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回复 冰舞蝶恋 的帖子
这样是可以获得最後一个使用技能的我方角色攻击的敌方目标在资料库中的编号
例如拉尔夫用技能或物品攻击史莱姆 则变数1会储存史莱姆在资料库中的编号
如果对方队伍有两只史莱姆 不管攻击哪个都是储存史莱姆在资料库的编号
而且只能获取最後一个被技能攻击到的目标
如果拉尔夫攻击完後 第二个角色也使用了技能或物品攻击同一队伍中的蝙蝠
则变数1储存的会是蝙蝠在资料库中的编号- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算技能/物品伤害
- # user : 技能或物品的使用者
- # obj : 使用的技能或物品
- # 计算结果赋值入 @hp_damage
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_obj_damage_value(user, obj)
- damage = obj.base_damage # 基础计算
- if damage > 0 # 若伤害为正
- damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 使用者攻击力关系度
- damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 使用者精神力关系度
- unless obj.ignore_defense # 除非无视防御力
- damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 目标攻击力关系度
- damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 目标精神力关系度
- end
- damage = 0 if damage < 0 # 设负数伤害为0
- elsif damage < 0 # 若伤害为负
- damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 使用者攻击力关系度
- damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 使用者精神力关系度
- end
- damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性校正
- damage /= 100
- damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散度
- damage = apply_guard(damage) # 防御校正
- if obj.damage_to_mp
- @mp_damage = damage # 伤害魔力
- else
- @hp_damage = damage # 伤害体力
- end
- if user.is_a?(Game_Actor)
- $game_variables[1] = self.enemy_id
- end
- end
- end
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