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[原创发布] 让伤害变成20-1=19的数据化,简单的新手修改,编辑高手见笑

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发表于 2010-12-24 19:11:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 双叶GL 于 2011-1-18 18:13 编辑
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用通常攻击效果
  3.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 第一命中判定
  9.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)这是命意思很简单的,命中率(100)可以修改为1000或者其他,<的意思是,attacker.hit概率比命中率大的时候命中
  10.     # 命中的情况下
  11.     if hit_result == true 命中后有伤害,这里关闭,就会命中后也是miss
  12.       # 计算基本伤害
  13.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max 意思是,攻击=攻击数据-防御数据除以2,最小伤害是0,这里可以吧2去掉也就是atk = [attacker.atk - self.pdef,0 ].max假如你不加0,就会出现,对方防御比你攻击高,就恢血了
  14.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 这要保留为self.damage = atk不然无法实现2-1=1的数学公式
  15.       # 属性修正
  16.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  17.       self.damage /= 100 属性带来的伤害关系
  18.       # 伤害符号正确的情况下
  19.       if self.damage > 0
  20.         # 会心一击修正
  21.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 这和命中一样,100的比率假如X指*你设置的属性小,则是暴击,后面可以设置暴击抵抗力率
  22.           self.damage *= 2暴击后的伤害,简单说就是,20攻击-10攻=10攻*暴击后2倍加成,假如对方防御大于你攻击,还是无法伤害假如在最小伤害设置1则可以显示暴击伤害2
  23.           self.critical = true这是条件成立后开关
  24.         end
  25.         # 防御修正
  26.         if self.guarding? 回合时候选择防御 #
  27.           self.damage /= 2 伤害减半  #这两段感谢一个匿名回答的
  28.         end
  29.       end
  30.       # 分散 这是伤害分散程度,想0分散率,就可以整个删除
  31.       if self.damage.abs > 0
  32.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  33.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  34.       end
  35. 以下略...
  36.       # 第二命中判定
  37.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  38.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  39.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  40.       hit_result = (rand(100) < hit)
  41.     end
  42.     # 命中的情况下
  43.     if hit_result == true
  44.       # 状态冲击解除
  45.       remove_states_shock
  46.       # HP 的伤害计算
  47.       self.hp -= self.damage
  48.       # 状态变化
  49.       @state_changed = false
  50.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  51.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  52.     # Miss 的情况下
  53.     else
  54.       # 伤害设置为 "Miss"
  55.       self.damage = "Miss"
  56.       # 清除会心一击标志
  57.       self.critical = false
  58.     end
  59.     # 过程结束
  60.     return true
  61.   end
复制代码
双叶GL于2010-12-24 19:16补充以下内容:
空手伤害修改
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取基本攻击力
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def base_atk
  5.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  6.     atk1 = weapon != nil ? weapon.atk : 0
  7.     return atk1这里直接可以在后面+你需要加的效果,比方(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)简单就是
  8.     return atk1+(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)
  9.   end
复制代码
原理很简单,ATK1的攻击力是=weapon != nil ? 装备或者装备ID为空时显示是0
那在后面+上你需要的东西atk1+base_str也就变成了0+力量

评分

参与人数 1星屑 +400 收起 理由
fux2 + 400 喵很认真啊

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- -作图太麻烦了,又是PS又是素材的
还不如玩游戏实际- -嗯嗯,娱乐就好!!

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神马都简单,但是需要时间&精力,虽然我时间很多,但是专注一样东西的精力- -
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梦石
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发表于 2011-1-12 00:10:17 | 只看该作者
其实我一直不知道
    27行的 self.damage /= 2是神马意思


传说VS天涯于2011-1-12 00:10补充以下内容:
其实我一直不知道
    27行的 self.damage /= 2是神马意思

点评

防御时伤害减半……没效果么?  发表于 2011-1-12 09:04
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乌有君
3
乌有君  发表于 2011-1-12 00:26:38
RMXP默认角色点防御的话当回合受伤害减半

点评

@@  发表于 2013-9-3 20:01
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