = 0
- # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
- @help_window = Window_Lvup_Help.new
- # 执行过渡
- Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果切换画面就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @command_window.dispose
- @lvup_window.dispose
- @help_window.dispose
- @gold_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @command_window.update
- # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
- @lvup_window.update
- #=============================================================
- # 按下 B 键的情况下
- #=============================================================
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换到地图画面
-
- $scene = Scene_Menu.new(5)
-
- return
- end
- #=============================================================
- # 按下 C 键的情况下
- #=============================================================
- if Input.trigger?(Input::C)
- if @command_window.index == 6
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 将角色的剩余点数带回
- $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
- # 将角色点数实际加上
- @actor.str += $temp_str
- @actor.dex += $temp_dex
- @actor.agi += $temp_agi
- @actor.int += $temp_int
- @actor.maxhp += $temp_hp
- @actor.maxsp += $temp_sp
-
- # 切换到地图画面
- $temp_str = 0
- $temp_dex = 0
- $temp_agi = 0
- $temp_int = 0
- $temp_hp = 0
- $temp_sp = 0
- return
- end
- if @command_window.index == 7
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 将角色的剩余点数带入
- $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
- # 初始化临时量
- $temp_str = 0
- $temp_dex = 0
- $temp_agi = 0
- $temp_int = 0
- $temp_hp = 0
- $temp_sp = 0
- @lvup_window.refresh
- return
- end
- if @command_window.index == 8
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 移至下一位角色
- @actor_index += 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- # 切换到别的状态画面
- $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
- return
- end
- if $point == 0
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- case @command_window.index
- when 0
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $temp_hp += @hp_hp
- $temp_sp += @hp_sp
- $temp_str += @hp_str
- $temp_dex += @hp_dex
- $temp_agi += @hp_agi
- $temp_int += @hp_int
- $point -= 1
- @lvup_window.refresh
-
- return
- when 1
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $temp_hp += @sp_hp
- $temp_sp += @sp_sp
- $temp_str += @sp_str
- $temp_dex += @sp_dex
- $temp_agi += @sp_agi
- $temp_int += @sp_int
- $point -= 1
- @lvup_window.refresh
-
- return
- when 2
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $temp_str += @str_str
- $temp_hp += @str_hp
- $temp_sp += @str_sp
- $temp_dex += @str_dex
- $temp_agi += @str_agi
- $temp_int += @str_int
- $point -= 1
- @lvup_window.refresh
-
- return
- when 3
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $temp_dex += @dex_dex
- $temp_hp += @dex_hp
- $temp_sp += @dex_sp
- $temp_str += @dex_str
- $temp_agi += @dex_agi
- $temp_int += @dex_int
- $point -= 1
- @lvup_window.refresh
-
- return
- when 4
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $temp_agi += @agi_agi
- $temp_hp += @agi_hp
- $temp_sp += @agi_sp
- $temp_str += @agi_str
- $temp_dex += @agi_dex
- $temp_int += @agi_int
- $point -= 1
- @lvup_window.refresh
-
- return
- when 5
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $temp_int += @int_int
- $temp_hp += @int_hp
- $temp_sp += @int_sp
- $temp_str += @int_str
- $temp_dex += @int_dex
- $temp_agi += @int_agi
- $point -= 1
- @lvup_window.refresh
-
-
-
- return
- end
- end
- #=============================================================
- # 什么都没有按下的情况
- #=============================================================
- case @command_window.index
-
- when 0 # 增加体力
- temptext1 = "体力 +30 点"
- temptext2 = "气力 -6 点"
- @help_window.lvup_text(@text_hp_sc, @text_2 , temptext1 , temptext2)
- when 1 # 增加真气
- temptext1 = "体力 -3 点"
- temptext2 = "气力 +15 点"
- @help_window.lvup_text(@text_sp_sc, @text_2 , temptext1 , temptext2)
- when 2 # 增加力量
- temptext1 = "力量 +3 点"
- temptext2 = "体力 +5 点"
- temptext3 = "速度 -1 点"
- temptext4 = "灵巧 -1 点"
- temptext5 = "魔力 -1 点"
- @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 ,temptext1 , temptext2, temptext3, temptext4, temptext5)
-
- when 3 # 增加灵巧
- temptext1 = "灵巧 +3 点"
- temptext3 = "速度 -1 点"
- temptext4 = "力量 -1 点"
-
- @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext3, temptext4)
- when 4 # 增加速度
- temptext1 = "速度 +3 点"
- temptext3 = "灵巧 -1 点"
- temptext4 = "魔力 -1 点"
- @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext3, temptext4)
- when 5 # 增加魔力
- temptext1 = "魔力 +3 点"
- temptext2 = "气力 +3 点"
- temptext3 = "灵巧 -1 点"
- temptext4 = "速度 -1 点"
- temptext5 = "力量 -1 点"
- @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2, temptext3, temptext4, temptext5)
- when 6 # 保存设定
- @help_window.lvup_text(@text_save)
- when 7 # 点数重置
- @help_window.lvup_text(@text_reset)
- when 8 # 换人
- temptext1="转换角色"
- @help_window.lvup_text(temptext1)
- end
- #=============================================================
- # 按下R与L换人的情况
- #=============================================================
- if Input.trigger?(Input::R)
- # 演奏光标 SE
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # 移至下一位角色
- @actor_index += 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- # 切换到别的状态画面
- $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
- return
- end
- # 按下 L 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::L)
- # 演奏光标 SE
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # 移至上一位角色
- @actor_index += $game_party.actors.size - 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- # 切换到别的状态画面
- $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 选项明暗判断
- #--------------------------------------------------------------------------
-
- end
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
-
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