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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-10-15 22:42:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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脚本:
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       

  19. ###############################################################################
  20. 行走图横版战斗:
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  23. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  24. 这个脚本的更动分为2部分:
  25. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  26. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  27. 用法:
  28. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  29. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  30. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  31. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  32. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  33. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  34. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  35. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  36. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  37. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  38. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  39. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  40. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  41. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  42. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  43. 〉注意:
  44. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  45. 〉例子:(脚本第455和456行)
  46. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  47. 〉       return [101,32,false,false]
  48. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  49. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  50.   
  51. 还有:
  52. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  53. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  54. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  55. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  56. 这个范例附带了
  57. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  58. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  59. =end                                                        #modify by darkten
  60. ###############################################################################
  61.   
  62. module Side_view
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  65.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  66.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  69.     RTAB = true
  70.   else
  71.     RTAB = false
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  75.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def camera_correctness
  78.     return false if !RTAB
  79.     begin
  80.       return $scene.drive
  81.     rescue
  82.       return false
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 队伍中的最大人数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   Party_max = 4
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   CHAR_ZOOM = 1.0
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   ARROW_OX = 0
  97.   ARROW_OY = 64
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   FLY_STATES = ["飛行"]
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 战斗画面的位置
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   PARTY_X = 550     # 队伍 X 位置
  106.   PARTY_Y = 160     # 队伍 Y 位置
  107.   FORMATION_X = 0  # 各个角色之间的间隔 X
  108.   FORMATION_Y = 50  # 各个角色之间的间隔 Y
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 自定义常数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   NORMAL   = "NORMAL"
  113.   WALK_R   = "WALK_R"
  114.   WALK_L   = "WALK_L"
  115.   ATTACK   = "ATTACK"
  116.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  117.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  118.   MAGIC    = "MAGIC"
  119.   ITEM     = "ITEM"
  120.   # 动画的设定
  121.   ANIME ={
  122.    
  123.   # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  124.        NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  125.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  126.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  127.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,""], # 右手攻击
  128.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,""], # 左手攻击
  129.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  130.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  131.    
  132.     }
  133.    
  134.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  135.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  136.   
  137.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  138.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  139.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  140.   
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 摇晃的设定
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  145.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  146.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  147.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 上下反转地的设定
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 左右反转地的设定
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 回转地的设定
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  160.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  161.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  162.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 移动的设定
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  167.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  168.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  169.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 动画追加的设定
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  174.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def convert_battler
  179.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def convert_battler2(*arg)
  185.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  186.   end
  187. end

  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. # ● 行动設定
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. module BattleActions
  192.   
  193.   # 下のものはあくまでも一例なので
  194.   # 独自に作ってください。

  195.   Actions = {

  196.   "通常攻撃" => [
  197.   "終了"
  198.   ],

  199.   "エネミー攻撃" => [
  200.   "終了"
  201.   ],
  202.   
  203.   "術発動" => [
  204.   "終了"
  205.   ],

  206.   "アイテム使用" => [
  207.   "終了"
  208.   ],
  209.   
  210.   "払い抜け" => [
  211.   "終了"
  212.   ],

  213.   "弓箭攻撃" => [
  214.   "終了"
  215.   ],

  216.   "回旋攻撃" => [
  217.   "終了"
  218.   ],
  219.   
  220.   "远距离発動" => [
  221.   "終了"
  222.   ],
  223.   
  224.   "回旋発動" => [
  225.   "終了"
  226.   ],

  227.   } # ここで終わり 消さないでください

  228. end
  229.   
  230. module RPG
  231.   class Weapon
  232.     #--------------------------------------------------------------------------
  233.     # ● アクション設定
  234.     #--------------------------------------------------------------------------
  235.     def battle_actions
  236.       case @id
  237.       when 0  # 远程武器的id回旋攻撃
  238.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  239.       when 0                       # 回旋武器的id
  240.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  241.       end
  242.       else
  243.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  244.     end
  245.   end
  246.   class Skill
  247.     #--------------------------------------------------------------------------
  248.     # ● アクション設定
  249.     #--------------------------------------------------------------------------
  250.     def battle_actions
  251.       case @id
  252.       when 0  # 近敌技能的id
  253.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  254.         #return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  255.       when 0                       # 回旋技能的id
  256.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  257.       end
  258.       else
  259.       if self.magic?
  260.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  261.       else
  262.         #return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  263.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  264.       end
  265.     end
  266.   end
  267.   class Item
  268.     #--------------------------------------------------------------------------
  269.     # ● アクション設定
  270.     #--------------------------------------------------------------------------
  271.     def battle_actions
  272.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  273.     end
  274.   end
  275. end
  276. class Game_Enemy < Game_Battler
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● アクション設定
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def battle_actions
  281.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  282.   end
  283. end
  284. =begin
  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. # ● 遠距離アニメーション
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288.  ☆ 説明
  289.   
  290.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  291.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  292.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  293.   ● カスタマイズ方法
  294.    
  295.     case @id
  296.     when 17,18,19,20
  297.       return [111,32,false,false]
  298.     when 21,22,23,24
  299.       return [112,32,false,false]
  300.     end
  301.     return 0
  302.    
  303.     のように描くとID別に指定可能です。
  304.    
  305.    
  306.   ● アニメーションID
  307.   
  308.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  309.   
  310.    
  311.   ● スピード
  312.   
  313.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  314.   
  315.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  316.   
  317.   ● 往復するか?
  318.   
  319.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  320.   
  321.   ● 直線(false)or曲線(true)
  322.   
  323.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが???)
  324.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  325.    
  326. =end
  327. module RPG
  328.   class Weapon
  329.     #--------------------------------------------------------------------------
  330.     # ● 遠距離アニメーション
  331.     #--------------------------------------------------------------------------
  332.     def flying_anime
  333.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  334.       case @id
  335.       when 1             #回旋武器(类似回力镖)的id
  336.         return [113,32,true,true]
  337.       when 1    #远程武器1(弓箭类)的id
  338.         return [111,113,false,false]
  339.       when 1    #远程武器2(铳类)的id
  340.         return [112,32,false,false]
  341.       end
  342.       return [0,0,false,false]
  343.     end
  344.   end
  345.   class Skill
  346.     #--------------------------------------------------------------------------
  347.     # ● 遠距離アニメーション
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     def flying_anime
  350.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  351.       case @id
  352.       when 2             #回旋技能(类似回力镖)的id
  353.         return [113,32,true,true]
  354.       when 2,133    #远程技能1(弓箭类)的id
  355.         return [111,32,false,false]
  356.       when 2    #远程技能2(铳类)的id
  357.         return [112,32,false,false]
  358.       end
  359.       return [0,0,false,false]
  360.     end
  361.   end
  362.   class Item
  363.     #--------------------------------------------------------------------------
  364.     # ● 遠距離アニメーション
  365.     #--------------------------------------------------------------------------
  366.     def flying_anime
  367.       case @id
  368.       when 0    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  369.         return [37,38,39,40,44,48,49,50,51,52,53,54,55,false,true]
  370.       end
  371.       return [114,0,false,false]
  372.     end
  373.   end
  374. end

  375. class Game_Enemy < Game_Battler
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 遠距離アニメーション
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def flying_anime
  380.     return [0,0,false,false]
  381.   end
  382. end
  383. #==============================================================================
  384. # ■ Game_Battler
  385. #==============================================================================
  386. class Game_Battler
  387.   include Side_view
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  392.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  393.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  394.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  395.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  396.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  397.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  398.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  399.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  400.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  401.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  402.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  403.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  404.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  405.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  406.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  407.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  408.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def animation_duration=(animation_duration)
  413.     @_animation_duration = animation_duration
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● バトル開始時のセットアップ
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def start_battle
  419.     @height = 0
  420.     @real_x = 0
  421.     @real_y = 0
  422.     @real_zoom = 1.0
  423.     @battler_condition = ""
  424.     @action = nil
  425.     @battle_actions = []
  426.     @battler_action = false
  427.     @step = 0
  428.     @anime_on = false
  429.     @wait_count = 0
  430.     @wait_count2 = 0
  431.     @ox = 0
  432.     @oy = 0
  433.     @pattern = 0
  434.     @pattern_log = true
  435.     @pattern_freeze = false
  436.     @condition_freeze = false
  437.     @active = false
  438.     @move_distance = nil
  439.     @move_wait = 0
  440.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  441.     @flying_distance = nil
  442.     @flying_wait = 0
  443.     @flying_x = 0
  444.     @flying_y = 0
  445.     @flash_flag = {}
  446.     self.flying_clear
  447.   end
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● 移動中判定
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def moving?
  452.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  453.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ● 移動終了判定
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   def move_end?
  459.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ● アクション開始設定
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def action(flag = true)
  465.     @battler_action = flag
  466.     @animation1_on = false
  467.     @animation2_on = false
  468.     @step = "setup"
  469.   end   
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ● アクション中判定
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def action?
  474.     return @battler_action
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● 閃き判定
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def flash?
  480.     return @flash_flg
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ● 戦闘不能判定
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def anime_dead?
  486.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  487.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  488.         return @last_dead
  489.       end
  490.     end
  491.     return @last_dead = self.dead?
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ● ピンチ状態判定
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def crisis?
  497.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  498.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  499.         return @last_crisis
  500.       end
  501.     end
  502.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ● バッドステート判定
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def badstate?
  508.     for i in @states
  509.       unless $data_states[i].nonresistance
  510.         return true
  511.       end
  512.     end
  513.     return false
  514.   end
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ● 飛行
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def fly
  519.     if @fly != nil
  520.       return @fly
  521.     end
  522.     for id in @states
  523.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  524.         return 60
  525.       end
  526.     end
  527.     return 0
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def flying_setup
  533.     # 二度目は実行しない
  534.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  535.     if RTAB
  536.       targets = @target
  537.     else
  538.       targets = $scene.target_battlers
  539.     end
  540.     # 目的座標を計算
  541.     @f_target_x = 0
  542.     @f_target_y = 0
  543.     for t in targets
  544.       @f_target_x += t.screen_x
  545.       @f_target_y += t.screen_y
  546.     end
  547.     if targets != []
  548.       @f_target_x /= targets.size
  549.       @f_target_y /= targets.size
  550.     else
  551.       @flying_distance = 0
  552.       return
  553.     end
  554.     # 距離の計算
  555.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  556.   end
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ● 遠距離アニメ
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def flying_animation
  561.     # 戻る
  562.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  563.       return [false,true]
  564.     end
  565.     # あらかじめ計算
  566.     self_x = self.screen_x
  567.     self_y = self.screen_y
  568.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  569.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  570.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  571.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  572.     else
  573.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  574.     end
  575.     if !@flying_anime[4]
  576.       # 直線移動
  577.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  578.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  579.     else
  580.       # 曲線移動
  581.       if !@flying_proceed_end
  582.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  583.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  584.       else
  585.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  586.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  587.       end
  588.     end
  589.     # 座標代入
  590.     @flying_x = x
  591.     @flying_y = y
  592.     # ウエイト
  593.     if !@flying_proceed_end
  594.       # 開始
  595.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  596.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  597.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  598.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  599.     else
  600.       # 開始
  601.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  602.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  603.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  604.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  605.     end
  606.     if @flying_anime[1] == 0
  607.       @flying_end = true
  608.     elsif !@flying_anime[2]
  609.       @flying_end = @flying_proceed_end
  610.     else
  611.       @flying_end = @flying_return_end
  612.     end
  613.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  614.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ● 遠距離アニメ初期化
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def flying_clear
  620.     @flying_proceed_start = false
  621.     @flying_proceed_end = false
  622.     @flying_return_start = false
  623.     @flying_return_end = false
  624.     @flying_end = false
  625.     @flying_anime = [0,0,false]
  626.   end
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 移動
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def move
  631.     # 距離の計算
  632.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  633.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  634.     if @move_distance > 0
  635.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  636.       array = @move_coordinates
  637.       # ジャンプ補正値の計算
  638.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  639.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  640.       else
  641.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  642.       end
  643.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  644.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  645.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  646.       # ウエイト
  647.       @move_wait -= @move_action[3]
  648.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  649.     end
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● 移動アクションの取得
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def get_move_action
  655.     string = @action.split(/#/)[1]
  656.     string = string.split(/,/)
  657.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ● アクションの取得
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def get_step
  663.     if @action.nil?
  664.       @step = "finish"
  665.       return
  666.     end
  667.     string = @action.split(/#/)[0]
  668.     if string =~ "移動"
  669.       @step = "moving_setup"
  670.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  671.       @step = "action"
  672.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  673.       @step = "flying"
  674.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  675.       @step = "change"
  676.     elsif string =~ "行動アニメ"
  677.       @step = "animation1"
  678.     elsif string =~ "対象アニメ"
  679.       @step = "animation2"
  680.     elsif string =~ "ウエイト"
  681.       @step = "wait"
  682.     elsif string =~ "左右反転"
  683.       @step = "reverse"
  684.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  685.       @step = "flash"
  686.     elsif string =~ "残像表示"
  687.       @step = "shadow_on"
  688.     elsif string =~ "残像消去"
  689.       @step = "shadow_off"
  690.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  691.       @step = "freeze"
  692.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  693.       @step = "freeze_lifting"
  694.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  695.       @step = "animation_start"
  696.     elsif string =~ "SEの演奏"
  697.       @step = "play_se"
  698.     else
  699.       @step = "finish"
  700.     end
  701.   end
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def update_next
  706.     @action = @battle_actions.shift
  707.     @step = get_step
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_setup
  713.     # アクションの取得
  714.     self.get_actions
  715.     @action = @battle_actions.shift
  716.     @step = get_step
  717.   end
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def update_moving_setup
  722.     # 移動アクションの取得
  723.     self.get_move_action
  724.     # 移動目標の設定
  725.     self.move_setup
  726.     @step = "moving"
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● フレーム更新 (移動)
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def update_moving
  732.     # 移動
  733.     self.move
  734.     self.condition = @battler_condition
  735.     # 移動完了したら次のステップへ
  736.     if move_end?
  737.       @wait_count = 2
  738.       @action = @battle_actions.shift
  739.       @step = get_step
  740.     end
  741.   end
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def update_action
  746.     con = @action.split(/#/)[1]
  747.     # 右手?左手を分ける
  748.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  749.       if !@first_weapon and @second_weapon
  750.         con = con + "_L"
  751.       else
  752.         con = con + "_R"
  753.       end
  754.     end
  755.     # アニメ変更
  756.     self.condition = con
  757.     # ループか否か
  758.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  759.       self.anime_on
  760.     end
  761.     @action = @battle_actions.shift
  762.     @step = get_step
  763.   end
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   def update_flying
  768.     # 目標の設定
  769.     self.flying_setup
  770.     # 遠距離アニメ終了
  771.     if @flying_end
  772.       self.flying_clear
  773.       @action = @battle_actions.shift
  774.       @step = get_step
  775.     end
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def update_change
  781.     con = @action.split(/#/)[1]
  782.     # 右手?左手を分ける
  783.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  784.       if !@first_weapon and @second_weapon
  785.         con = con + "_L"
  786.       else
  787.         con = con + "_R"
  788.       end
  789.     end
  790.     # アニメ変更
  791.     self.condition = con
  792.     # ループか否か
  793.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  794.       self.anime_on
  795.     end
  796.     @action = @battle_actions.shift
  797.     @step = get_step
  798.   end
  799.   #--------------------------------------------------------------------------
  800.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   def update_animation1
  803.     @animation1_on = true
  804.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  805.     if $scene.phase4_step == 3
  806.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  807.       animation = $data_animations[id]
  808.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  809.       @wait_count2 = frame_max * 2
  810.       return
  811.     end
  812.     @action = @battle_actions.shift
  813.     @step = get_step
  814.   end
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   def update_animation2
  819.     @animation2_on = true
  820.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  821.     if $scene.phase4_step == 4
  822.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  823.       animation = $data_animations[id]
  824.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  825.       @wait_count2 = frame_max * 2
  826.       return
  827.     end
  828.     @action = @battle_actions.shift
  829.     @step = get_step
  830.   end
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def update_wait
  835.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  836.     @action = @battle_actions.shift
  837.     @step = get_step
  838.   end
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   def update_shadow_on
  843.     @shadow = true
  844.     @action = @battle_actions.shift
  845.     @step = get_step
  846.   end
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   def update_shadow_off
  851.     @shadow = false
  852.     @action = @battle_actions.shift
  853.     @step = get_step
  854.   end
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def update_reverse
  859.     @reverse = @reverse ? false : true
  860.     @action = @battle_actions.shift
  861.     @step = get_step
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def update_flash
  867.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  868.     if @flash_flag["normal"]
  869.       @wait_count = $scene.flash_duration
  870.       @flash_flag["normal"] = false
  871.       return
  872.     end
  873.     @action = @battle_actions.shift
  874.     @step = get_step
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def update_play_se
  880.     data = @action.split(/#/)[1]
  881.     data = data.split(/,/)
  882.     # SE を演奏
  883.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  884.     @action = @battle_actions.shift
  885.     @step = get_step
  886.   end
  887.   #--------------------------------------------------------------------------
  888.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   def update_freeze
  891.     con = @action.split(/#/)[1]
  892.     # 右手?左手を分ける
  893.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  894.       if !@first_weapon and @second_weapon
  895.         con = con + "_L"
  896.       else
  897.         con = con + "_R"
  898.       end
  899.     end
  900.     # アニメ変更
  901.     self.condition = con
  902.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  903.     @pattern_freeze = true
  904.     @condition_freeze = true
  905.     @action = @battle_actions.shift
  906.     @step = get_step
  907.   end
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def update_freeze_lifting
  912.     @pattern_freeze = false
  913.     @condition_freeze = false
  914.     @action = @battle_actions.shift
  915.     @step = get_step
  916.   end
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   def update_animation_start
  921.     data = @action.split(/#/)[1]
  922.     data = data.split(/,/)
  923.     target = data[0]
  924.     animation_id = data[1].to_i
  925.     if RTAB
  926.       case target
  927.       when "self"
  928.         @animation.push([animation_id,true])
  929.       when "target"
  930.         for tar in @target
  931.           tar.animation.push([animation_id, true])
  932.         end
  933.       end
  934.     else
  935.       case target
  936.       when "self"
  937.         @animation_id = animation_id
  938.         @animation_hit = true
  939.       when "target"
  940.         for tar in $scene.target_battlers
  941.           tar.animation_id = animation_id
  942.           tar.animation_hit = true
  943.         end
  944.       end
  945.     end
  946.     @action = @battle_actions.shift
  947.     @step = get_step
  948.   end
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   def update_finish
  953.     # 動作終了
  954.     @battler_action = false
  955.     @step = "setup"
  956.   end
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def condition=(condition)
  961.     return if @condition_freeze
  962.     @battler_condition = condition
  963.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  964.   end
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def condition
  969.     return @battler_condition
  970.   end
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   # ● フレーム更新
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   def update
  975.     # ウェイト中の場合
  976.     if @wait_count > 0
  977.       return
  978.     end
  979.     # パターン更新
  980.     self.char_animation
  981.     # ウェイト中の場合
  982.     if @wait_count2 > 0
  983.       return
  984.     end
  985.    
  986.     # 行動アニメーション
  987.     if @battler_action
  988.       method("update_" + @step).call
  989.       return
  990.     end
  991.    
  992.     # データ初期化
  993.     @animation1_on = false
  994.     @animation2_on = false
  995.     @action = nil
  996.     @battle_actions = []
  997.     @move_wait = 0
  998.     @move_distance = nil
  999.     @flying_wait = 0
  1000.     @flying_distance = nil
  1001.     @flash = false

  1002.     # RTAB対応
  1003.     # 通常?待機
  1004.     return self.condition = NORMAL
  1005.   end
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ● アクションの取得
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   def get_actions
  1010.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1011.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1012.     kind = self.current_action.kind
  1013.     # 動作取得
  1014.     @battle_actions = []
  1015.     # スキル
  1016.     if skill != nil && kind == 1
  1017.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1018.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1019.     # アイテム
  1020.     elsif item != nil && kind == 2
  1021.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1022.       @flying_anime = item.flying_anime
  1023.     # 左手攻撃
  1024.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1025.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1026.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1027.     # 右手攻撃
  1028.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1029.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1030.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1031.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1032.     # 通常攻撃
  1033.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1034.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1035.       @flying_anime = self.flying_anime
  1036.     else
  1037.       @battle_actions = ["終了"]
  1038.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1039.     end
  1040.   end
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   # ● ループしないアニメのセット
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def anime_on
  1045.     @pattern = 0
  1046.     @pattern_log = true
  1047.     return
  1048.   end
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   # ● パターン更新
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   def char_animation
  1053.     # パタン固定の場合もどる
  1054.     return if @pattern_freeze
  1055.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1056.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1057.       return
  1058.     end
  1059.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1060.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1061.       @pattern = 0
  1062.       return
  1063.     end
  1064.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1065.   end
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   # ● アニメタイプ
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   def anime_type
  1070.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1071.   end
  1072. end
  1073. #==============================================================================
  1074. # ■ Game_Actor
  1075. #==============================================================================
  1076. class Game_Actor < Game_Battler
  1077.   include Side_view
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   # ● セットアップ
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   alias side_view_setup setup
  1082.   def setup(actor_id)
  1083.     side_view_setup(actor_id)
  1084.     start_battle
  1085.   end
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   def weapon2_id
  1090.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1091.   end
  1092.   #--------------------------------------------------------------------------
  1093.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   def position
  1096.     return $data_classes[@class_id].position
  1097.   end
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   def position2
  1102.     return self.index
  1103.   end
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   # ● 武器アニメタイプ
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   def weapon_anime_type(type)
  1108.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1109.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1110.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1111.     return [file_name,visible,z]
  1112.   end
  1113.   # 武器アイコン取得
  1114.   def weapon_anime_type0(type)
  1115.     type = ANIME[type][5]
  1116.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1117.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1118.     return nil
  1119.   end
  1120.   # 表示?非表示の取得
  1121.   def weapon_anime_type1(type)
  1122.     return ANIME[type][3]
  1123.   end
  1124.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1125.   def weapon_anime_type2(type)
  1126.     type = ANIME[type][5]
  1127.     return true if type == "左手"
  1128.     return false
  1129.   end
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   def true_x
  1134.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1135.   end
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1138.   #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   def true_y
  1140.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1141.     if self.index != nil
  1142.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1143.       return y
  1144.     else
  1145.       return 0
  1146.     end
  1147.   end
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1152.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1153.   end
  1154.   #--------------------------------------------------------------------------
  1155.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1156.   #--------------------------------------------------------------------------
  1157.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1158.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1159.   end
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   def screen_z
  1164.     return screen_y + 1000
  1165.   end
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   def base_x
  1170.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1171.   end
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   def base_y
  1176.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1177.   end
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1180.   #--------------------------------------------------------------------------
  1181.   def zoom
  1182.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1183.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1184.   end
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   def attack_x(z)
  1189.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1190.   end
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def attack_y(z)
  1195.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1196.   end
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● 閃き待ち時間
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   def flash_duration
  1201.     return $scene.flash_duration
  1202.   end
  1203.   #--------------------------------------------------------------------------
  1204.   # ● アニメーション取得
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   def battle_actions1
  1207.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1208.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1209.   end
  1210.   #--------------------------------------------------------------------------
  1211.   # ● アニメーション取得
  1212.   #--------------------------------------------------------------------------
  1213.   def battle_actions2
  1214.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1215.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1216.   end
  1217.   #--------------------------------------------------------------------------
  1218.   # ● 武器アニメーション取得
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   def weapon_anime1
  1221.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1222.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1223.   end
  1224.   #--------------------------------------------------------------------------
  1225.   # ● 武器アニメーション取得
  1226.   #--------------------------------------------------------------------------
  1227.   def weapon_anime2
  1228.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1229.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1230.   end
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   def flying_anime1
  1235.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1236.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1237.   end
  1238.   #--------------------------------------------------------------------------
  1239.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1240.   #--------------------------------------------------------------------------
  1241.   def flying_anime2
  1242.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1243.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1244.   end
  1245.   #--------------------------------------------------------------------------
  1246.   # ● 移動目標座標の計算
  1247.   #--------------------------------------------------------------------------
  1248.   def move_setup
  1249.     if RTAB
  1250.       targets = @target
  1251.     else
  1252.       targets = $scene.target_battlers
  1253.     end
  1254.     case @move_action[0]
  1255.     when "self" # 自分
  1256.       @target_x = self.base_x
  1257.       @target_y = self.base_y
  1258.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1259.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1260.       targets.reverse!
  1261.       if targets != []
  1262.         @target_x = targets[0].screen_x
  1263.         @target_y = targets[0].screen_y
  1264.       else
  1265.         @target_x = self.base_x
  1266.         @target_y = self.base_y
  1267.       end
  1268.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1269.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1270.       if targets != []
  1271.         @target_x = targets[0].screen_x
  1272.         @target_y = targets[0].screen_y
  1273.       else
  1274.         @target_x = self.base_x
  1275.         @target_y = self.base_y
  1276.       end
  1277.     when "target" # ターゲット中央
  1278.       @target_x = 0
  1279.       @target_y = 0
  1280.       for t in targets
  1281.         @target_x += t.screen_x
  1282.         @target_y += t.screen_y
  1283.       end
  1284.       if targets != []
  1285.         @target_x /= targets.size
  1286.         @target_y /= targets.size
  1287.       end
  1288.     when "troop" # "トループ中央"
  1289.       @target_x = 0
  1290.       @target_y = 0
  1291.       for t in $game_troop.enemies
  1292.         @target_x += t.screen_x
  1293.         @target_y += t.screen_y
  1294.       end
  1295.       if $game_troop.enemies != []
  1296.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1297.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1298.       end
  1299.     when "party" # "パーティ中央"
  1300.       @target_x = 0
  1301.       @target_y = 0
  1302.       for t in $game_party.actors
  1303.         @target_x += t.screen_x
  1304.         @target_y += t.screen_y
  1305.       end
  1306.       if $game_party.actors != []
  1307.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1308.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1309.       end
  1310.     when "screen" # "画面"
  1311.       @target_x = self.base_x
  1312.       @target_y = self.base_y
  1313.     end
  1314.     # 補正
  1315.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1316.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1317.     # 移動目標の座標をセット
  1318.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1319.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1320.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1321.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1322.   end
  1323. end
  1324. #==============================================================================
  1325. # ■ Game_Enemy
  1326. #==============================================================================
  1327. class Game_Enemy < Game_Battler
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   # ● セットアップ
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   alias side_view_initialize initialize
  1332.   def initialize(troop_id, member_index)
  1333.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1334.     start_battle
  1335.   end
  1336.   #--------------------------------------------------------------------------
  1337.   # ● 移動
  1338.   #--------------------------------------------------------------------------
  1339.   def move
  1340.     # 距離の計算
  1341.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1342.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1343.     if @move_distance > 0
  1344.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1345.       array = @move_coordinates
  1346.       # ジャンプ補正値の計算
  1347.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1348.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1349.       else
  1350.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1351.       end
  1352.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1353.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1354.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1355.       # ウエイト
  1356.       @move_wait -= @move_action[3]
  1357.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1358.     end
  1359.   end
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   # ● 移動目標座標の計算
  1362.   #--------------------------------------------------------------------------
  1363.   def move_setup
  1364.     if RTAB
  1365.       targets = @target
  1366.     else
  1367.       targets = $scene.target_battlers
  1368.     end
  1369.     case @move_action[0]
  1370.     when "self" # 自分
  1371.       @target_x = self.base_x
  1372.       @target_y = self.base_y
  1373.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1374.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1375.       if targets != []
  1376.         @target_x = targets[0].screen_x
  1377.         @target_y = targets[0].screen_y
  1378.       else
  1379.         @target_x = self.base_x
  1380.         @target_y = self.base_y
  1381.       end
  1382.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1383.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1384.       targets.reverse!
  1385.       if targets != []
  1386.         @target_x = targets[0].screen_x
  1387.         @target_y = targets[0].screen_y
  1388.       else
  1389.         @target_x = self.base_x
  1390.         @target_y = self.base_y
  1391.       end
  1392.     when "target" # ターゲット中央
  1393.       @target_x = 0
  1394.       @target_y = 0
  1395.       for t in targets
  1396.         @target_x += t.screen_x
  1397.         @target_y += t.screen_y
  1398.       end
  1399.       if targets != []
  1400.         @target_x /= targets.size
  1401.         @target_y /= targets.size
  1402.       end
  1403.     when  "party" # "トループ中央"
  1404.       @target_x = 0
  1405.       @target_y = 0
  1406.       for t in $game_troop.enemies
  1407.         @target_x += t.screen_x
  1408.         @target_y += t.screen_y
  1409.       end
  1410.       if $game_troop.enemies != []
  1411.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1412.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1413.       end
  1414.     when "troop" # "パーティ中央"
  1415.       @target_x = 0
  1416.       @target_y = 0
  1417.       for t in $game_party.actors
  1418.         @target_x += t.screen_x
  1419.         @target_y += t.screen_y
  1420.       end
  1421.       if $game_party.actors != []
  1422.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1423.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1424.       end
  1425.     when "screen" # "画面"
  1426.       @target_x = self.base_x
  1427.       @target_y = self.base_y
  1428.     end
  1429.     # 補正
  1430.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1431.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1432.     # 移動目標の座標をセット
  1433.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1434.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1435.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1436.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1437.   end
  1438.   if RTAB
  1439.   alias original_x true_x
  1440.   alias original_y true_y
  1441.   else
  1442.   alias original_x screen_x
  1443.   alias original_y screen_y
  1444.   end
  1445.   #--------------------------------------------------------------------------
  1446.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1447.   #--------------------------------------------------------------------------
  1448.   def true_x
  1449.     return original_x + @ox
  1450.   end
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1453.   #--------------------------------------------------------------------------
  1454.   def true_y
  1455.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1456.   end
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1461.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1462.   end
  1463.   #--------------------------------------------------------------------------
  1464.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1467.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1468.   end
  1469.   #--------------------------------------------------------------------------
  1470.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1471.   #--------------------------------------------------------------------------
  1472.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1473.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1474.   end
  1475.   #--------------------------------------------------------------------------
  1476.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1477.   #--------------------------------------------------------------------------
  1478.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1479.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1480.   end
  1481. end
  1482. #==============================================================================
  1483. # ■ Game_Party
  1484. #==============================================================================
  1485. class Game_Party
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   # ● アクターを加える
  1488.   #     actor_id : アクター ID
  1489.   #--------------------------------------------------------------------------
  1490.   alias side_view_add_actor add_actor
  1491.   def add_actor(actor_id)
  1492.     # アクターを取得
  1493.     actor = $game_actors[actor_id]
  1494.     # サイドビューデータの初期化
  1495.     actor.start_battle
  1496.     # 戻す
  1497.     side_view_add_actor(actor_id)
  1498.   end
  1499. end
  1500. #==============================================================================
  1501. # ■ Scene_Battle
  1502. #==============================================================================
  1503. class Scene_Battle
  1504.   include Side_view
  1505.   #--------------------------------------------------------------------------
  1506.   # ● 公開インスタンス変数
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1509.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1510.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1511.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1512.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1513.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   # ● メイン処理
  1516.   #--------------------------------------------------------------------------
  1517.   alias side_view_main main
  1518.   def main
  1519.     # バトラー初期化
  1520.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1521.       battler.start_battle
  1522.     end
  1523.     # 戻す
  1524.     side_view_main
  1525.   end
  1526.   #--------------------------------------------------------------------------
  1527.   # ● 閃き判定
  1528.   #--------------------------------------------------------------------------
  1529.   def flash?
  1530.     return @flash_flag ? true : false
  1531.   end  
  1532.   #--------------------------------------------------------------------------
  1533.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1534.   #--------------------------------------------------------------------------
  1535.   def flash_duration
  1536.     animation = nil
  1537.     if FLASH_ANIME
  1538.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1539.     end
  1540.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1541.   end
  1542.   #--------------------------------------------------------------------------
  1543.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1546.   def update_phase4_step2(*arg)
  1547.     battler = convert_battler2(*arg)
  1548.     battler.action
  1549.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1550.   end
  1551.   #--------------------------------------------------------------------------
  1552.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1553.   #--------------------------------------------------------------------------
  1554.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1555.   def update_phase4_step3(*arg)
  1556.     battler = convert_battler2(*arg)
  1557.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1558.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1559.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1560.     end
  1561.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1562.   end
  1563.   #--------------------------------------------------------------------------
  1564.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1565.   #--------------------------------------------------------------------------
  1566.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1567.   def update_phase4_step4(*arg)
  1568.     battler = convert_battler2(*arg)
  1569.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1570.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1571.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1572.     for target in targets
  1573.       if RTAB
  1574.         value = nil
  1575.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1576.           value = target.damage_sp[battler]
  1577.         end
  1578.         if target.damage.include?(battler)
  1579.           if value == nil or value == "Miss"
  1580.             value = target.damage[battler]
  1581.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1582.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1583.           end
  1584.         end
  1585.       else
  1586.         value = target.damage
  1587.       end
  1588.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1589.         # ダメージの場合
  1590.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1591.           # シェイクを開始
  1592.           target.shake = true
  1593.         end
  1594.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1595.         # ダメージの場合
  1596.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1597.           # シェイクを開始
  1598.           target.shake = true
  1599.         end
  1600.       end
  1601.     end
  1602.   end
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1607.   def start_phase1
  1608.     # カメラの設定
  1609.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1610.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1611.     start_phase1_correct
  1612.   end
  1613.   #--------------------------------------------------------------------------
  1614.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1615.   #--------------------------------------------------------------------------
  1616.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1617.   def start_phase3
  1618.     battler = convert_battler
  1619.     start_phase3_correct
  1620.     if RTAB
  1621.       # カメラの設定
  1622.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1623.       @camera = "command"
  1624.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1625.     end
  1626.   end
  1627. end

  1628. class Spriteset_Battle
  1629.   include Side_view
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   # ● オブジェクト初期化
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   alias side_veiw_initialize initialize
  1634.   def initialize
  1635.     side_veiw_initialize
  1636.     # アクタースプライトを解放
  1637.     for sprite in @actor_sprites
  1638.       sprite.dispose
  1639.     end
  1640.     # アクタースプライトを作成
  1641.     @actor_sprites = []
  1642.     for i in 1..Party_max
  1643.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1644.     end
  1645.     update
  1646.   end
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   # ● 画面のスクロール
  1649.   #--------------------------------------------------------------------------
  1650.   if method_defined?("screen_scroll")
  1651.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1652.   def screen_scroll
  1653.     side_view_screen_scroll
  1654.     # アクターの位置補正
  1655.     for actor in $game_party.actors
  1656.       actor.real_x = @real_x
  1657.       actor.real_y = @real_y
  1658.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1659.     end
  1660.   end
  1661.   end
  1662. end

  1663. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1664.   include Side_view
  1665.   #--------------------------------------------------------------------------
  1666.   # ● オブジェクト初期化
  1667.   #     viewport : ビューポート
  1668.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1669.   #--------------------------------------------------------------------------
  1670.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1671.     super(viewport)
  1672.     @battler = battler
  1673.     @battler_visible = false
  1674.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1675.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1676.     @shadow = []
  1677.     @fly = 0
  1678.     @fly_direction = 1
  1679.     @rand = rand(10)
  1680.     self.effect_clear
  1681.   end
  1682.   #--------------------------------------------------------------------------
  1683.   # ● 解放
  1684.   #--------------------------------------------------------------------------
  1685.   alias side_view_dispose dispose
  1686.   def dispose
  1687.     side_view_dispose
  1688.     @weapon.dispose
  1689.     @flying.dispose
  1690.     if @_target_sprite != nil
  1691.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1692.       @_target_sprite.dispose
  1693.       @_target_sprite = nil
  1694.     end
  1695.   end
  1696.   #--------------------------------------------------------------------------
  1697.   # ● フレーム更新
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   def update
  1700.     super
  1701.     # バトラーが nil の場合
  1702.     if @battler == nil
  1703.       self.bitmap = nil
  1704.       @weapon.bitmap = nil
  1705.       loop_animation(nil)
  1706.       return
  1707.     end
  1708.     # バトラー更新
  1709.     @battler.update
  1710.     # バトラーアニメのデータ取得
  1711.     @anime_type = @battler.anime_type
  1712.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1713.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1714.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1715.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1716.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1717.     else
  1718.       return
  1719.     end
  1720.     if change
  1721.       # ビットマップを取得、設定
  1722.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1723.         @battler_name = @battler.character_name
  1724.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1725.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1726.         @width = bitmap.width / 4
  1727.         @height = bitmap.height / 4
  1728.       else
  1729.         @battler_name = @battler.battler_name
  1730.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1731.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1732.         @width = bitmap.width
  1733.         @height = bitmap.height
  1734.       end
  1735.       self.ox = @width / 2
  1736.       self.oy = @height / 2
  1737.       @battler.height = @height
  1738.       @flag = true
  1739.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1740.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1741.         self.opacity = 0
  1742.       end
  1743.     end
  1744.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1745.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1746.       # ビットマップを取得、設定
  1747.       @pattern = @battler.pattern
  1748.       self.ox = @width / 2
  1749.       self.oy = @height / 2
  1750.       @sx = @pattern * @width
  1751.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1752.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1753.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1754.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1755.       @battler.height = @height
  1756.       @flag = false
  1757.     end
  1758.     # 飛行
  1759.     update_fly
  1760.     # シェイク
  1761.     update_shake
  1762.     # 回転
  1763.     update_turning
  1764.     # 反転
  1765.     update_reverse   
  1766.     # 移動
  1767.     update_moving
  1768.     # 追加アニメ
  1769.     update_add_anime
  1770.     # エフェクト効果の適用
  1771.     update_effect
  1772.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1773.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1774.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1775.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1776.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1777.     end
  1778.     # シェイク
  1779.     if @battler.shake
  1780.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1781.       @battler.shake = false
  1782.     end
  1783.     # 明滅
  1784.     if @battler.blink
  1785.       blink_on
  1786.     else
  1787.       blink_off
  1788.     end
  1789.     # 不可視の場合
  1790.     unless @battler_visible
  1791.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1792.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1793.       # 出現
  1794.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1795.         appear
  1796.         @battler_visible = true
  1797.       end
  1798.     end
  1799.     if RTAB
  1800.     # ダメージ
  1801.     for battler in @battler.damage_pop
  1802.       if battler[0].class == Array
  1803.         if battler[0][1] >= 0
  1804.           $scene.skill_se
  1805.         else
  1806.           $scene.levelup_se
  1807.         end
  1808.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1809.       else
  1810.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1811.       end
  1812.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1813.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1814.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1815.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1816.       end
  1817.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1818.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1819.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1820.     end
  1821.     end
  1822.     # 可視の場合
  1823.     if @battler_visible
  1824.       # 武器アニメ
  1825.       @weapon.battler = @battler
  1826.       @weapon.update
  1827.       # 遠距離アニメ
  1828.       @flying.battler = @battler
  1829.       @flying.update
  1830.       # 逃走
  1831.       if @battler.hidden
  1832.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1833.         escape
  1834.         @battler_visible = false
  1835.       end
  1836.       # 白フラッシュ
  1837.       if @battler.white_flash
  1838.         whiten
  1839.         @battler.white_flash = false
  1840.       end
  1841.       if RTAB
  1842.       # アニメーション
  1843.       if [email protected]?
  1844.         for animation in @battler.animation.reverse
  1845.           if animation[2]
  1846.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1847.           else
  1848.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1849.           end
  1850.           @battler.animation.delete(animation)
  1851.         end
  1852.       end
  1853.       else
  1854.       # アニメーション
  1855.       if @battler.animation_id != 0
  1856.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1857.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1858.         @battler.animation_id = 0
  1859.       end
  1860.       end
  1861.       # ダメージ
  1862.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1863.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1864.         @battler.damage = nil
  1865.         @battler.critical = false
  1866.         @battler.damage_pop = false
  1867.       end
  1868.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1869.                      @battler.damage == nil
  1870.       # コラプス
  1871.       if flag and @battler.dead?
  1872.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1873.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1874.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1875.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1876.         end
  1877.         collapse
  1878.         @battler_visible = false
  1879.       end
  1880.     end
  1881.     # スプライトの座標を設定
  1882.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1883.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1884.     self.z = @battler.screen_z
  1885.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1886.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1887.     # ウェイトカウントを減らす
  1888.     @battler.wait_count -= 1
  1889.     @battler.wait_count2 -= 1
  1890.     # アニメーション待ち時間取得
  1891.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  1892.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1893.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  1894.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  1895.       @weapon.x = self.x + 2
  1896.       @weapon.y = self.y + 6
  1897.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  1898.       if self.mirror
  1899.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  1900.       end
  1901.     end
  1902.     # 残像
  1903.     if @battler.shadow
  1904.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  1905.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  1906.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  1907.         shadow.x = self.x
  1908.         shadow.y = self.y
  1909.         shadow.ox = self.ox
  1910.         shadow.oy = self.oy
  1911.         shadow.mirror = self.mirror
  1912.         shadow.angle = self.angle
  1913.         shadow.opacity = 160
  1914.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  1915.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  1916.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1917.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1918.         else
  1919.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  1920.         end
  1921.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  1922.       end
  1923.     end
  1924.     for s in @shadow
  1925.       if !s[0].disposed?
  1926.         s[0].update
  1927.         s[1] -= 1
  1928.         if s[1] < 1
  1929.           if s[0].bitmap != nil
  1930.             s[0].bitmap.dispose
  1931.           end
  1932.           s[0].dispose
  1933.         else
  1934.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  1935.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  1936.         end
  1937.       else
  1938.         s = nil
  1939.       end
  1940.     end
  1941.     @shadow.compact!
  1942.   end
  1943.   #--------------------------------------------------------------------------
  1944.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  1945.   #--------------------------------------------------------------------------
  1946.   def update_effect
  1947.     # 角度の修正
  1948.     if @_upside_down
  1949.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  1950.     else
  1951.       self.angle = @_turning
  1952.     end
  1953.     # X 座標の修正値
  1954.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  1955.     # Y 座標の修正値
  1956.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  1957.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  1958.       self.effect_clear
  1959.     end
  1960.   end
  1961.   #--------------------------------------------------------------------------
  1962.   # ● シェイク更新
  1963.   #--------------------------------------------------------------------------
  1964.   def update_shake
  1965.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  1966.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  1967.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  1968.         @_shake = 0
  1969.       else
  1970.         @_shake += delta
  1971.       end
  1972.       if @_shake > @_shake_power * 2
  1973.         @_shake_direction = -1
  1974.       end
  1975.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  1976.         @_shake_direction = 1
  1977.       end
  1978.       if @_shake_duration >= 1
  1979.         @_shake_duration -= 1
  1980.       end
  1981.     end
  1982.   end
  1983.   #--------------------------------------------------------------------------
  1984.   # ● 飛行更新
  1985.   #--------------------------------------------------------------------------
  1986.   def update_fly
  1987.     if @rand > 0
  1988.       @rand -= 1
  1989.       return
  1990.     end
  1991.     if @battler.fly != 0
  1992.       if @fly < @battler.fly / 4
  1993.         @fly_direction = 1
  1994.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  1995.         @fly_direction = -1
  1996.       end
  1997.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  1998.     end
  1999.   end
  2000.   #--------------------------------------------------------------------------
  2001.   # ● 回転更新
  2002.   #--------------------------------------------------------------------------
  2003.   def update_turning
  2004.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2005.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2006.       # 残り回転数を減らす
  2007.       if @_turning_direction == -1
  2008.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2009.           @_turning_duration -= 1
  2010.         end
  2011.       elsif @_turning_direction == 1
  2012.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2013.           @_turning_duration -= 1
  2014.         end
  2015.       end
  2016.       # 以下補正
  2017.       while @_turning < 0
  2018.         @_turning += 360
  2019.       end
  2020.       if @_turning_duration <= 0
  2021.         @_turning = 0
  2022.       end
  2023.       @_turning %= 360
  2024.     end
  2025.   end
  2026.   #--------------------------------------------------------------------------
  2027.   # ● 左右反転更新
  2028.   #--------------------------------------------------------------------------
  2029.   def update_reverse
  2030.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2031.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2032.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2033.     end
  2034.   end
  2035.   #--------------------------------------------------------------------------
  2036.   # ● 移動更新
  2037.   #--------------------------------------------------------------------------
  2038.   def update_moving
  2039.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2040.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2041.     if @move_distance > 0
  2042.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2043.       array = @_move_coordinates
  2044.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2045.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2046.       @_moving = [x, y]
  2047.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2048.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2049.         @_move_duration = @move_distance
  2050.       end
  2051.       @_move_duration -= @_move_speed
  2052.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2053.     end
  2054.   end
  2055.   #--------------------------------------------------------------------------
  2056.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2057.   #--------------------------------------------------------------------------
  2058.   def update_add_anime
  2059.     if RTAB
  2060.     # アニメーション
  2061.     if @_add_anime_id != 0
  2062.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2063.       animation(animation, true)
  2064.       @_add_anime_id = 0
  2065.     end
  2066.     end
  2067.   end
  2068.   #--------------------------------------------------------------------------
  2069.   # ● エフェクト初期化
  2070.   #--------------------------------------------------------------------------
  2071.   def effect_clear
  2072.     @_effect_ox = 0
  2073.     @_effect_oy = 0
  2074.     @_shake_power = 0
  2075.     @_shake_speed = 0
  2076.     @_shake_duration = 0
  2077.     @_shake_direction = 1
  2078.     @_shake = 0
  2079.     @_upside_down = false
  2080.     @_reverse = false
  2081.     @_turning_direction = 1
  2082.     @_turning_speed = 0
  2083.     @_turning_duration = 0
  2084.     @_turning = 0
  2085.     @_move_quick_return = true
  2086.     @_move_speed = 0
  2087.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2088.     @_move_jump = false
  2089.     @_move_duration = 0
  2090.     @_moving = [0,0]
  2091.     @_add_anime_id = 0
  2092.   end
  2093.   #--------------------------------------------------------------------------
  2094.   # ● シェイクの開始
  2095.   #     power    : 強さ
  2096.   #     speed    : 速さ
  2097.   #     duration : 時間
  2098.   #--------------------------------------------------------------------------
  2099.   def start_shake(power, speed, duration)
  2100.     @_shake_power = power
  2101.     @_shake_speed = speed
  2102.     @_shake_duration = duration
  2103.   end
  2104.   #--------------------------------------------------------------------------
  2105.   # ● 上下反転を開始
  2106.   #--------------------------------------------------------------------------
  2107.   def start_upside_down
  2108.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2109.   end
  2110.   #--------------------------------------------------------------------------
  2111.   # ● 左右反転を開始
  2112.   #--------------------------------------------------------------------------
  2113.   def start_reverse
  2114.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2115.   end
  2116.   #--------------------------------------------------------------------------
  2117.   # ● 回転を開始
  2118.   #     direction: 方向
  2119.   #     speed    : 速さ
  2120.   #     duration : 時間
  2121.   #--------------------------------------------------------------------------
  2122.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2123.     @_turning_direction = direction
  2124.     @_turning_speed = speed
  2125.     @_turning_duration = duration
  2126.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2127.   end
  2128.   #--------------------------------------------------------------------------
  2129.   # ● 移動を開始
  2130.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2131.   #     speed        : 速さ
  2132.   #     x            : X 座標
  2133.   #     y            : Y 座標
  2134.   #--------------------------------------------------------------------------
  2135.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2136.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2137.     @_move_speed = speed
  2138.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2139.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2140.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2141.     @_move_duration = distance
  2142.   end
  2143.   #--------------------------------------------------------------------------
  2144.   # ● アニメ追加を開始
  2145.   #     id           : ID
  2146.   #     hit          : 命中フラッグ
  2147.   #--------------------------------------------------------------------------
  2148.   def start_add_anime(id)
  2149.     @_add_anime_id = id
  2150.   end
  2151.   #--------------------------------------------------------------------------
  2152.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2153.   #--------------------------------------------------------------------------
  2154.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2155.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2156.   end
  2157.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2158.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2159.     if (timing.condition == 0) or
  2160.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2161.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2162.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2163.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2164.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2165.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2166.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2167.         # シェイクを開始
  2168.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2169.       end
  2170.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2171.         # 上下反転を開始
  2172.         self.start_upside_down
  2173.       end
  2174.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2175.         # 左右反転を開始
  2176.         self.start_reverse
  2177.       end
  2178.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2179.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2180.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2181.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2182.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2183.         # 回転を開始
  2184.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2185.       end
  2186.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2187.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2188.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2189.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2190.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2191.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2192.         # 移動を開始
  2193.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2194.       end
  2195.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2196.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2197.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2198.         # アニメ追加を開始
  2199.         self.start_add_anime(id)
  2200.       end
  2201.     end
  2202.   end
  2203. end
  2204. #==============================================================================
  2205. # ■ Sprite_Weapon
  2206. #------------------------------------------------------------------------------
  2207. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2208. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2209. #==============================================================================

  2210. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2211.   include Side_view
  2212.   #--------------------------------------------------------------------------
  2213.   # ● 公開インスタンス変数
  2214.   #--------------------------------------------------------------------------
  2215.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2216.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2217.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2218.   #--------------------------------------------------------------------------
  2219.   # ● オブジェクト初期化
  2220.   #     viewport : ビューポート
  2221.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2222.   #--------------------------------------------------------------------------
  2223.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2224.     super(viewport)
  2225.     @battler = battler
  2226.     @battler_visible = false
  2227.   end
  2228.   #--------------------------------------------------------------------------
  2229.   # ● 解放
  2230.   #--------------------------------------------------------------------------
  2231.   def dispose
  2232.     if self.bitmap != nil
  2233.       self.bitmap.dispose
  2234.     end
  2235.     super
  2236.   end
  2237.   #--------------------------------------------------------------------------
  2238.   # ● フレーム更新
  2239.   #--------------------------------------------------------------------------
  2240.   def update
  2241.     super
  2242.     # バトラーが nil の場合
  2243.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2244.       self.bitmap = nil
  2245.       return
  2246.     end
  2247.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2248.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2249.     # 設定が「非表示」の場合
  2250.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2251.       self.visible = false
  2252.       return
  2253.     else
  2254.       self.visible = true
  2255.     end
  2256.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2257.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2258.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2259.       # ビットマップを取得、設定
  2260.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2261.       @width = bitmap.width
  2262.       @height = bitmap.height
  2263.       @flag = true
  2264.     end
  2265.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2266.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2267.       @pattern = @battler.pattern
  2268.       @condition = @battler.condition
  2269.       self.ox = @width
  2270.       self.oy = @height
  2271.       self.z = battler.screen_z
  2272.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2273.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2274.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2275.       self.opacity = 255
  2276.       # バトラーより手前に表示
  2277.       if @weapon_anime_type[2]
  2278.         self.z += 10
  2279.       # バトラーより奥に表示
  2280.       else
  2281.         self.z -= 10
  2282.       end
  2283.       @flag = false
  2284.     end
  2285.   end
  2286. end

  2287. #==============================================================================
  2288. # ■ Sprite_Flying
  2289. #------------------------------------------------------------------------------
  2290. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2291. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2292. #==============================================================================

  2293. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2294.   include Side_view
  2295.   #--------------------------------------------------------------------------
  2296.   # ● 公開インスタンス変数
  2297.   #--------------------------------------------------------------------------
  2298.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2299.   #--------------------------------------------------------------------------
  2300.   # ● オブジェクト初期化
  2301.   #     viewport : ビューポート
  2302.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2303.   #--------------------------------------------------------------------------
  2304.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2305.     super(viewport)
  2306.     @battler = battler
  2307.     @battler_visible = false
  2308.   end
  2309.   #--------------------------------------------------------------------------
  2310.   # ● 解放
  2311.   #--------------------------------------------------------------------------
  2312.   def dispose
  2313.     if self.bitmap != nil
  2314.       self.bitmap.dispose
  2315.     end
  2316.     super
  2317.   end
  2318.   #--------------------------------------------------------------------------
  2319.   # ● フレーム更新
  2320.   #--------------------------------------------------------------------------
  2321.   def update
  2322.     super
  2323.     # バトラーが nil の場合
  2324.     if @battler == nil
  2325.       self.bitmap = nil
  2326.       loop_animation(nil)
  2327.       return
  2328.     end
  2329.     # 遠距離アニメ
  2330.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2331.     flying_start = flying_animation[0]
  2332.     flying_end   = flying_animation[1]
  2333.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2334.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2335.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2336.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2337.     end
  2338.     # アニメーション 開始
  2339.     if flying_start
  2340.       loop_animation(@animation)
  2341.     elsif flying_end
  2342.       loop_animation(nil)
  2343.     end
  2344.     self.x = @battler.flying_x
  2345.     self.y = @battler.flying_y
  2346.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2347.   end
  2348. end

  2349. module RPG
  2350.   class Skill
  2351.     #--------------------------------------------------------------------------
  2352.     # ● 魔法かどうかの判断
  2353.     #--------------------------------------------------------------------------
  2354.     def magic?
  2355.       if @atk_f == 0
  2356.         return true
  2357.       else
  2358.         return false
  2359.       end
  2360.     end
  2361.   end
  2362. end

  2363. # アローカーソルの位置修正

  2364. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2365.   include Side_view
  2366.   #--------------------------------------------------------------------------
  2367.   # ● フレーム更新
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   alias side_view_update update
  2370.   def update
  2371.     side_view_update
  2372.     # スプライトの座標を設定
  2373.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2374.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2375.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2376.     end
  2377.   end
  2378. end
  2379. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2380.   include Side_view
  2381.   #--------------------------------------------------------------------------
  2382.   # ● フレーム更新
  2383.   #--------------------------------------------------------------------------
  2384.   alias side_view_update update
  2385.   def update
  2386.     side_view_update
  2387.     # スプライトの座標を設定
  2388.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2389.       self.x = self.enemy.screen_x
  2390.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2391.     end
  2392.   end
  2393. end
复制代码
这个脚本是用行走图作战斗图的,怎么样把它改回用战斗图呢?

Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-15 22:43:12 | 只看该作者
脚本过长,导致显示不能,请修改

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
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 楼主| 发表于 2010-10-15 22:44:32 | 只看该作者
=begin
  #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  #--------------------------------------------------------------------------
  制作者 らい
  翻译:忧郁的涟漪
  
   
  图像文件的规格
  
  ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  
  使用步行图片。
   
  ● 武器的图像
  
  就是武器图标的图像(ICO图)  
      

###############################################################################
行走图横版战斗:
------------------------------------------------------------------------------
经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

这个脚本的更动分为2部分:
1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

用法:
在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
1)战斗动作(角色/行走图的动作)
脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

〉注意:
〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
〉例子:(脚本第455和456行)
〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
〉       return [101,32,false,false]
〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  
还有:
战斗队伍的画面位置已经被修改过,
让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

这个范例附带了
一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

=end                                                        #modify by darkten
###############################################################################
  
module Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
    RTAB = true
  else
    RTAB = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera_correctness
    return false if !RTAB
    begin
      return $scene.drive
    rescue
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 队伍中的最大人数
  #--------------------------------------------------------------------------
  Party_max = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHAR_ZOOM = 1.0
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  #--------------------------------------------------------------------------
  ARROW_OX = 0
  ARROW_OY = 64
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  #--------------------------------------------------------------------------
  FLY_STATES = ["飛行"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARTY_X = 550     # 队伍 X 位置
  PARTY_Y = 160     # 队伍 Y 位置
  FORMATION_X = 0  # 各个角色之间的间隔 X
  FORMATION_Y = 50  # 各个角色之间的间隔 Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自定义常数
  #--------------------------------------------------------------------------
  NORMAL   = "NORMAL"
  WALK_R   = "WALK_R"
  WALK_L   = "WALK_L"
  ATTACK   = "ATTACK"
  ATTACK_R = "ATTACK_R"
  ATTACK_L = "ATTACK_L"
  MAGIC    = "MAGIC"
  ITEM     = "ITEM"
  # 动画的设定
  ANIME ={
   
  # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
       NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
    WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,""], # 右手攻击
    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,""], # 左手攻击
    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
   
    }
   
  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  
  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 摇晃的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  SHAKE_POWER = 5          # 强度
  SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  TURNING_SPEED = 40    # 速度
  TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  MOVE_SPEED = 32                # 速度
  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画追加的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler
    return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler2(*arg)
    return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
  
  # 下のものはあくまでも一例なので
  # 独自に作ってください。

  Actions = {

  "通常攻撃" => [
  "終了"
  ],

  "エネミー攻撃" => [
  "終了"
  ],
  
  "術発動" => [
  "終了"
  ],

  "アイテム使用" => [
  "終了"
  ],
  
  "払い抜け" => [
  "終了"
  ],

  "弓箭攻撃" => [
  "終了"
  ],

  "回旋攻撃" => [
  "終了"
  ],
  
  "远距离発動" => [
  "終了"
  ],
  
  "回旋発動" => [
  "終了"
  ],

  } # ここで終わり 消さないでください

end
  
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 0  # 远程武器的id回旋攻撃
        return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
      when 0                       # 回旋武器的id
        return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
      end
      else
      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 0  # 近敌技能的id
        return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
        #return BattleActions::Actions["远距离発動"]
      when 0                       # 回旋技能的id
        return BattleActions::Actions["回旋発動"]
      end
      else
      if self.magic?
        return BattleActions::Actions["術発動"]
      else
        #return BattleActions::Actions["払い抜け"]
        return BattleActions::Actions["術発動"]
      end
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
    end
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions
    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
 ☆ 説明
  
   行動者から対象者にアニメを飛ばします。
   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  ● カスタマイズ方法
   
    case @id
    when 17,18,19,20
      return [111,32,false,false]
    when 21,22,23,24
      return [112,32,false,false]
    end
    return 0
   
    のように描くとID別に指定可能です。
   
   
  ● アニメーションID
  
  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  
   
  ● スピード
  
  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  
  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  
  ● 往復するか?
  
  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  
  ● 直線(false)or曲線(true)
  
  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが???)
  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
   
=end
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
      case @id
      when 1             #回旋武器(类似回力镖)的id
        return [113,32,true,true]
      when 1    #远程武器1(弓箭类)的id
        return [111,113,false,false]
      when 1    #远程武器2(铳类)的id
        return [112,32,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
      case @id
      when 2             #回旋技能(类似回力镖)的id
        return [113,32,true,true]
      when 2,133    #远程技能1(弓箭类)的id
        return [111,32,false,false]
      when 2    #远程技能2(铳类)的id
        return [112,32,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      case @id
      when 0    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
        return [37,38,39,40,44,48,49,50,51,52,53,54,55,false,true]
      end
      return [114,0,false,false]
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime
    return [0,0,false,false]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  attr_reader   :ox                      # X座標補正
  attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_duration=(animation_duration)
    @_animation_duration = animation_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル開始時のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battle
    @height = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_zoom = 1.0
    @battler_condition = ""
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @battler_action = false
    @step = 0
    @anime_on = false
    @wait_count = 0
    @wait_count2 = 0
    @ox = 0
    @oy = 0
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @active = false
    @move_distance = nil
    @move_wait = 0
    @move_coordinates = [0,0,0,0]
    @flying_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_x = 0
    @flying_y = 0
    @flash_flag = {}
    self.flying_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
    return (@ox != 0 or @oy != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動終了判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_end?
    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション開始設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action(flag = true)
    @battler_action = flag
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @step = "setup"
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action?
    return @battler_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flg
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_dead?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_dead
      end
    end
    return @last_dead = self.dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ状態判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_crisis
      end
    end
    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バッドステート判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def badstate?
    for i in @states
      unless $data_states[i].nonresistance
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fly
    if @fly != nil
      return @fly
    end
    for id in @states
      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
        return 60
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_setup
    # 二度目は実行しない
    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    # 目的座標を計算
    @f_target_x = 0
    @f_target_y = 0
    for t in targets
      @f_target_x += t.screen_x
      @f_target_y += t.screen_y
    end
    if targets != []
      @f_target_x /= targets.size
      @f_target_y /= targets.size
    else
      @flying_distance = 0
      return
    end
    # 距離の計算
    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_animation
    # 戻る
    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
      return [false,true]
    end
    # あらかじめ計算
    self_x = self.screen_x
    self_y = self.screen_y
    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
    else
      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
    end
    if !@flying_anime[4]
      # 直線移動
      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
    else
      # 曲線移動
      if !@flying_proceed_end
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
      else
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
      end
    end
    # 座標代入
    @flying_x = x
    @flying_y = y
    # ウエイト
    if !@flying_proceed_end
      # 開始
      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
      @flying_wait += @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
    else
      # 開始
      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
      @flying_wait -= @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,0].max
      @flying_return_end = @flying_wait == 0
    end
    if @flying_anime[1] == 0
      @flying_end = true
    elsif !@flying_anime[2]
      @flying_end = @flying_proceed_end
    else
      @flying_end = @flying_return_end
    end
    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
    return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_clear
    @flying_proceed_start = false
    @flying_proceed_end = false
    @flying_return_start = false
    @flying_return_end = false
    @flying_end = false
    @flying_anime = [0,0,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_move_action
    string = @action.split(/#/)[1]
    string = string.split(/,/)
    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_step
    if @action.nil?
      @step = "finish"
      return
    end
    string = @action.split(/#/)[0]
    if string =~ "移動"
      @step = "moving_setup"
    elsif string =~ "アクターアニメ実行"
      @step = "action"
    elsif string =~ "遠距離アニメ"
      @step = "flying"
    elsif string =~ "アクターアニメ変更"
      @step = "change"
    elsif string =~ "行動アニメ"
      @step = "animation1"
    elsif string =~ "対象アニメ"
      @step = "animation2"
    elsif string =~ "ウエイト"
      @step = "wait"
    elsif string =~ "左右反転"
      @step = "reverse"
    elsif string =~ "閃きアニメ"
      @step = "flash"
    elsif string =~ "残像表示"
      @step = "shadow_on"
    elsif string =~ "残像消去"
      @step = "shadow_off"
    elsif string =~ "アクターアニメ固定"
      @step = "freeze"
    elsif string =~ "アニメ固定解除"
      @step = "freeze_lifting"
    elsif string =~ "アニメーションの表示"
      @step = "animation_start"
    elsif string =~ "SEの演奏"
      @step = "play_se"
    else
      @step = "finish"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_next
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_setup
    # アクションの取得
    self.get_actions
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving_setup
    # 移動アクションの取得
    self.get_move_action
    # 移動目標の設定
    self.move_setup
    @step = "moving"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    # 移動
    self.move
    self.condition = @battler_condition
    # 移動完了したら次のステップへ
    if move_end?
      @wait_count = 2
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_action
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flying
    # 目標の設定
    self.flying_setup
    # 遠距離アニメ終了
    if @flying_end
      self.flying_clear
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_change
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation1
    @animation1_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 3
      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation2
    @animation2_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 4
      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ウエイト)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_wait
    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_on
    @shadow = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像消去)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_off
    @shadow = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (左右反転)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    @reverse = @reverse ? false : true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flash
    # 閃きアニメの後に行動を開始する
    if @flash_flag["normal"]
      @wait_count = $scene.flash_duration
      @flash_flag["normal"] = false
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_play_se
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    # SE を演奏
    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
    @pattern_freeze = true
    @condition_freeze = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze_lifting
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_start
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    target = data[0]
    animation_id = data[1].to_i
    if RTAB
      case target
      when "self"
        @animation.push([animation_id,true])
      when "target"
        for tar in @target
          tar.animation.push([animation_id, true])
        end
      end
    else
      case target
      when "self"
        @animation_id = animation_id
        @animation_hit = true
      when "target"
        for tar in $scene.target_battlers
          tar.animation_id = animation_id
          tar.animation_hit = true
        end
      end
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作終了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_finish
    # 動作終了
    @battler_action = false
    @step = "setup"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition=(condition)
    return if @condition_freeze
    @battler_condition = condition
    @wait_count = ANIME[condition][2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition
    return @battler_condition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      return
    end
    # パターン更新
    self.char_animation
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count2 > 0
      return
    end
   
    # 行動アニメーション
    if @battler_action
      method("update_" + @step).call
      return
    end
   
    # データ初期化
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @move_wait = 0
    @move_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_distance = nil
    @flash = false

    # RTAB対応
    # 通常?待機
    return self.condition = NORMAL
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actions
    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
    item = $data_items[self.current_action.item_id]
    kind = self.current_action.kind
    # 動作取得
    @battle_actions = []
    # スキル
    if skill != nil && kind == 1
      @battle_actions = skill.battle_actions.dup
      @flying_anime = skill.flying_anime
    # アイテム
    elsif item != nil && kind == 2
      @battle_actions = item.battle_actions.dup
      @flying_anime = item.flying_anime
    # 左手攻撃
    elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
      @battle_actions = self.battle_actions2.dup
      @flying_anime = self.flying_anime2
    # 右手攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and
      self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions1.dup
      @flying_anime = self.flying_anime1
    # 通常攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions.dup
      @flying_anime = self.flying_anime
    else
      @battle_actions = ["終了"]
      @flying_anime = [0,0,false,false]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループしないアニメのセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_on
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パターン更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_animation
    # パタン固定の場合もどる
    return if @pattern_freeze
    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
      return
    end
    # アニメさせない場合 1 で止まる
    if ANIME[@battler_condition][4]
      @pattern = 0
      return
    end
    @pattern = (@pattern + 1) % 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_type
    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_setup setup
  def setup(actor_id)
    side_view_setup(actor_id)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon2_id
    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position
    return $data_classes[@class_id].position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position2
    return self.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime_type(type)
    file_name  = weapon_anime_type0(type)
    visible   = weapon_anime_type1(type)
    z         = weapon_anime_type2(type)
    return [file_name,visible,z]
  end
  # 武器アイコン取得
  def weapon_anime_type0(type)
    type = ANIME[type][5]
    return weapon_anime1 if type == "右手"
    return weapon_anime2 if type == "左手"
    return nil
  end
  # 表示?非表示の取得
  def weapon_anime_type1(type)
    return ANIME[type][3]
  end
  # バトラーより上に表示するかどうか
  def weapon_anime_type2(type)
    type = ANIME[type][5]
    return true if type == "左手"
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
    if self.index != nil
      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
      return y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y + 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x
    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 拡大率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom
    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_x(z)
    return (320 - true_x) * z * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_y(z)
    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き待ち時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    return $scene.flash_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when "troop" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "party" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x += @move_action[1] - self.base_x
    @target_y += @move_action[2] - self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    side_view_initialize(troop_id, member_index)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when  "party" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "troop" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
  if RTAB
  alias original_x true_x
  alias original_y true_y
  else
  alias original_x screen_x
  alias original_y screen_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return original_x + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    return original_y - @height / 2 + @oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return true_x * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x(true_x = self.true_x)
    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y(true_y = self.true_y)
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_add_actor add_actor
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # サイドビューデータの初期化
    actor.start_battle
    # 戻す
    side_view_add_actor(actor_id)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :phase            # フェーズ
  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_main main
  def main
    # バトラー初期化
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.start_battle
    end
    # 戻す
    side_view_main
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flag ? true : false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    animation = nil
    if FLASH_ANIME
      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
    end
    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    battler.action
    side_view_update_phase4_step2(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
    if battler.flash? and FLASH_ANIME
      battler.flash_flag["normal"] = true
    end
    side_view_update_phase4_step3(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
    return if !battler.animation2_on and battler.action?
    side_view_update_phase4_step4(*arg)
    for target in targets
      if RTAB
        value = nil
        if target.damage_sp.include?(battler)
          value = target.damage_sp[battler]
        end
        if target.damage.include?(battler)
          if value == nil or value == "Miss"
            value = target.damage[battler]
          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
          end
        end
      else
        value = target.damage
      end
      if target.is_a?(Game_Actor)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      elsif target.is_a?(Game_Enemy)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase1_correct start_phase1
  def start_phase1
    # カメラの設定
    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
    @zoom_rate = [1.0, 1.0]
    start_phase1_correct
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase3_correct start_phase3
  def start_phase3
    battler = convert_battler
    start_phase3_correct
    if RTAB
      # カメラの設定
      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
      @camera = "command"
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
    end
  end
end

class Spriteset_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_veiw_initialize initialize
  def initialize
    side_veiw_initialize
    # アクタースプライトを解放
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    # アクタースプライトを作成
    @actor_sprites = []
    for i in 1..Party_max
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  if method_defined?("screen_scroll")
  alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  def screen_scroll
    side_view_screen_scroll
    # アクターの位置補正
    for actor in $game_party.actors
      actor.real_x = @real_x
      actor.real_y = @real_y
      actor.real_zoom = @real_zoom
    end
  end
  end
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
    @shadow = []
    @fly = 0
    @fly_direction = 1
    @rand = rand(10)
    self.effect_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_dispose dispose
  def dispose
    side_view_dispose
    @weapon.dispose
    @flying.dispose
    if @_target_sprite != nil
      @_target_sprite.bitmap.dispose
      @_target_sprite.dispose
      @_target_sprite = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      @weapon.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # バトラー更新
    @battler.update
    # バトラーアニメのデータ取得
    @anime_type = @battler.anime_type
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
    else
      return
    end
    if change
      # ビットマップを取得、設定
      if @battler.is_a?(Game_Actor)
        @battler_name = @battler.character_name
        @battler_hue = @battler.character_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width / 4
        @height = bitmap.height / 4
      else
        @battler_name = @battler.battler_name
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
      end
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @battler.height = @height
      @flag = true
      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and
      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
      # ビットマップを取得、設定
      @pattern = @battler.pattern
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @sx = @pattern * @width
      @sy = @anime_type % 4 * @height
      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
      self.zoom_x = CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = CHAR_ZOOM
      @battler.height = @height
      @flag = false
    end
    # 飛行
    update_fly
    # シェイク
    update_shake
    # 回転
    update_turning
    # 反転
    update_reverse   
    # 移動
    update_moving
    # 追加アニメ
    update_add_anime
    # エフェクト効果の適用
    update_effect
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # シェイク
    if @battler.shake
      self.start_shake(5, 5, 5)
      @battler.shake = false
    end
    # 明滅
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可視の場合
    unless @battler_visible
      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      # 出現
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    if RTAB
    # ダメージ
    for battler in @battler.damage_pop
      if battler[0].class == Array
        if battler[0][1] >= 0
          $scene.skill_se
        else
          $scene.levelup_se
        end
        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
      else
        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
      end
      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
                @battler.critical[battler[0]], 1)
        @battler.damage_sp.delete(battler[0])
      end
      @battler.damage_pop.delete(battler[0])
      @battler.damage.delete(battler[0])
      @battler.critical.delete(battler[0])
    end
    end
    # 可視の場合
    if @battler_visible
      # 武器アニメ
      @weapon.battler = @battler
      @weapon.update
      # 遠距離アニメ
      @flying.battler = @battler
      @flying.update
      # 逃走
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白フラッシュ
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      if RTAB
      # アニメーション
      if [email protected]?
        for animation in @battler.animation.reverse
          if animation[2]
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
          else
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
          end
          @battler.animation.delete(animation)
        end
      end
      else
      # アニメーション
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      end
      # ダメージ
      if !RTAB and @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
                     @battler.damage == nil
      # コラプス
      if flag and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
    self.z = @battler.screen_z
    self.zoom_x = @battler.real_zoom
    self.zoom_y = @battler.real_zoom
    # ウェイトカウントを減らす
    @battler.wait_count -= 1
    @battler.wait_count2 -= 1
    # アニメーション待ち時間取得
    @battler.animation_duration = @_animation_duration
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
      @weapon.x = self.x + 2
      @weapon.y = self.y + 6
      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
      if self.mirror
        @weapon.angle += @weapon.angle - 180
      end
    end
    # 残像
    if @battler.shadow
      if Graphics.frame_count % 2 == 0
        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
        shadow.bitmap = self.bitmap.dup
        shadow.x = self.x
        shadow.y = self.y
        shadow.ox = self.ox
        shadow.oy = self.oy
        shadow.mirror = self.mirror
        shadow.angle = self.angle
        shadow.opacity = 160
        shadow.zoom_x = self.zoom_x
        shadow.zoom_y = self.zoom_y
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
        else
          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
        end
        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
      end
    end
    for s in @shadow
      if !s[0].disposed?
        s[0].update
        s[1] -= 1
        if s[1] < 1
          if s[0].bitmap != nil
            s[0].bitmap.dispose
          end
          s[0].dispose
        else
          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
        end
      else
        s = nil
      end
    end
    @shadow.compact!
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクトによる座標系の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_effect
    # 角度の修正
    if @_upside_down
      self.angle = (@_turning + 180) % 360
    else
      self.angle = @_turning
    end
    # X 座標の修正値
    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
    # Y 座標の修正値
    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
      self.effect_clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイク更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
        @_shake = 0
      else
        @_shake += delta
      end
      if @_shake > @_shake_power * 2
        @_shake_direction = -1
      end
      if @_shake < - @_shake_power * 2
        @_shake_direction = 1
      end
      if @_shake_duration >= 1
        @_shake_duration -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fly
    if @rand > 0
      @rand -= 1
      return
    end
    if @battler.fly != 0
      if @fly < @battler.fly / 4
        @fly_direction = 1
      elsif @fly > @battler.fly / 2
        @fly_direction = -1
      end
      @fly += 0.5 * @fly_direction
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_turning
    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
      # 残り回転数を減らす
      if @_turning_direction == -1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
          @_turning_duration -= 1
        end
      elsif @_turning_direction == 1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
          @_turning_duration -= 1
        end
      end
      # 以下補正
      while @_turning < 0
        @_turning += 360
      end
      if @_turning_duration <= 0
        @_turning = 0
      end
      @_turning %= 360
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
      array = @_move_coordinates
      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      @_moving = [x, y]
      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
        @_move_duration = @move_distance
      end
      @_move_duration -= @_move_speed
      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_add_anime
    if RTAB
    # アニメーション
    if @_add_anime_id != 0
      animation = $data_animations[@_add_anime_id]
      animation(animation, true)
      @_add_anime_id = 0
    end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect_clear
    @_effect_ox = 0
    @_effect_oy = 0
    @_shake_power = 0
    @_shake_speed = 0
    @_shake_duration = 0
    @_shake_direction = 1
    @_shake = 0
    @_upside_down = false
    @_reverse = false
    @_turning_direction = 1
    @_turning_speed = 0
    @_turning_duration = 0
    @_turning = 0
    @_move_quick_return = true
    @_move_speed = 0
    @_move_coordinates = [0,0,0,0]
    @_move_jump = false
    @_move_duration = 0
    @_moving = [0,0]
    @_add_anime_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイクの開始
  #     power    : 強さ
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_shake(power, speed, duration)
    @_shake_power = power
    @_shake_speed = speed
    @_shake_duration = duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_upside_down
    @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_reverse
    @_reverse = @_reverse ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転を開始
  #     direction: 方向
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_turning(direction, speed, duration)
    @_turning_direction = direction
    @_turning_speed = speed
    @_turning_duration = duration
    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動を開始
  #     quick_return : 戻るかどうか
  #     speed        : 速さ
  #     x            : X 座標
  #     y            : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_moving(quick_return, speed, x, y)
    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
    @_move_speed = speed
    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    @_move_duration = distance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメ追加を開始
  #     id           : ID
  #     hit          : 命中フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_add_anime(id)
    @_add_anime_id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種エフェクトの開始判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
    alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  end
  def animation_process_timing(timing, hit)
    side_view_animation_process_timing(timing, hit)
    if (timing.condition == 0) or
       (timing.condition == 1 and hit == true) or
       (timing.condition == 2 and hit == false)
      if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
        speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
        duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
        # シェイクを開始
        self.start_shake(power, speed, duration)
      end
      if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
        # 上下反転を開始
        self.start_upside_down
      end
      if timing.se.name == REVERSE_FILE
        # 左右反転を開始
        self.start_reverse
      end
      if timing.se.name =~ TURNING_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
        speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
        duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
        # 回転を開始
        self.start_turning(direction, speed, duration)
      end
      if timing.se.name =~ MOVE_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
        speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
        x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
        y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
        # 移動を開始
        self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
      end
      if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
        # アニメ追加を開始
        self.start_add_anime(id)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
      self.bitmap = nil
      return
    end
    # ウエポンアニメのデータ取得
    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
    # 設定が「非表示」の場合
    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
      self.visible = false
      return
    else
      self.visible = true
    end
    # ファイル名が現在のものと異なる場合
    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
      # ビットマップを取得、設定
      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      @flag = true
    end
    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
      @pattern = @battler.pattern
      @condition = @battler.condition
      self.ox = @width
      self.oy = @height
      self.z = battler.screen_z
      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
      self.opacity = 255
      # バトラーより手前に表示
      if @weapon_anime_type[2]
        self.z += 10
      # バトラーより奥に表示
      else
        self.z -= 10
      end
      @flag = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Flying
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 遠距離アニメ
    flying_animation = @battler.flying_animation
    flying_start = flying_animation[0]
    flying_end   = flying_animation[1]
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
      @anime_id = @battler.flying_anime[0]
      @animation = $data_animations[@anime_id]
    end
    # アニメーション 開始
    if flying_start
      loop_animation(@animation)
    elsif flying_end
      loop_animation(nil)
    end
    self.x = @battler.flying_x
    self.y = @battler.flying_y
    self.z = @battler.screen_z + 1000
  end
end

module RPG
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 魔法かどうかの判断
    #--------------------------------------------------------------------------
    def magic?
      if @atk_f == 0
        return true
      else
        return false
      end
    end
  end
end

# アローカーソルの位置修正

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
    end
  end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
      self.x = self.enemy.screen_x
      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
    end
  end
end
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 楼主| 发表于 2010-10-15 22:44:48 | 只看该作者
=begin
  #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  #--------------------------------------------------------------------------
  制作者 らい
  翻译:忧郁的涟漪
  
   
  图像文件的规格
  
  ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  
  使用步行图片。
   
  ● 武器的图像
  
  就是武器图标的图像(ICO图)  
      

###############################################################################
行走图横版战斗:
------------------------------------------------------------------------------
经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

这个脚本的更动分为2部分:
1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

用法:
在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
1)战斗动作(角色/行走图的动作)
脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

〉注意:
〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
〉例子:(脚本第455和456行)
〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
〉       return [101,32,false,false]
〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  
还有:
战斗队伍的画面位置已经被修改过,
让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

这个范例附带了
一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

=end                                                        #modify by darkten
###############################################################################
  
module Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
    RTAB = true
  else
    RTAB = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera_correctness
    return false if !RTAB
    begin
      return $scene.drive
    rescue
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 队伍中的最大人数
  #--------------------------------------------------------------------------
  Party_max = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHAR_ZOOM = 1.0
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  #--------------------------------------------------------------------------
  ARROW_OX = 0
  ARROW_OY = 64
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  #--------------------------------------------------------------------------
  FLY_STATES = ["飛行"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARTY_X = 550     # 队伍 X 位置
  PARTY_Y = 160     # 队伍 Y 位置
  FORMATION_X = 0  # 各个角色之间的间隔 X
  FORMATION_Y = 50  # 各个角色之间的间隔 Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自定义常数
  #--------------------------------------------------------------------------
  NORMAL   = "NORMAL"
  WALK_R   = "WALK_R"
  WALK_L   = "WALK_L"
  ATTACK   = "ATTACK"
  ATTACK_R = "ATTACK_R"
  ATTACK_L = "ATTACK_L"
  MAGIC    = "MAGIC"
  ITEM     = "ITEM"
  # 动画的设定
  ANIME ={
   
  # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
       NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
    WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,""], # 右手攻击
    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,""], # 左手攻击
    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
   
    }
   
  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  
  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 摇晃的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  SHAKE_POWER = 5          # 强度
  SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  TURNING_SPEED = 40    # 速度
  TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  MOVE_SPEED = 32                # 速度
  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画追加的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler
    return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler2(*arg)
    return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
  
  # 下のものはあくまでも一例なので
  # 独自に作ってください。

  Actions = {

  "通常攻撃" => [
  "終了"
  ],

  "エネミー攻撃" => [
  "終了"
  ],
  
  "術発動" => [
  "終了"
  ],

  "アイテム使用" => [
  "終了"
  ],
  
  "払い抜け" => [
  "終了"
  ],

  "弓箭攻撃" => [
  "終了"
  ],

  "回旋攻撃" => [
  "終了"
  ],
  
  "远距离発動" => [
  "終了"
  ],
  
  "回旋発動" => [
  "終了"
  ],

  } # ここで終わり 消さないでください

end
  
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 0  # 远程武器的id回旋攻撃
        return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
      when 0                       # 回旋武器的id
        return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
      end
      else
      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 0  # 近敌技能的id
        return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
        #return BattleActions::Actions["远距离発動"]
      when 0                       # 回旋技能的id
        return BattleActions::Actions["回旋発動"]
      end
      else
      if self.magic?
        return BattleActions::Actions["術発動"]
      else
        #return BattleActions::Actions["払い抜け"]
        return BattleActions::Actions["術発動"]
      end
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
    end
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions
    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
 ☆ 説明
  
   行動者から対象者にアニメを飛ばします。
   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  ● カスタマイズ方法
   
    case @id
    when 17,18,19,20
      return [111,32,false,false]
    when 21,22,23,24
      return [112,32,false,false]
    end
    return 0
   
    のように描くとID別に指定可能です。
   
   
  ● アニメーションID
  
  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  
   
  ● スピード
  
  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  
  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  
  ● 往復するか?
  
  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  
  ● 直線(false)or曲線(true)
  
  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが???)
  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
   
=end
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
      case @id
      when 1             #回旋武器(类似回力镖)的id
        return [113,32,true,true]
      when 1    #远程武器1(弓箭类)的id
        return [111,113,false,false]
      when 1    #远程武器2(铳类)的id
        return [112,32,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
      case @id
      when 2             #回旋技能(类似回力镖)的id
        return [113,32,true,true]
      when 2,133    #远程技能1(弓箭类)的id
        return [111,32,false,false]
      when 2    #远程技能2(铳类)的id
        return [112,32,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      case @id
      when 0    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
        return [37,38,39,40,44,48,49,50,51,52,53,54,55,false,true]
      end
      return [114,0,false,false]
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime
    return [0,0,false,false]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  attr_reader   :ox                      # X座標補正
  attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_duration=(animation_duration)
    @_animation_duration = animation_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル開始時のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battle
    @height = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_zoom = 1.0
    @battler_condition = ""
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @battler_action = false
    @step = 0
    @anime_on = false
    @wait_count = 0
    @wait_count2 = 0
    @ox = 0
    @oy = 0
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @active = false
    @move_distance = nil
    @move_wait = 0
    @move_coordinates = [0,0,0,0]
    @flying_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_x = 0
    @flying_y = 0
    @flash_flag = {}
    self.flying_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
    return (@ox != 0 or @oy != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動終了判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_end?
    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション開始設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action(flag = true)
    @battler_action = flag
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @step = "setup"
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action?
    return @battler_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flg
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_dead?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_dead
      end
    end
    return @last_dead = self.dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ状態判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_crisis
      end
    end
    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バッドステート判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def badstate?
    for i in @states
      unless $data_states[i].nonresistance
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fly
    if @fly != nil
      return @fly
    end
    for id in @states
      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
        return 60
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_setup
    # 二度目は実行しない
    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    # 目的座標を計算
    @f_target_x = 0
    @f_target_y = 0
    for t in targets
      @f_target_x += t.screen_x
      @f_target_y += t.screen_y
    end
    if targets != []
      @f_target_x /= targets.size
      @f_target_y /= targets.size
    else
      @flying_distance = 0
      return
    end
    # 距離の計算
    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_animation
    # 戻る
    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
      return [false,true]
    end
    # あらかじめ計算
    self_x = self.screen_x
    self_y = self.screen_y
    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
    else
      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
    end
    if !@flying_anime[4]
      # 直線移動
      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
    else
      # 曲線移動
      if !@flying_proceed_end
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
      else
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
      end
    end
    # 座標代入
    @flying_x = x
    @flying_y = y
    # ウエイト
    if !@flying_proceed_end
      # 開始
      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
      @flying_wait += @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
    else
      # 開始
      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
      @flying_wait -= @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,0].max
      @flying_return_end = @flying_wait == 0
    end
    if @flying_anime[1] == 0
      @flying_end = true
    elsif !@flying_anime[2]
      @flying_end = @flying_proceed_end
    else
      @flying_end = @flying_return_end
    end
    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
    return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_clear
    @flying_proceed_start = false
    @flying_proceed_end = false
    @flying_return_start = false
    @flying_return_end = false
    @flying_end = false
    @flying_anime = [0,0,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_move_action
    string = @action.split(/#/)[1]
    string = string.split(/,/)
    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_step
    if @action.nil?
      @step = "finish"
      return
    end
    string = @action.split(/#/)[0]
    if string =~ "移動"
      @step = "moving_setup"
    elsif string =~ "アクターアニメ実行"
      @step = "action"
    elsif string =~ "遠距離アニメ"
      @step = "flying"
    elsif string =~ "アクターアニメ変更"
      @step = "change"
    elsif string =~ "行動アニメ"
      @step = "animation1"
    elsif string =~ "対象アニメ"
      @step = "animation2"
    elsif string =~ "ウエイト"
      @step = "wait"
    elsif string =~ "左右反転"
      @step = "reverse"
    elsif string =~ "閃きアニメ"
      @step = "flash"
    elsif string =~ "残像表示"
      @step = "shadow_on"
    elsif string =~ "残像消去"
      @step = "shadow_off"
    elsif string =~ "アクターアニメ固定"
      @step = "freeze"
    elsif string =~ "アニメ固定解除"
      @step = "freeze_lifting"
    elsif string =~ "アニメーションの表示"
      @step = "animation_start"
    elsif string =~ "SEの演奏"
      @step = "play_se"
    else
      @step = "finish"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_next
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_setup
    # アクションの取得
    self.get_actions
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving_setup
    # 移動アクションの取得
    self.get_move_action
    # 移動目標の設定
    self.move_setup
    @step = "moving"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    # 移動
    self.move
    self.condition = @battler_condition
    # 移動完了したら次のステップへ
    if move_end?
      @wait_count = 2
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_action
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flying
    # 目標の設定
    self.flying_setup
    # 遠距離アニメ終了
    if @flying_end
      self.flying_clear
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_change
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation1
    @animation1_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 3
      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation2
    @animation2_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 4
      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ウエイト)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_wait
    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_on
    @shadow = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像消去)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_off
    @shadow = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (左右反転)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    @reverse = @reverse ? false : true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flash
    # 閃きアニメの後に行動を開始する
    if @flash_flag["normal"]
      @wait_count = $scene.flash_duration
      @flash_flag["normal"] = false
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_play_se
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    # SE を演奏
    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
    @pattern_freeze = true
    @condition_freeze = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze_lifting
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_start
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    target = data[0]
    animation_id = data[1].to_i
    if RTAB
      case target
      when "self"
        @animation.push([animation_id,true])
      when "target"
        for tar in @target
          tar.animation.push([animation_id, true])
        end
      end
    else
      case target
      when "self"
        @animation_id = animation_id
        @animation_hit = true
      when "target"
        for tar in $scene.target_battlers
          tar.animation_id = animation_id
          tar.animation_hit = true
        end
      end
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作終了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_finish
    # 動作終了
    @battler_action = false
    @step = "setup"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition=(condition)
    return if @condition_freeze
    @battler_condition = condition
    @wait_count = ANIME[condition][2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition
    return @battler_condition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      return
    end
    # パターン更新
    self.char_animation
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count2 > 0
      return
    end
   
    # 行動アニメーション
    if @battler_action
      method("update_" + @step).call
      return
    end
   
    # データ初期化
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @move_wait = 0
    @move_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_distance = nil
    @flash = false

    # RTAB対応
    # 通常?待機
    return self.condition = NORMAL
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actions
    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
    item = $data_items[self.current_action.item_id]
    kind = self.current_action.kind
    # 動作取得
    @battle_actions = []
    # スキル
    if skill != nil && kind == 1
      @battle_actions = skill.battle_actions.dup
      @flying_anime = skill.flying_anime
    # アイテム
    elsif item != nil && kind == 2
      @battle_actions = item.battle_actions.dup
      @flying_anime = item.flying_anime
    # 左手攻撃
    elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
      @battle_actions = self.battle_actions2.dup
      @flying_anime = self.flying_anime2
    # 右手攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and
      self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions1.dup
      @flying_anime = self.flying_anime1
    # 通常攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions.dup
      @flying_anime = self.flying_anime
    else
      @battle_actions = ["終了"]
      @flying_anime = [0,0,false,false]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループしないアニメのセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_on
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パターン更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_animation
    # パタン固定の場合もどる
    return if @pattern_freeze
    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
      return
    end
    # アニメさせない場合 1 で止まる
    if ANIME[@battler_condition][4]
      @pattern = 0
      return
    end
    @pattern = (@pattern + 1) % 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_type
    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_setup setup
  def setup(actor_id)
    side_view_setup(actor_id)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon2_id
    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position
    return $data_classes[@class_id].position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position2
    return self.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime_type(type)
    file_name  = weapon_anime_type0(type)
    visible   = weapon_anime_type1(type)
    z         = weapon_anime_type2(type)
    return [file_name,visible,z]
  end
  # 武器アイコン取得
  def weapon_anime_type0(type)
    type = ANIME[type][5]
    return weapon_anime1 if type == "右手"
    return weapon_anime2 if type == "左手"
    return nil
  end
  # 表示?非表示の取得
  def weapon_anime_type1(type)
    return ANIME[type][3]
  end
  # バトラーより上に表示するかどうか
  def weapon_anime_type2(type)
    type = ANIME[type][5]
    return true if type == "左手"
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
    if self.index != nil
      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
      return y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y + 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x
    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 拡大率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom
    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_x(z)
    return (320 - true_x) * z * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_y(z)
    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き待ち時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    return $scene.flash_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when "troop" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "party" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x += @move_action[1] - self.base_x
    @target_y += @move_action[2] - self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    side_view_initialize(troop_id, member_index)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when  "party" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "troop" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
  if RTAB
  alias original_x true_x
  alias original_y true_y
  else
  alias original_x screen_x
  alias original_y screen_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return original_x + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    return original_y - @height / 2 + @oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return true_x * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x(true_x = self.true_x)
    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y(true_y = self.true_y)
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_add_actor add_actor
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # サイドビューデータの初期化
    actor.start_battle
    # 戻す
    side_view_add_actor(actor_id)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :phase            # フェーズ
  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_main main
  def main
    # バトラー初期化
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.start_battle
    end
    # 戻す
    side_view_main
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flag ? true : false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    animation = nil
    if FLASH_ANIME
      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
    end
    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    battler.action
    side_view_update_phase4_step2(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
    if battler.flash? and FLASH_ANIME
      battler.flash_flag["normal"] = true
    end
    side_view_update_phase4_step3(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
    return if !battler.animation2_on and battler.action?
    side_view_update_phase4_step4(*arg)
    for target in targets
      if RTAB
        value = nil
        if target.damage_sp.include?(battler)
          value = target.damage_sp[battler]
        end
        if target.damage.include?(battler)
          if value == nil or value == "Miss"
            value = target.damage[battler]
          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
          end
        end
      else
        value = target.damage
      end
      if target.is_a?(Game_Actor)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      elsif target.is_a?(Game_Enemy)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase1_correct start_phase1
  def start_phase1
    # カメラの設定
    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
    @zoom_rate = [1.0, 1.0]
    start_phase1_correct
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase3_correct start_phase3
  def start_phase3
    battler = convert_battler
    start_phase3_correct
    if RTAB
      # カメラの設定
      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
      @camera = "command"
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
    end
  end
end

class Spriteset_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_veiw_initialize initialize
  def initialize
    side_veiw_initialize
    # アクタースプライトを解放
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    # アクタースプライトを作成
    @actor_sprites = []
    for i in 1..Party_max
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  if method_defined?("screen_scroll")
  alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  def screen_scroll
    side_view_screen_scroll
    # アクターの位置補正
    for actor in $game_party.actors
      actor.real_x = @real_x
      actor.real_y = @real_y
      actor.real_zoom = @real_zoom
    end
  end
  end
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
    @shadow = []
    @fly = 0
    @fly_direction = 1
    @rand = rand(10)
    self.effect_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_dispose dispose
  def dispose
    side_view_dispose
    @weapon.dispose
    @flying.dispose
    if @_target_sprite != nil
      @_target_sprite.bitmap.dispose
      @_target_sprite.dispose
      @_target_sprite = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      @weapon.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # バトラー更新
    @battler.update
    # バトラーアニメのデータ取得
    @anime_type = @battler.anime_type
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
    else
      return
    end
    if change
      # ビットマップを取得、設定
      if @battler.is_a?(Game_Actor)
        @battler_name = @battler.character_name
        @battler_hue = @battler.character_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width / 4
        @height = bitmap.height / 4
      else
        @battler_name = @battler.battler_name
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
      end
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @battler.height = @height
      @flag = true
      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and
      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
      # ビットマップを取得、設定
      @pattern = @battler.pattern
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @sx = @pattern * @width
      @sy = @anime_type % 4 * @height
      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
      self.zoom_x = CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = CHAR_ZOOM
      @battler.height = @height
      @flag = false
    end
    # 飛行
    update_fly
    # シェイク
    update_shake
    # 回転
    update_turning
    # 反転
    update_reverse   
    # 移動
    update_moving
    # 追加アニメ
    update_add_anime
    # エフェクト効果の適用
    update_effect
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # シェイク
    if @battler.shake
      self.start_shake(5, 5, 5)
      @battler.shake = false
    end
    # 明滅
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可視の場合
    unless @battler_visible
      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      # 出現
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    if RTAB
    # ダメージ
    for battler in @battler.damage_pop
      if battler[0].class == Array
        if battler[0][1] >= 0
          $scene.skill_se
        else
          $scene.levelup_se
        end
        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
      else
        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
      end
      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
                @battler.critical[battler[0]], 1)
        @battler.damage_sp.delete(battler[0])
      end
      @battler.damage_pop.delete(battler[0])
      @battler.damage.delete(battler[0])
      @battler.critical.delete(battler[0])
    end
    end
    # 可視の場合
    if @battler_visible
      # 武器アニメ
      @weapon.battler = @battler
      @weapon.update
      # 遠距離アニメ
      @flying.battler = @battler
      @flying.update
      # 逃走
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白フラッシュ
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      if RTAB
      # アニメーション
      if [email protected]?
        for animation in @battler.animation.reverse
          if animation[2]
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
          else
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
          end
          @battler.animation.delete(animation)
        end
      end
      else
      # アニメーション
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      end
      # ダメージ
      if !RTAB and @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
                     @battler.damage == nil
      # コラプス
      if flag and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
    self.z = @battler.screen_z
    self.zoom_x = @battler.real_zoom
    self.zoom_y = @battler.real_zoom
    # ウェイトカウントを減らす
    @battler.wait_count -= 1
    @battler.wait_count2 -= 1
    # アニメーション待ち時間取得
    @battler.animation_duration = @_animation_duration
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
      @weapon.x = self.x + 2
      @weapon.y = self.y + 6
      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
      if self.mirror
        @weapon.angle += @weapon.angle - 180
      end
    end
    # 残像
    if @battler.shadow
      if Graphics.frame_count % 2 == 0
        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
        shadow.bitmap = self.bitmap.dup
        shadow.x = self.x
        shadow.y = self.y
        shadow.ox = self.ox
        shadow.oy = self.oy
        shadow.mirror = self.mirror
        shadow.angle = self.angle
        shadow.opacity = 160
        shadow.zoom_x = self.zoom_x
        shadow.zoom_y = self.zoom_y
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
        else
          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
        end
        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
      end
    end
    for s in @shadow
      if !s[0].disposed?
        s[0].update
        s[1] -= 1
        if s[1] < 1
          if s[0].bitmap != nil
            s[0].bitmap.dispose
          end
          s[0].dispose
        else
          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
        end
      else
        s = nil
      end
    end
    @shadow.compact!
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクトによる座標系の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_effect
    # 角度の修正
    if @_upside_down
      self.angle = (@_turning + 180) % 360
    else
      self.angle = @_turning
    end
    # X 座標の修正値
    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
    # Y 座標の修正値
    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
      self.effect_clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイク更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
        @_shake = 0
      else
        @_shake += delta
      end
      if @_shake > @_shake_power * 2
        @_shake_direction = -1
      end
      if @_shake < - @_shake_power * 2
        @_shake_direction = 1
      end
      if @_shake_duration >= 1
        @_shake_duration -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fly
    if @rand > 0
      @rand -= 1
      return
    end
    if @battler.fly != 0
      if @fly < @battler.fly / 4
        @fly_direction = 1
      elsif @fly > @battler.fly / 2
        @fly_direction = -1
      end
      @fly += 0.5 * @fly_direction
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_turning
    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
      # 残り回転数を減らす
      if @_turning_direction == -1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
          @_turning_duration -= 1
        end
      elsif @_turning_direction == 1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
          @_turning_duration -= 1
        end
      end
      # 以下補正
      while @_turning < 0
        @_turning += 360
      end
      if @_turning_duration <= 0
        @_turning = 0
      end
      @_turning %= 360
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
      array = @_move_coordinates
      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      @_moving = [x, y]
      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
        @_move_duration = @move_distance
      end
      @_move_duration -= @_move_speed
      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_add_anime
    if RTAB
    # アニメーション
    if @_add_anime_id != 0
      animation = $data_animations[@_add_anime_id]
      animation(animation, true)
      @_add_anime_id = 0
    end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect_clear
    @_effect_ox = 0
    @_effect_oy = 0
    @_shake_power = 0
    @_shake_speed = 0
    @_shake_duration = 0
    @_shake_direction = 1
    @_shake = 0
    @_upside_down = false
    @_reverse = false
    @_turning_direction = 1
    @_turning_speed = 0
    @_turning_duration = 0
    @_turning = 0
    @_move_quick_return = true
    @_move_speed = 0
    @_move_coordinates = [0,0,0,0]
    @_move_jump = false
    @_move_duration = 0
    @_moving = [0,0]
    @_add_anime_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイクの開始
  #     power    : 強さ
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_shake(power, speed, duration)
    @_shake_power = power
    @_shake_speed = speed
    @_shake_duration = duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_upside_down
    @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_reverse
    @_reverse = @_reverse ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転を開始
  #     direction: 方向
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_turning(direction, speed, duration)
    @_turning_direction = direction
    @_turning_speed = speed
    @_turning_duration = duration
    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動を開始
  #     quick_return : 戻るかどうか
  #     speed        : 速さ
  #     x            : X 座標
  #     y            : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_moving(quick_return, speed, x, y)
    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
    @_move_speed = speed
    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    @_move_duration = distance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメ追加を開始
  #     id           : ID
  #     hit          : 命中フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_add_anime(id)
    @_add_anime_id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種エフェクトの開始判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
    alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  end
  def animation_process_timing(timing, hit)
    side_view_animation_process_timing(timing, hit)
    if (timing.condition == 0) or
       (timing.condition == 1 and hit == true) or
       (timing.condition == 2 and hit == false)
      if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
        speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
        duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
        # シェイクを開始
        self.start_shake(power, speed, duration)
      end
      if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
        # 上下反転を開始
        self.start_upside_down
      end
      if timing.se.name == REVERSE_FILE
        # 左右反転を開始
        self.start_reverse
      end
      if timing.se.name =~ TURNING_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
        speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
        duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
        # 回転を開始
        self.start_turning(direction, speed, duration)
      end
      if timing.se.name =~ MOVE_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
        speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
        x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
        y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
        # 移動を開始
        self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
      end
      if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
        # アニメ追加を開始
        self.start_add_anime(id)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
      self.bitmap = nil
      return
    end
    # ウエポンアニメのデータ取得
    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
    # 設定が「非表示」の場合
    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
      self.visible = false
      return
    else
      self.visible = true
    end
    # ファイル名が現在のものと異なる場合
    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
      # ビットマップを取得、設定
      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      @flag = true
    end
    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
      @pattern = @battler.pattern
      @condition = @battler.condition
      self.ox = @width
      self.oy = @height
      self.z = battler.screen_z
      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
      self.opacity = 255
      # バトラーより手前に表示
      if @weapon_anime_type[2]
        self.z += 10
      # バトラーより奥に表示
      else
        self.z -= 10
      end
      @flag = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Flying
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
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class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 遠距離アニメ
    flying_animation = @battler.flying_animation
    flying_start = flying_animation[0]
    flying_end   = flying_animation[1]
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
      @anime_id = @battler.flying_anime[0]
      @animation = $data_animations[@anime_id]
    end
    # アニメーション 開始
    if flying_start
      loop_animation(@animation)
    elsif flying_end
      loop_animation(nil)
    end
    self.x = @battler.flying_x
    self.y = @battler.flying_y
    self.z = @battler.screen_z + 1000
  end
end

module RPG
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 魔法かどうかの判断
    #--------------------------------------------------------------------------
    def magic?
      if @atk_f == 0
        return true
      else
        return false
      end
    end
  end
end

# アローカーソルの位置修正

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
    end
  end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
      self.x = self.enemy.screen_x
      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
    end
  end
end
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Lv1.梦旅人

水土火风重逢处

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发表于 2010-10-15 22:58:56 | 只看该作者
好像默认的就是用战斗图的吧,直接删了这段脚本就可以了(PIA~~~)
独坐望城,望断天涯
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Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2010-10-15 23:30:04 | 只看该作者
或者做个用来做战斗图的行走图……战斗时更换掉……

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-16 12:20:18 | 只看该作者
这个就是菜鸟战斗
覆盖在原战斗脚本上的
只要默认的脚本没删
这个脚本删了,就能变成用战斗图了
如果我是一个美工就好啦!
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