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[已经解决] 这个合成脚本的问题

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发表于 2010-10-22 20:55:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 八云紫 于 2010-11-10 21:52 编辑

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 物品合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/01/25 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/                     可制作合成物品。
#_/                    部分翻译:八云 紫
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ 定做項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module ComposeItem
  # ◆ 将合成画面调用的开关号码
  #  把这个开关设定为 ON 的话,可代替通常的店铺并使用合成功能。
  COMPOSE_CALL_SWITCH = 13

  # ◆ 合成物素材设定,通常格式:
  #  ≪费用,"物品类型:ID,个数",... ≫
  #  【 费用 】合成物品所需的费用
  #  【 物品种类 】合成素材的种类  (I..物品  W..武器  A..防具)
  #  【  ID  】合成素材的ID (↑要与以上相对应)
  #  【 个数 】合成物品所需素材的数目
  #  "物品种类:ID,個数" 。多个的时候也可以这样设定。
  #  可省略数目。写成 "物品类型:ID" 。如果没写的话,将用默认设定个数为1。
  #  如果把个数设定为0的话,持有1个以上时也可以合成,但是合成成功的话,将
  #不会扣除所设定的物品。
  #  按一下设定的排列,添加的顺序与物品・武器・防具的ID相对应。
  RECIPE_ITEM   = []  # 物品
  RECIPE_WEAPON = []  # 武器
  RECIPE_ARMOR  = []  # 防具
  # 从这里开始,自定义合成公式(找不到好的词)。
  #  <例如>
  #  物品ID为8的合成公式
  #  物品ID 2, 4, 7 各消耗1个,免费合成。
  RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2", "I:4", "I:7"]
  #  武器ID:16 的合成公式
  #  武器ID:10 消耗1个、物品ID:16 消耗 2 个,合成费用800 G。
  RECIPE_WEAPON[16] = [800, "W:10", "I:16,2"]
  RECIPE_WEAPON[1] = [0,"I:1,2"]

  # ◆ 合成指令名
  #  可替代普通商店的购买指令。
  #  ※ 想要修改指令名字的话,可在下面的[Vocab]后做修改。
  VOCAB_COMPOSE_ITEM = "合成"
  # ◆ 合成物品的信息转换按键
  #  「所需材料 <=转换=> 角色能力值変化(为装备品时)」信息变换按键。
  #  不使用的时候,请设定成 nil。
  SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X

  # ◆ 必要设定
  #  当合成的材料为较多数时,请设定成 true。(其实就是合成素材的行距与字的大小)
  COMPACT_MATERIAL_LIST = true
  # ◆ 不显示命令窗口。
  #  这与XP是相似的。
  HIDE_COMMAND_WINDOW   = true
  # ◆ 不显示所持金钱数
  HIDE_GOLD_WINDOW      = false
  # ◆ 当合成费用是0时, 不显示费用。
  HIDE_ZERO_COST        = true

  # ◆ 不表示费用与素材不足的合成列表。
  #  之前合成过的物品的显名表示。
  HIDE_SHORTAGE_RECIPE     = false
  # ◆ 没有合成的物品隐藏物品名字, true为隐藏。
  MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = true
  # ◆ 没有合成过的物品在列表上的表示方法
  #  以下设定隐藏名,当物品名字为多个时,按以下设定扩展名字。
  UNKNOWN_NAME_MASK        = "?"
  # ◆ 没有合成过的物品,隐藏帮助信息。
  HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true
  # ◆ 没有合成过在物品在列表上的帮助 信息。
  UNKNOWN_RECIPE_HELP      = "合成列表"
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["ComposeItem"] = true

module KGC::ComposeItem
  # 定义正则表达式
  module Regexp
    # 合成列表
    RECIPE = /([IWA])[ ]*:[ ]*(\d+)([ ]*,[ ]*\d+)?/i
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 合成画面
  ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@__masked_name =
    KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK  # 隐藏名
  @@__expand_masked_name = false         # 隐藏名的扩展表示

  if @@__masked_name != nil
    @@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 物品合成费用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_compose_item_cache
    @__compose_cost = 0
    @__compose_materials = []

    # 合成列表取得
    recipe = nil
    case self
    when RPG::Item    # 物品
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
    end
    return if recipe == nil
    recipe = recipe.dup

    @__compose_cost = recipe.shift
    # 合成材料名单
    recipe.each { |r|
      if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
        material = Game_ComposeMaterial.new
        material.kind = $1.upcase                    # 取得材料的种类
        material.id = $2.to_i                        # 取得材料的ID
        if $3 != nil
          material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max  # 取得必要合成个数
        end
        @__compose_materials << material
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 隐藏名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def masked_name
    if KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
      if @@__expand_masked_name
        # 隐藏名的扩展表示
        return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
      else
        return @@__masked_name
      end
    else
      return self.name
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成费用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def compose_cost
    create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
    return @__compose_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成用材料名单
  #--------------------------------------------------------------------------
  def compose_materials
    create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
    return @__compose_materials
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_compose?
    return !compose_materials.empty?
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成済みフラグをクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_composed_flag
    @item_composed = {}
    @weapon_composed = {}
    @armor_composed = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済みフラグを設定
  #     item : アイテム
  #     flag : true..合成済み  false..未合成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_composed(item, flag = true)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済みフラグをセット
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      @item_composed[item.id] = flag
    when RPG::Weapon  # 武器
      @weapon_composed[item.id] = flag
    when RPG::Armor   # 防具
      @armor_composed[item.id] = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成済み判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_composed?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    # 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
    clear_composed_flag if @item_composed == nil

    # 合成済み判定
    case item
    when RPG::Item    # アイテム
      return @item_composed[item.id]
    when RPG::Weapon  # 武器
      return @weapon_composed[item.id]
    when RPG::Armor   # 防具
      return @armor_composed[item.id]
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成可能判定
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_can_compose?(item)
    return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外は不可
    return false unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外は不可

    return false if gold < item.compose_cost       # 資金不足なら不可

    item.compose_materials.each { |material|
      num = item_number(material.item)
      # 素材不足なら不可
      return false if num < material.number || num == 0
    }
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの合成可能数を取得
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_of_composable(item)
    return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem)  # アイテム以外
    return 0 unless item.is_compose?           # 合成アイテム以外

    number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
    if item.compose_cost > 0
      number = [number, gold / item.compose_cost].min
    end
    # 素材数判定
    item.compose_materials.each { |material|
      next if material.number == 0  # 必要数 0 は無視
      n = item_number(material.item) / material.number
      number = [number, n].min
    }
    return number
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Game_ComposeMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
#   合成素材の情報を格納するクラスです。
#==============================================================================

class Game_ComposeMaterial
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :kind                     # アイテムの種類 (/[IWA]/)
  attr_accessor :id                       # アイテムの ID
  attr_accessor :number                   # 必要数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @kind = "I"
    @id = 0
    @number = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    case @kind
    when "I"  # アイテム
      return $data_items[@id]
    when "W"  # 武器
      return $data_weapons[@id]
    when "A"  # 防具
      return $data_armors[@id]
    else
      return nil
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成アイテム名の描画
  #     item    : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
  #     x       : 描画先 X 座標
  #     y       : 描画先 Y 座標
  #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_compose_item_name(item, x, y, enabled = true)
    return if item == nil

    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
      $game_party.item_composed?(item) ? item.name : item.masked_name)
  end
end
  
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#   合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    y = 96
    self.contents.clear
    draw_compose_item_name(@item, 0, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
    if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
      draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
#   合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      # 合成アイテムのみ追加
      @data.push(item) if include?(item)
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムをリストに含めるかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return false if item == nil                # アイテムが nil なら含めない
    return false unless item.is_compose?       # 合成アイテムでなければ含めない
    if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_RECIPE  # 費用・素材不足を隠す場合
      if !$game_party.item_composed?(item) && !enable?(item)
        return false  # 未合成かつ合成不可なら含めない
      end
    end

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return $game_party.item_can_compose?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_compose_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    # 費用を描画
    if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
      rect.width -= 4
      self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
    end
  end

  if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
    if item == nil || $game_party.item_composed?(item)
      # アイテムが nil か、合成済みなら [Window_ShopBuy] に任せる
      super
    else
      @help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
    end
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_ComposeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 表示モード
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE_MATERIAL = 0  # 素材リスト
  MODE_STATUS   = 1  # パーティのステータス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x : ウィンドウの X 座標
  #     y : ウィンドウの Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    @mode = MODE_MATERIAL
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ モード変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_mode
    case @mode
    when MODE_MATERIAL
      @mode = MODE_STATUS
    when MODE_STATUS
      @mode = MODE_MATERIAL
    end
    self.oy = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    if @mode == MODE_STATUS
      super
      return
    end

    self.contents.dispose
    ch = height - 32
    if @item != nil
      mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
      ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    self.contents.font.size = Font.default_size
    case @mode
    when MODE_MATERIAL
      draw_material_list
    when MODE_STATUS
      super
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材リストを描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_list
    return if @item == nil
    number = $game_party.item_number(@item)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
    self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
    mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
    @item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
      y = WLH * (mag + i * mag)
      draw_material_info(0, y, material)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材情報を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_info(x, y, material)
    m_item = material.item
    return if m_item == nil
    number = $game_party.item_number(m_item)
    enabled = (number > 0 && number >= material.number)
    draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
    if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
      m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
      self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
        sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
    else
      m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
      self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
        sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ショップ画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
  def call_shop
    # 合成画面を呼び出した場合
    if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
      # 合成画面に移行
      $game_temp.next_scene = nil
      $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
      $scene = Scene_ComposeItem.new
    else
      call_shop_KGC_ComposeItem
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    # コマンドウィンドウ非表示
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
      @command_window.visible = false
      @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
      @gold_window.z = @status_window.z + 100
      @gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW

      @dummy_window.y = @command_window.y
      @dummy_window.height += @command_window.height
    end

    # [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
    @buy_window.dispose
    @buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
    @buy_window.height = @dummy_window.height
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window

    # その他のウィンドウを再構成
    @number_window.dispose
    @number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
    @number_window.height = @buy_window.height
    @number_window.create_contents
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false

    @status_window.dispose
    @status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
    @status_window.height = @buy_window.height
    @status_window.create_contents
    @status_window.visible = false

    # コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
      @command_window.active = false
      @dummy_window.visible = false
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
      @buy_window.update_help
      @status_window.visible = true
      @status_window.item = @buy_window.item
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::ComposeItem
    s2 = Vocab::ShopSell
    s3 = Vocab::ShopCancel
    @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
    @command_window.y = 56
    if $game_temp.shop_purchase_only
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
        Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
      Sound.play_cursor
      @status_window.change_mode
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 購入アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    # コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
    if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end

    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      # アイテムが無効なら選択不可
      if @item == nil
        Sound.play_buzzer
        return
      end

      # 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
      number = $game_party.item_number(@item)
      limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
      if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
        Sound.play_buzzer
        return
      end

      # 個数入力に切り替え
      Sound.play_decision
      max = $game_party.number_of_composable(@item)
      max = [max, limit - number].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      return
    end

    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    if @command_window.index != 0  # 「合成する」以外
      super
      return
    end

    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    # 合成処理
    operation_compose
    @gold_window.refresh
    @buy_window.refresh
    @status_window.refresh
    @buy_window.active = true
    @buy_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合成の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operation_compose
    $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
    $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
    # 素材を減らす
    @item.compose_materials.each { |material|
      $game_party.lose_item(material.item,
        material.number * @number_window.number)
    }
    # 合成済みにする
    $game_party.set_item_composed(@item)
  end
end

请问
module KGC
module ComposeItem
  # ◆ 将合成画面调用的开关号码
  #  把这个开关设定为 ON 的话,可代替通常的店铺并使用合成功能。
  COMPOSE_CALL_SWITCH = 13
合成画面的调用号码是指module KGC
module ComposeItem
这个吗?
是不是只要直接插到事件里就可以了,但是我这个不行啊,事件-脚本-module KGC
module ComposeItem
就直接SYNTAX ERROR了
这个应该怎么用?另外问下能用到公共事件里吗?

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发表于 2010-10-22 21:24:33 | 只看该作者
说实话,我对这个物品合成系统很感冒,因为我觉得如果合成物品不多的话根本不需要这脚本,用事件
   条件分歧:持有某物品
          条件分歧:持有某2物品
                 物品1-1
                物品2-1
                物品3+1
物品不多,这样就可以实现了
[
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发表于 2010-10-22 21:25:16 | 只看该作者
COMPOSE_CALL_SWITCH = 13

这个是开关 ID ,当13号开关打开的时候,商店就变成合成了

《天空之城 —— 破碎的命运》
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 楼主| 发表于 2010-10-22 21:28:17 | 只看该作者
楼上的什么意思?商店?那这个事件应该怎么写?
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发表于 2010-10-22 22:20:14 | 只看该作者
回复 rpg549007821 的帖子

当 13 号开关打开的时候,商店就是合成。商店添加的道具就是可以合成的道具~~~

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发表于 2010-10-23 10:15:57 | 只看该作者
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