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用事件做ARPG很难很难得说。
很难很难得不说,做出来效果很难说。
如果只是为了练习的话。
建议你搜索一下独立变量,不过这样貌似就用到脚本了。
游戏机上的ARPG,都限定了怪物的数量,比如光明之魂,怪物5个以下,新约圣剑,怪物4个以下。
同样你可以设置为最多怪物8个,于是用变量记录也不是瓶颈。
建议你这样使用变量,前4个变量不要用来记录什么。做临时变量。20-40变量记录怪物的血蓝
每一个地图第一个事件作为初始化事件,用于刚进入地图后,给每个敌人赋值血蓝(其实怪物没有蓝也无伤大雅)第二个事件为辅助事件,这个事件内容为空,作用是显示动画。比如说主角每次使用一个技能, 然后这个事件就会飞到相应位置然后显示动画,又比如说发出一个火球,那么这个事件就从主角
前面,然后改变角色图像成一个火球,然后往前移动。这样会真实很多。
3-10号事件为敌人
全局大并行,使用显示图片来显示主角的HP,MP 以及技能快捷键。所有的物品使用都不会消耗,只是改变某一个变量然后显示快捷方式的地方就能判断出来放的是什么,就能做到使用的效果,然后在失去物品。
这个大并行有很多个分支,分别分散到多个公共事件内分开写。
ARPG操作台:判断所有的按键被按下然后转到相应的处理(别把一切都放到一个公共事件页)
ARPG显示台,管理状态图片,状态动画的地方,比如主角中毒,就要时不时的在主角身上显示动画。
普通攻击: 每次普通攻击,都要把辅助事件用来播放动画一次,然后在查看和辅助事件坐标相同的事件,然后那个事件在活该。
技能:当发出技能以后,记录技能编号,比如火球,雷电,或者是光束(所经过的地方全部被攻击)
辅助事件通过变量来索取事件页,每一个事件页有自己的相应的移动路线。
比如说火球就是直向前,回旋镖就是向前多少然后靠近主角等等,都可以很自由的写。
后台:大并行中,必须不断判断当前技能ID(比如说光束在飞),然后就要判断敌人和辅助事件的相对位置然后执行伤害,执行伤害以后。要更改另一个变量(间隙变量:一个技能两次伤害的时间间隙)每次间隙变量-1为0以后执行伤害一次,然后在更改到与技能相对的数。
大并行也要判断主角普通攻击。(普通攻击的事件千万不要放到事件内部)
敌人AI:自定义移动路线,这是AI的第一步
设置好远离,靠近,跳跃等等会很真实。
事件页自处理条件分歧(不需要每个敌人都分配一个变量,通用即可,不会冲突)
注意为了防止卡,建议最后加一个等待10帧,也就是说敌人每半秒钟进行一次AI计算
敌人的攻击:如果敌人有技能,自然要为它分配一个辅助事件,按照顺序
3号敌人使用13号事件为辅助事件 9号敌人使用19号事件为辅助事件(敌人编号为3-10)
独立开关只为敌人内部数据,不参加外部运算(想参加也不行)
为每个敌人配置技能变量。
大并行中若发现敌人使用技能(对应变量>0 0为不使用技能)则进行与角色坐标分析。同理有间隙。
好了就这些,估计变量使用数 50以上。
并且每个地图创建好以后,必须首先就先创建20个事件以后,才能做别的事件。所以复制过来的地图不行(事件是乱的)
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