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[已经过期] 如何做双倍金钱和隐身攻击技能?

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梦石
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发表于 2010-11-21 10:39:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2010-11-21 11:20:36 | 只看该作者
Q1:我就知道某物件装备后战斗有双倍经验
Q2 and Q3:不知道
我不再捣蛋了
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发表于 2010-11-21 11:22:31 | 只看该作者
没用VX表示道歉 帮不了LZ
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发表于 2010-11-21 11:52:08 | 只看该作者
额,我是脚本新手,也不怎么知道
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发表于 2010-11-21 12:00:13 | 只看该作者
第三个用事件可能做到
把签名删了算了...
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发表于 2010-11-21 12:17:45 | 只看该作者
1和2得写脚本……
3的话制作个公共事件,并行处理,当角色等级为XX时,某开关打开,
然后会遇敌的地方放些明雷,设置开关搞定~

点评

KGC  发表于 2010-11-21 14:07
防卡脚本用那个效果比较明显?谢了推荐下.  发表于 2010-11-21 14:03
使用防卡脚本再减少些明雷就行了,我的游戏也是这样做……==  发表于 2010-11-21 12:38
事件可以解决但会加大系统运行的压力.而且还要有很多"明雷"走动.会比较吃力.  发表于 2010-11-21 12:34
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发表于 2010-11-21 13:14:51 | 只看该作者
1,2用事件确实可以解决..不过比较麻烦~我简单说一下你看看能不能理解?

第一个:
1.设置公共事件,变量1代入道具使用之前的金钱
2.设置一个战斗结束后打开的开关(条件就是敌人HP小于等于0%时),符合条件时变量2代入此时的金钱数量
3.变量操作2-1,此值代入变量3
4.金钱减少变量3的值,然后变量3操作,值乘以2,金钱加上变量3的值..
结束...

第二个:
1.设置一个新状态,附加行动不能这一项,持续时间一回合
2.设置技能,使用后附加此状态

大概就这样吧?具体我也不知道行不行,您自己试试吧~
第三个照楼上的方法可以完美解决...

点评

谢了 你的建议不错回家试试.  发表于 2010-11-21 14:05
如果您觉得大家的回答能够帮到您.希望您可以自己结贴并选出认可答案~!这样才能推进大家互助互利噢!
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发表于 2010-11-21 15:39:03 | 只看该作者
本帖最后由 企鹅达达 于 2010-11-21 19:55 编辑

1.装备了某物件战斗后可以得到双倍金钱.
kgc中有一个KGC_VariableExpGold,可以设置经验或者金钱双倍的状态,配合装备扩张脚本的自动状态可以实现。
2.战斗中装备某物件.可以实行隐身攻击敌人没有特别装备不能发现和攻击我方.
kgc中有个KGC_PassiveSkill(被动技能),可以设置odds,也就是受到攻击的概率,配合装备习得技能可以使用(odds设置为0可能会出错,反正我没试过)。另外也可以使用KGC_Invincible(无敌状态),受到什么攻击都不会有损害……
3.还有个 就是达到一定级别后敌人会远离我方.(明雷模式)
这个,个人觉得事件处理就好,不过的确有一个脚本,不过没有研究过使用方法……
  1. =begin
  2.       ★シンボルエンカウント補助★

  3.       イベントでのシンボルエンカウントの動作を補助します。

  4.       ● 仕様 ●==========================================================
  5.       指定したキャラクターは、基本ランダム移動を行い、
  6.       プレイヤーが一定距離内に近づくと、プレイヤーを追跡、
  7.       またプレイヤーレベルによっては逃走をするようになります。
  8.       ====================================================================
  9.       
  10.       ● 使い方 ●========================================================
  11.       イベント>自律移動>カスタム>移動ルート>スクリプトに
  12.           @symbol_encount = [true, n]
  13.       と記述してください。nはシンボルが逃げるプレイヤーのレベルです。
  14.       シンボルを逃がしたくない場合は、nにnilを入れてください。
  15.       ====================================================================
  16.       
  17.       ● 注意 ●==========================================================
  18.       ニューゲームから始めないとエラーを吐きます。
  19.       ====================================================================
  20.       
  21.       ver1.31

  22.       Last Update : 2010/03/05
  23.       03/05 : イベントページ切り替えごとにシンボルエンカウント判定をリセットするようにした
  24.             : シンボルイベントの一時削除が正常に機能しなくなる不具合修正
  25.       02/27 : クラスをGame_CharacterからGame_Eventに変更
  26.             : 一度見つかったら反応するプレイヤーとの距離が増加するようになりました
  27.             : 見つかった際にフキダシアイコンとSEを再生する機能の追加
  28.             : ダッシュボタンを押していても移動していなければ反応距離が増加しないようになりました
  29.       08/08 : プレイヤーレベルによって、シンボルが逃げる機能を追加
  30.             : 追跡の挙動を少し変更
  31.       05/17 : プレイヤーがダッシュしていると発見されやすくなる機能を追加
  32.       05/06 : 新規
  33.       
  34.       ろかん   http://kaisouryouiki.web.fc2.com/
  35. =end

  36. #===========================================
  37. #   設定箇所
  38. #===========================================
  39. module Rokan
  40. module Symbol_Encount
  41.     # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤー徒歩時)
  42.     DISTANCE_SYMBOL = 3
  43.     # シンボルが反応するプレイヤーとの距離(プレイヤーダッシュ時)
  44.     DISTANCE_SYMBOL_DASH = 5
  45.     # 反応後上昇する移動速度値(変化させたくない場合は 0 にしてください)
  46.     SPEED_SYMBOL = 2
  47.    
  48.     # プレイヤーレベルの判定タイプ
  49.     # 0 => メンバーの平均レベル
  50.     # 1 => メンバーの最大レベル
  51.     # 2 => 主人公(先頭キャラ)のレベル
  52.     ESCAPE_SYMBOL_TYPE = 0
  53.    
  54.     # シンボル反応時にフキダシアイコンエフェクトをかけるかどうか
  55.     SE_EFFECT = true
  56. end
  57. end
  58. #===========================================
  59. #   ここまで
  60. #===========================================

  61. $rsi = {} if $rsi == nil
  62. $rsi["シンボルエンカウント補助"] = true

  63. class Game_Event < Game_Character
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● インクルード Rokan::Symbol_Encount
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   include Rokan::Symbol_Encount
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● オブジェクト初期化
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   alias initialize_encount? initialize
  72.   def initialize(map_id, event)
  73.     initialize_encount?(map_id, event)
  74.     @forming = false # 追跡中判定
  75.     @symbol_encount = [false, false]
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● イベントページのセットアップ
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   alias se_reset_setup setup
  81.   def setup(new_page)
  82.     # シンボルエンカウント判定初期化
  83.     @forming = false
  84.     @symbol_encount = [false, false]
  85.     se_reset_setup(new_page)
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● プレイヤーレベルの取得
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def player_level?
  91.     n, a = 0, []
  92.     case ESCAPE_SYMBOL_TYPE
  93.     when 0
  94.       for i in $game_party.members do n += i.level end
  95.       n /= $game_party.members.size
  96.     when 1
  97.       for i in $game_party.members do a << i.level end
  98.       n = a.max
  99.     when 2
  100.       n = $game_party.members[0].level
  101.     end
  102.     return n
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● プレイヤーが指定距離内にいるか
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def distance_symbol
  108.     # イベント中?一時削除中は追跡を行わない
  109.     if $game_map.interpreter.running?
  110.       return false
  111.     elsif @erased
  112.       @forming = false
  113.       return false
  114.     end
  115.     if @forming
  116.       # 一度見つかったら追跡される距離が増加
  117.       d = DISTANCE_SYMBOL_DASH + 1
  118.       result = ((distance_x_from_player.abs + distance_y_from_player.abs) <= d)
  119.     else
  120.       # ダッシュボタンを押していても移動中でなければ判定を拡張しない
  121.       d = ($game_player.dash? && $game_player.moving?) ?
  122.           DISTANCE_SYMBOL_DASH : DISTANCE_SYMBOL
  123.       result = ((distance_x_from_player.abs + distance_y_from_player.abs) <= d)
  124.       if SE_EFFECT && result
  125.         unless $rsi["フキダシSE"]
  126.           se = RPG::SE.new("Decision1", 50, 150)
  127.           se.play
  128.         end
  129.         @balloon_id = 1
  130.       end
  131.     end
  132.     @forming = result
  133.     return result
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 追うか逃げるか
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def toward_or_away?
  139.     @symbol_encount[1] == nil || player_level? <= @symbol_encount[1] ?
  140.     move_toward_player : move_away_from_player
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 自律移動の更新   ※再定義
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def update_self_movement
  146.     if @stop_count > 30 * (5 - @move_frequency) && @symbol_encount[0]
  147.       distance_symbol ? toward_or_away? : move_type_random   
  148.     elsif @stop_count > 30 * (5 - @move_frequency)
  149.       case @move_type
  150.       when 1;  move_type_random
  151.       when 2;  move_type_toward_player
  152.       when 3;  move_type_custom
  153.       end
  154.     end
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 移動時の更新   ※再定義
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def update_move
  160.     distance = (@symbol_encount[0] && distance_symbol) ?
  161.     2 ** (@move_speed + SPEED_SYMBOL) : 2 ** @move_speed
  162.     distance *= 2 if dash?        # ダッシュ状態ならさらに倍
  163.     @real_x = [@real_x - distance, @x * 256].max if @x * 256 < @real_x
  164.     @real_x = [@real_x + distance, @x * 256].min if @x * 256 > @real_x
  165.     @real_y = [@real_y - distance, @y * 256].max if @y * 256 < @real_y
  166.     @real_y = [@real_y + distance, @y * 256].min if @y * 256 > @real_y
  167.     update_bush_depth unless moving?
  168.     if @walk_anime
  169.       @anime_count += 1.5
  170.     elsif @step_anime
  171.       @anime_count += 1
  172.     end
  173.   end
  174. end
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明知道我怕麻烦还让我做范例,存心找抽是不是 =.= ARPG敌人逃跑.rar (241.65 KB, 下载次数: 30)

点评

企鹅大人,很早以前我就说过以后需要脚本会向你伸手的~哈哈哈!  发表于 2010-11-23 00:25
……做好了  发表于 2010-11-21 19:54
企鹅这个脚本该怎么用?不会用可以做个案例吗?  发表于 2010-11-21 19:44
把邮箱地址给我吧 =.= 话说你是第一个要我脚本库的人……  发表于 2010-11-21 19:03
你的脚本真多啊...能不能压缩在一起发给我啊?  发表于 2010-11-21 18:26
新手们!不要被看扁了!我们也会用论坛搜索,我们也会自己找脚本,我们也会自己点击关闭按钮旁边的小问号!
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