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本帖最后由 九夜神尊 于 2010-11-9 22:24 编辑
SOU
首先解释一下SOU 是什么
Status object → Soul 解释就是以状态事物为灵魂。
本系统对事件有很大的支持性。可以用事件做出很复杂的东西,而仅仅只需要一点点设置。
因为是以S O为灵魂的,所以状态,事物都要依赖脚本(但是这些可以由懂脚本的人开发,一般人只需要会复制粘贴即可。)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
SOU怪物AI初步竣工,实现了大致的功能模块。
SOU同时挑战60个怪物毫无压力满帧。
SOU.rar
(1.73 MB, 下载次数: 854)
有兴趣的可以看看敌人我是怎么设置的。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
我并不保证我一定有能力把这些功能全开发出来
但是SOU真的支持这些功能,只是脚本……- #==============================================================================
- # ■ SOU_Function
- #------------------------------------------------------------------------------
- # SOU所有的功能开关
- #==============================================================================
- module SOU_Function
- #----------------------------------------------------
- S→A = false #状态影响行动
- #▲该功能可实现类似禁止攻击,禁止使用技能等效果
- #功能消耗评估:消耗量低
- #----------------------------------------------------
- S→O = false #攻击反馈
- #▲该功能可实现某些状态可对攻击者造成反击等报复效果
- #功能消耗评估:消耗量较低
- #----------------------------------------------------
- S→S = false #状态影响状态
- #▲该功能可实现状态之间的相互排斥效果
- #功能消耗评估:消耗量较低
- #-----------------------------------------------------
- E→E = false #视野作用敌人
- #▲该功能可实现敌人视野模拟
- #功能消耗评估;消耗量较低
- #-----------------------------------------------------
- E→P = false #视野作用主角
- #▲该功能可实现玩家视野功能
- #功能消耗评估:消耗量一般
- #----------------------------------------------------
- E→PP = false #视野作用玩家
- #▲该功能可实现地图可视状态
- #功能消耗评估:消耗量爆高,慎用
- #----------------------------------------------------
- PV→E = false #玩家响动影响敌人
- #▲玩家的动作声音可能影响到敌人
- #功能消耗评估:消耗量一般
- #-----------------------------------------------------
- EV→E = false #敌人的响动影响敌人
- #▲该功能可实现敌人间相互交流
- #功能消耗评估:消耗量爆高,慎用
- #-----------------------------------------------------
- EV→P = false #敌人的响动影响玩家
- #▲敌人的响动通过声音传送玩家
- #功能消耗评估:低
- #----------------------------------------------------
- F→C = true #队友使用寻路
- #▲队友使用寻路系统
- #功能消耗评估:消耗量一般
- #----------------------------------------------------
- F→E =false #敌方使用寻路系统
- #▲敌方使用寻路,增加AI
- #功能消耗评估:爆高,慎用
-
-
- end
复制代码 作者的话:
我在写这个系统的过程中,深切的感觉到程序优化的好处和重要性了。
然而我又徘徊在易用性之间。
现在很多脚本数据逐渐的和数据库搭上桥梁,我仿佛看到了一只只活拨可爱的怪物。
我要把系统做的足够强大,经常我就在想我玩过的游戏的不同技能,看是否都能用Soul实现。
真的,我想到的都能能在Soul协议内完成。
我也忘了是谁说过一句话:“如果一个人想吞掉整个世界,那么这个人就完蛋了。”
系统也是,如果想实现所有的功能,那么这个系统使用难度也会倍增。
徘徊到最后,决定让大家选择。
一些消耗CPU较大的功能,交给作者选择。目前有如下模块可自由选择
这些模块放弃一个,可以提高游戏很多性能
攻击反馈:
该模块可实现反击效果,该模块在每次攻击时都会遍历怪物的属性。消耗量一般
视野模拟:
该模块可实现怪物视野效果,该模块是在怪物激活前执行,消耗量较低
拟声模块:
该模块可实现仿真的声音影响效果,比如发出声音能吵醒睡觉的怪物。
怪物之间相互联络等。该模块运行极端复杂,消耗量可能让整个游戏翻番。
拟视模块:
该模块为玩家设置视野,被墙挡道的地方看不到。
该模块有多段控制。
1,完全黑暗,该模块极度仿真主角视野。
2,记忆路线,走过的地方被点亮,但是看不到的怪物不会出现
3,熟悉模块,地图不会隐藏,怪物会根据视线来出现。
1,2两项模块吃内存,只有3使用无压力。 |
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