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扮靓你的游戏--游戏细节提示3·主角
第三弹来了!!!中秋节还要上课,所以耽误了中秋假期。
声明:本提示仅代表仲秋启明所扮演的仲秋启明的个人观点,与仲秋启明本人无关
首先还是先来听音乐
提示开始
角色是故事的角色,故事是角色的故事。如何让这个故事讲得更有角色的风格呢?塑造角色的个性是关键。
本章主要讲的是对于角色的个性设置
先记下四个字:换位思考。
所谓换位思考,指站在他人的角度看待这件事,从而得到解决方案。在这里我们不光要站在主角的角度,而且要让我们自己变成主角,拥有他的思想,他的性格。
1.主角性格
首先,我们的角色是什么样的人?这里有几条从沉影大大的帖子里COPY来的,仅供参考(抱歉啊沉影大大,您的帖子实在是太深奥、太认真了。)(本帖中会有三处是从沉影大大的帖子里COPY来的)
(1)团体性:
强:外向,热情,好交友;弱:缄默,孤独,冷漠。
(2)智力性:
强:聪明,学习能力强,思考敏捷正确;弱:思想迟钝,学识浅薄,思考能力弱。
(3)稳定性:
强:情绪稳定而成熟,能面对现实;弱:情绪激动,易生烦恼,易受环境影响。
(4)恃强性:
强:好强固执,独立积极。弱:谦逊,顺从,通融,恭顺。
(5)热血性:
强:易兴奋,轻松,随遇而安;弱:严肃,审慎,冷静,寡言。
(6)执着性:
强:执着,责任心强;弱:苟且敷衍,缺乏恒心。
(7)冒险性:
强:冒险敢为,少有顾忌;弱:畏怯退缩,缺乏自信心。
(8)敏感性:
强:敏感,感情用事;弱:理智,现实,自恃其力。
(9)怀疑性:
强:多疑,刚愎,固执已见;弱:依赖随和,易与人相处。
(10)幻想性:
强:幻想的,狂放不羁;弱:循规蹈矩,力求妥善合理。
(11)世故性:
强:精明能干,世故圆滑;弱:坦白,直率,天真。
(12)忧虑性:
强:忧虑抑郁,烦恼自扰;弱:安详,沉着,自信。
(13)批判性:
强:自由的,批评激进,不拘泥于现实;弱:保守的,尊重传统观念与行为标准。
(14)独立性:
强:自立自强,当机立断;弱:依赖,随群附众。
(15)自律性:
强:知已知彼,自律谨严;弱:矛盾冲突,不顾大体。
(16)紧张性:
强:易紧张,易困扰;弱:心平气和,闲散宁静。
还有人物头上的心情气泡动画,反应快的会稍早一点,反应慢的会稍晚一点,大部分人都是正常速度,只有不明白的人的头上才会有“?”。这是一个小点,会被所有人(包括专业的游戏评论者)忽略的一点,应注意。
2.表现型与基因型
大家在学生时代都会有“爱你在心口难开”的感觉吧,我们就拿它来做例子。
假设男主角是一个木头,而女主角很乐观开朗整天风风火火的,这是一个女追男的例子。
按照女主角的性格,就会是跑去告诉那根木头“我喜欢你”。那怎么行呢!这个世界男追女还来不及呢,女追男怎么可能啊(一般人了不是)。我们要的就是那个女孩“爱你在心口难开”。
这个表现型与基因型是生物的术语,不懂也没关系。就是人都会有的“面具”使你的想法有时与做法不符甚至背道而驰。
再举一个例子,这个想用道理论证太难了,本身我的作文就不好。
来个表现型与基因型相符的。
《亮剑》中的李云龙,在魏和尚被杀后扫平黑云寨,就是一个异常好的例子。单看原版小说是不可能体会到的。
3.话语揣摩
语言,人类以外的交流工具
继续引用
同样内容的对话,发生在不同性格的角色身上也会有所不同:
“圣地将举行夜宴,不知道你会不会去?”“虽然很想去,但我想我腾不出时间。”
“呃……你听说了吗?圣地将举行夜宴……我是说,如果你有空的话……”“不去。”
“真没意思,圣地又办什么夜宴了,你去不去?”“真的吗?什么时候?”
“哎,你知道吗?圣地举行夜宴啊!我们一块儿去吧,好期待!”“很抱歉,我没兴趣!”
第一个询问是单纯的询问,第二个回答大概有要约会的感觉,或者是在向自己害怕的人询问,第三个回答是无聊憋得,第四个回答是期待的哦。
第一个回答显然是“心有余而力不足”,第二个回答大概是正在生气,第三个回答还蛮期待的,第四个回答实实在在是不想去。
再次引用(引用结束,我说了三次。)
一般情况下,活泼的角色总爱绕舌,沉稳的角色话语就不会太多;好胜的角色口无遮拦,胆小的角色习惯于避人锋芒。这些都是性格影响对话语言必须留意的。由于角色身份地位对其性格影响很大,我们很容易发现职业对角色对话的影响,例如圣骑士容易谈到信仰和任务,野蛮人讲话总是粗鲁的,而少女间的对话总是充满幻想的。怎样身份的角色,需要跟身份相配的对话,一个贫苦家庭出现一位性情高傲的人总会让玩家奇怪,如果必须有这么样性格的一个人,我想在游戏中做出适当解释是必须的,就像野蛮人粗声粗气地讲话无须说明,而一个心思缜密的野蛮人就需要适当铺垫再登场更佳。
游戏中常常通过带头像的对话框进行对话,从装束上能够看出角色身份和品味,从表情上能够看出角色对当前话题的态度,还可以通过控制对话文字速度、颜色、大小等方法表达更多更丰富的内容,透出更细节更立体的角色性格。由于手段毕竟不如文学作品那般丰富,对话作为展现角色性格的主要方式,应是每一位业余游戏制作者必须重点考虑的。
4.小动作
这里的“小”指的是地图上那个X*32的行走图,不是CG。
比如说最简单的挥剑镜头,一定要挥出去!不要只有动画。
角色待机不动的时候也会有符合个人性格小动作(这个脚本MS只有XP的无冲突)。脾气暴的人会急的直跺脚,慢性子的会睡着的。
角色动作多半是发生在地图上,多多留意,实在不行就雇个美工。
5.做事风格
这个承接刚才的小动作来说。
同面对一个事件,不同角色做出不同反应,并体现在语言和行为上来。这是剧情对于塑造角色性格不可不用的手段,使用非常广泛。
同事面对队友被抓走,有些人会急不可耐的要去救她,而有些人会先想好对策,调查清楚才会有所动作。在这里我们就可以看出这两个人与这个队友的关系了吧,我用的是“她”哦。
6.源于生活
与剧情一样,其实人物的设置也源自生活。生活中每个人都是不一样的,都有自己的个性,要想将他们的这些性格加入到主角的性格中,还需要多多观察生活,甚至学一下心理学了。
还是那段话:生活就是一个大剧本,关注生活,在你身边的人们不就是很好的主角样板吗。自己就是自己生活这出戏的主角,别人都是配角。做游戏角色要向做自己一样,有性格!
以上观点在游戏中的配角甚至是路人都适用,不要只用到主角身上!!!
剧情的设定要根据角色来,角色为剧情服务,二者相辅相成,缺一不可,写出好剧情时别忘了它是要发生在角色身上的
对于引用的部分,大家不要骂我,有好的例子就要好好利用是吧,何况沉影大大的帖子实在是太深奥、太认真了而我这个只是一个小提示,所以说……(大家可以从这段话里看出我的性格吗?)大概不能,我是那种表现性与基因型不符的人。
好了,提示最后:敬请期待第四弹《扮靓你的游戏--游戏细节提示4·美化》 |
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