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	梦石0 星屑50 在线时间25 小时注册时间2011-1-9帖子44 | 
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本帖最后由 DeathKing 于 2011-1-19 11:48 编辑
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 #==============================================================================
 #汉化说明 :汉化者 MagicFlash
 #个人BBS: MagicFlash.ttsite.com
 #本人由于时间有限 只翻译了在游戏中看得见的文字 并没有翻译注释
 #这个脚本效果超强!能够在战斗中 菜单中 替换自己的队伍!!!(包括更换领队)
 #使用脚本后 在菜单的最后一格会多出来“更换成员” 用这个就可以使用强大的脚本了!
 #问:为什么 “更换成员” 是灰色的?
 #答:这是因为记录过旧 请重新开始游戏……
 #
 #
 #http://MagicFlash.ttsite.com
 #http://rpg.blue
 
 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
 #_/    ◇ Last update : 2008/02/06 ◇
 #_/----------------------------------------------------------------------------
 #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
 #==============================================================================
 # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
 #==============================================================================
 
 module KGC
 module LargeParty
 # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
 #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
 PARTYFORM_SWITCH          = 1
 # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
 #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
 BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
 # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
 #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
 #  自動的に ON になります。
 DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true
 
 # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
 #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
 MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
 # ◆ パーティメンバー最大数
 #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
 #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
 MAX_MEMBERS = 99
 
 # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
 #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
 FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false
 
 # ◆ 待機メンバーの背景色
 #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
 STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
 # ◆ 固定メンバーの背景色
 FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
 # ◆ 並び替え時の背景色
 SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)
 
 # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
 #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
 #  使用しない場合は nil
 MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
 # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
 #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
 #  他の部分に追加したければ、?カスタムメニューコマンド? をご利用ください。
 USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
 # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
 VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "更换成员"
 
 # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
 #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
 USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
 # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
 VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换成员"
 
 # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
 #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
 PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
 # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
 BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空白"
 # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
 #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
 #  この値を 1 にしてください。
 PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
 # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
 SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
 # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
 PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"
 
 # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
 CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
 # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
 BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗成员"
 
 if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
 # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
 #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
 PARTY_MEMBER_CAPTION = "现有成员"
 else
 # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
 #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
 PARTY_MEMBER_CAPTION = "备战成员"
 end
 
 # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
 CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
 # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
 #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
 CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["改变结束", "放弃改变", "继续改变"]
 
 # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
 #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
 #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
 #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
 SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A
 
 # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
 #  500 なら 50.0% です。
 STAND_BY_EXP_RATE = 500
 # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
 #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
 SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 $imported = {} if $imported == nil
 $imported["LargeParty"] = true
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ KGC::Commands
 #==============================================================================
 
 module KGC::Commands
 # メンバーのソート形式
 SORT_BY_ID    = 0  # ID順
 SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
 SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順
 
 module_function
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ編成画面の呼び出し
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_partyform
 return if $game_temp.in_battle
 $game_temp.next_scene = :partyform
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
 #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_max_battle_member_count(value = nil)
 $game_party.max_battle_member_count = value
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ人数が一杯か
 #--------------------------------------------------------------------------
 def party_full?
 return $game_party.full?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ編成可否を設定
 #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def permit_partyform(enabled = true)
 $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
 #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def permit_battle_partyform(enabled = true)
 $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アクターの固定状態を設定
 #     actor_id : アクター ID
 #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fix_actor(actor_id, fixed = true)
 $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 並び替え
 #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
 #--------------------------------------------------------------------------
 def change_party_shift(index1, index2)
 $game_party.change_shift(index1, index2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバー整列 (昇順)
 #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
 #     reverse   : true だと降順
 #--------------------------------------------------------------------------
 def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
 $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
 end
 end
 
 class Game_Interpreter
 include KGC::Commands
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Vocab
 #==============================================================================
 
 module Vocab
 # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
 def self.partyform
 return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
 end
 
 # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
 def self.partyform_battle
 return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Actor
 #==============================================================================
 
 class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ内インデックス取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def party_index
 return $game_party.all_members.index(self)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバーか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_member?
 return $game_party.battle_members.include?(self)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Party
 #==============================================================================
 
 class Game_Party
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KGC_LargeParty initialize
 def initialize
 initialize_KGC_LargeParty
 
 @max_battle_member_count = nil
 @battle_member_count = 0
 @fixed_actors = []
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバー最大数取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def max_battle_member_count
 if @max_battle_member_count == nil
 return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
 else
 return @max_battle_member_count
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバー最大数変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 def max_battle_member_count=(value)
 if value.is_a?(Integer)
 value = [value, 1].max
 end
 @max_battle_member_count = value
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバー数取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_member_count
 if @battle_member_count == nil
 @battle_member_count = @actors.size
 end
 @battle_member_count =
 [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
 return @battle_member_count
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバー数設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_member_count=(value)
 @battle_member_count = [[value, 0].max,
 @actors.size, max_battle_member_count].min
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メンバーの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias members_KGC_LargeParty members
 def members
 return ($game_temp.in_battle ? battle_members : members_KGC_LargeParty)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 全メンバーの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def all_members
 return members_KGC_LargeParty
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバーの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_members
 result = []
 battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors] }
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 待機メンバーの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def stand_by_members
 return (all_members - battle_members)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 固定メンバーの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fixed_members
 result = []
 @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors }
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初期パーティのセットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
 def setup_starting_members
 setup_starting_members_KGC_LargeParty
 
 self.battle_member_count = @actors.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
 def setup_battle_test_members
 setup_battle_test_members_KGC_LargeParty
 
 self.battle_member_count = @actors.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバーの新規設定
 #     new_member : 新しいメンバー
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_member(new_member)
 @actors = []
 new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘メンバーの新規設定
 #     new_member : 新しい戦闘メンバー
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_battle_member(new_member)
 new_battle_member = []
 new_member.each { |actor|
 @actors.delete(actor.id)
 new_battle_member << actor.id
 }
 @actors = new_battle_member + @actors
 self.battle_member_count = new_member.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ編成を許可しているか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def partyform_enable?
 return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_partyform_enable?
 return false unless partyform_enable?
 return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバーが一杯か判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def full?
 return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 固定アクターか判定
 #     actor_id : 判定するアクターの ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_fixed?(actor_id)
 return @fixed_actors.include?(actor_id)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アクターを加える
 #     actor_id : アクター ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
 def add_actor(actor_id)
 last_size = @actors.size
 
 add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)
 
 if last_size < @actors.size
 self.battle_member_count += 1
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アクターの固定状態を設定
 #     actor_id : アクター ID
 #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fix_actor(actor_id, fixed = false)
 unless @actors.include?(actor_id)
 return
 end
 
 if fixed
 # 固定
 unless @fixed_actors.include?(actor_id)
 @fixed_actors << actor_id
 unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
 self.battle_member_count += 1
 end
 end
 # 強制出撃
 apply_force_launch
 else
 # 固定解除
 @fixed_actors.delete(actor_id)
 end
 $game_player.refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 強制出撃適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 def apply_force_launch
 @actors -= @fixed_actors
 @actors = @fixed_actors + @actors
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバー整列 (昇順)
 #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
 #     reverse   : true だと降順
 #--------------------------------------------------------------------------
 def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
 reverse = false)
 # バッファを準備
 b_actors = battle_members
 actors = all_members - b_actors
 f_actors = fixed_members
 # 固定キャラはソートしない
 if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
 actors -= f_actors
 b_actors -= f_actors
 end
 # ソート
 case sort_type
 when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
 actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
 b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
 when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
 actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
 b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
 when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
 actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
 b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
 end
 # 反転
 if reverse
 actors.reverse!
 b_actors.reverse!
 end
 # 固定キャラを先頭に持ってくる
 if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
 actors = f_actors + actors
 b_actors = f_actors + b_actors
 end
 # 復帰
 set_member(actors)
 set_battle_member(b_actors)
 
 apply_force_launch
 $game_player.refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 並び替え
 #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
 #--------------------------------------------------------------------------
 def change_shift(index1, index2)
 size = @actors.size
 if index1 >= size || index2 >= size
 return
 end
 buf = @actors[index1]
 @actors[index1] = @actors[index2]
 @actors[index2] = buf
 $game_player.refresh
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Command
 #==============================================================================
 
 class Window_Command < Window_Selectable
 unless method_defined?(:add_command)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ コマンドを追加
 #    追加した位置を返す
 #--------------------------------------------------------------------------
 def add_command(command)
 @commands << command
 @item_max = @commands.size
 item_index = @item_max - 1
 refresh_command
 draw_item(item_index)
 return item_index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ コマンドをリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_command
 buf = self.contents.clone
 self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
 create_contents
 self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
 buf.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ コマンドを挿入
 #--------------------------------------------------------------------------
 def insert_command(index, command)
 @commands.insert(index, command)
 @item_max = @commands.size
 refresh_command
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ コマンドを削除
 #--------------------------------------------------------------------------
 def remove_command(command)
 @commands.delete(command)
 @item_max = @commands.size
 refresh
 end
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_MenuStatus
 #==============================================================================
 
 class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウ内容の作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_contents
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(width - 32,
 [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row
 return self.oy / STATUS_HEIGHT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の設定
 #     row : 先頭に表示する行
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row=(row)
 super(row)
 self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 1 ページに表示できる行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_row_max
 return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目を描画する矩形の取得
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_rect(index)
 rect = super(index)
 rect.height = STATUS_HEIGHT
 rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
 return rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 @item_max = $game_party.all_members.size
 create_contents
 fill_stand_by_background
 draw_member
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティメンバー描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_member
 for actor in $game_party.members
 draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
 x = 104
 y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
 draw_actor_name(actor, x, y)
 draw_actor_class(actor, x + 120, y)
 draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
 draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
 draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
 draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fill_stand_by_background
 color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
 dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
 dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
 if dh > 0
 self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソルの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
 if @index < 0               # カーソルなし
 self.cursor_rect.empty
 elsif @index < @item_max    # 通常
 super
 elsif @index >= 100         # 自分
 self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
 contents.width, STATUS_HEIGHT)
 else                        # 全体
 self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
 end
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_ShopStatus
 #==============================================================================
 
 class Window_ShopStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウ内容の作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_contents
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(width - 32,
 WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_BattleStatus
 #==============================================================================
 
 class Window_BattleStatus < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウ内容の作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_contents
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(width - 32,
 [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias refresh_KGC_LargeParty refresh
 def refresh
 create_contents
 
 refresh_KGC_LargeParty
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Window_PartyFormCaption
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyFormCaption < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     caption : 表示するキャプション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(caption = "")
 super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
 self.z = 1500
 @caption = caption
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Window_PartyFormMember
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     x       : ウィンドウの X 座標
 #     y       : ウィンドウの Y 座標
 #     width   : ウィンドウの幅
 #     height  : ウィンドウの高さ
 #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
 super(x, y, width, height, spacing)
 self.z = 1000
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウ内容の作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_contents
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(width - 32,
 [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row
 return self.oy / DRAW_SIZE[1]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 先頭の行の設定
 #     row : 先頭に表示する行
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row=(row)
 super(row)
 self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 1 ページに表示できる行数の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_row_max
 return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目を描画する矩形の取得
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_rect(index)
 rect = super(index)
 rect.width = DRAW_SIZE[0]
 rect.height = DRAW_SIZE[1]
 rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
 return rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 選択アクター取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor
 return @actors[self.index]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 restore_member_list
 draw_member
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバーリスト修復
 #--------------------------------------------------------------------------
 def restore_member_list
 # 継承先で定義
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバー描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_member
 # 継承先で定義
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 空欄アクター描画
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_empty_actor(index)
 # 継承先で定義
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 固定キャラ背景描画
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_fixed_back(index)
 rect = item_rect(index)
 self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 選択中キャラ背景描画
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_selected_back(index)
 rect = item_rect(index)
 self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Window_PartyFormBattleMember
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
 column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
 nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
 Graphics.width].min
 self.width = nw
 
 @item_max = $game_party.max_battle_member_count
 @column_max = width / column_width
 @selected_index = nil
 create_contents
 refresh
 self.active = true
 self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバーリスト修復
 #--------------------------------------------------------------------------
 def restore_member_list
 @actors = $game_party.battle_members
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバー描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_member
 @item_max.times { |i|
 actor = @actors
 if actor == nil
 draw_empty_actor(i)
 else
 if i == @selected_index
 draw_selected_back(i)
 elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
 draw_fixed_back(i)
 end
 rect = item_rect(i)
 draw_actor_graphic(actor,
 rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
 rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
 end
 }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 空欄アクター描画
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_empty_actor(index)
 rect = item_rect(index)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
 self.contents.font.color = normal_color
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Window_PartyFormAllMember
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(0, 0, 64, 64)
 restore_member_list
 @item_max = $game_party.all_members.size
 
 # 各種サイズ計算
 column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
 sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
 @column_max = (sw - 32) / column_width
 sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
 sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min
 
 # 座標?サイズ調整
 self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
 self.width = sw
 self.height = sh
 
 create_contents
 refresh
 self.active = false
 self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_index
 return @index_offset + self.index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバーリスト修復
 #--------------------------------------------------------------------------
 def restore_member_list
 if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
 @actors = $game_party.all_members
 @index_offset = 0
 else
 @actors = $game_party.stand_by_members
 @index_offset = $game_party.battle_members.size
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ メンバー描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_member
 @item_max.times { |i|
 actor = @actors
 if actor == nil
 draw_empty_actor(i)
 next
 end
 
 if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
 draw_fixed_back(i)
 end
 rect = item_rect(i)
 opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
 draw_actor_graphic(actor,
 rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
 rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
 opacity)
 }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターの歩行グラフィック描画
 #     actor   : アクター
 #     x       : 描画先 X 座標
 #     y       : 描画先 Y 座標
 #     opacity : 不透明度
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
 draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 歩行グラフィックの描画
 #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
 #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
 #     x               : 描画先 X 座標
 #     y               : 描画先 Y 座標
 #     opacity         : 不透明度
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
 return if character_name == nil
 bitmap = Cache.character(character_name)
 sign = character_name[/^[\!\$]./]
 if sign != nil and sign.include?('这个脚本,问下该修改哪里?又拜谢了!{:nm_2:})
 cw = bitmap.width / 3
 ch = bitmap.height / 4
 else
 cw = bitmap.width / 12
 ch = bitmap.height / 8
 end
 n = character_index
 src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
 self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 空欄アクター描画
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_empty_actor(index)
 rect = item_rect(index)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
 self.contents.font.color = normal_color
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Window_PartyFormStatus
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyFormStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(0, 0, 384, 128)
 self.z = 1000
 @actor = nil
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アクター設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_actor(actor)
 if @actor != actor
 @actor = actor
 refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 if @actor == nil
 return
 end
 
 draw_actor_face(@actor, 0, 0)
 dx = 104
 draw_actor_name(@actor, dx, 0)
 draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
 draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
 draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
 4.times { |i|
 draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
 }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 能力値の描画
 #     actor : アクター
 #     x     : 描画先 X 座標
 #     y     : 描画先 Y 座標
 #     type  : 能力値の種類 (0~3)
 #     width : 描画幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
 case type
 when 0
 parameter_name = Vocab::atk
 parameter_value = actor.atk
 when 1
 parameter_name = Vocab::def
 parameter_value = actor.def
 when 2
 parameter_name = Vocab::spi
 parameter_value = actor.spi
 when 3
 parameter_name = Vocab::agi
 parameter_value = actor.agi
 end
 nw = width - 36
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Window_PartyFormControl
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_PartyFormControl < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 MODE_BATTLE_MEMBER = 0
 MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
 MODE_PARTY_MEMBER  = 2
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
 self.z = 1000
 @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ モード変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 def mode=(value)
 @mode = value
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 case @mode
 when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
 buttons = [
 "SPACE: 替换",
 "Z    : 替换",
 "A  : 换顺序",
 "X    : 结束"
 ]
 when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
 buttons = [
 "移动指示",
 "再次按A",
 "替换顺序"
 ]
 when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
 buttons = [
 "Z: 决定",
 "X: 取消"
 ]
 else
 return
 end
 
 buttons.each_with_index { |c, i|
 self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
 }
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Title
 #==============================================================================
 
 class Scene_Title < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
 def create_game_objects
 create_game_objects_KGC_LargeParty
 
 if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
 $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
 $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
 end
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Map
 #==============================================================================
 
 class Scene_Map < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 画面切り替えの実行
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
 def update_scene_change
 return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?
 
 if $game_temp.next_scene == :partyform
 call_partyform
 return
 end
 
 update_scene_change_KGC_LargeParty
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ編成画面への切り替え
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_partyform
 $game_temp.next_scene = nil
 $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Menu
 #==============================================================================
 
 class Scene_Menu < Scene_Base
 if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● コマンドウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
 def create_command_window
 create_command_window_KGC_LargeParty
 
 return if $imported["CustomMenuCommand"]
 
 @__command_partyform_index =
 @command_window.add_command(Vocab.partyform)
 @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
 $game_party.partyform_enable?)
 if @command_window.oy > 0
 @command_window.oy -= Window_Base::WLH
 end
 @command_window.index = @menu_index
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● コマンド選択の更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
 def update_command_selection
 current_menu_index = @__command_partyform_index
 call_partyform_flag = false
 
 if Input.trigger?(Input::C)
 case @command_window.index
 when @__command_partyform_index  # パーティ編成
 call_partyform_flag = true
 end
 # パーティ編成ボタン押下
 elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
 Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
 call_partyform_flag = true
 current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
 end
 
 # パーティ編成画面に移行
 if call_partyform_flag
 if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 Sound.play_decision
 $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
 return
 end
 
 update_command_selection_KGC_LargeParty
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Shop
 #==============================================================================
 
 unless $imported["HelpExtension"]
 class Scene_Shop < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias udpate_KGC_LargeParty update
 def update
 # スクロール判定
 if !@command_window.active &&
 KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
 Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
 super
 update_menu_background
 update_scroll_status
 return
 else
 @status_window.cursor_rect.empty
 end
 
 udpate_KGC_LargeParty
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_scroll_status
 # ステータスウィンドウにカーソルを表示
 @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
 @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
 @status_window.update
 
 if Input.press?(Input::UP)
 @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
 elsif Input.press?(Input::DOWN)
 max_pos = [@status_window.contents.height -
 (@status_window.height - 32), 0].max
 @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
 end
 end
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ Scene_PartyForm
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Scene_PartyForm < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
 HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
 HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
 HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
 #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
 @menu_index = menu_index
 @host_scene = host_scene
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 開始処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start
 super
 create_menu_background
 
 create_windows
 create_confirm_window
 adjust_window_location
 
 # 編成前のパーティを保存
 @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
 @party_actors = $game_party.all_members.dup
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_windows
 # 編成用ウィンドウを作成
 @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
 @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
 @status_window = Window_PartyFormStatus.new
 @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
 
 # その他のウィンドウを作成
 @battle_member_caption_window =
 Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
 @party_member_caption_window =
 Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
 @control_window = Window_PartyFormControl.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 確認ウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_confirm_window
 commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
 @confirm_window =
 Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
 @confirm_window.index = 0
 @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
 @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
 @confirm_window.z = 2000
 @confirm_window.openness = 0
 @confirm_window.active = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ウィンドウの座標調整
 #--------------------------------------------------------------------------
 def adjust_window_location
 # 基準座標を計算
 base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
 base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
 base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
 @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
 base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
 
 # 編成用ウィンドウの座標をセット
 @battle_member_window.x = base_x
 @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
 @party_member_window.x = base_x
 @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
 @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
 @status_window.x = 0
 @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
 
 # その他のウィンドウの座標をセット
 @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
 @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
 @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
 @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
 @control_window.x = @status_window.width
 @control_window.y = @status_window.y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 終了処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def terminate
 super
 dispose_menu_background
 @battle_member_window.dispose
 @party_member_window.dispose
 @status_window.dispose
 @battle_member_caption_window.dispose
 @party_member_caption_window.dispose
 @control_window.dispose
 @confirm_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メニュー画面系の背景作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_menu_background
 super
 @menuback_sprite.z = 500
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 元の画面へ戻る
 #--------------------------------------------------------------------------
 def return_scene
 case @host_scene
 when HOST_MENU
 $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
 when HOST_MAP
 $scene = Scene_Map.new
 when HOST_BATTLE
 $scene = Scene_Battle.new
 end
 $game_player.refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 update_menu_background
 update_window
 if @battle_member_window.active
 update_battle_member
 elsif @party_member_window.active
 update_party_member
 elsif @confirm_window.active
 update_confirm
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ウィンドウ更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_window
 @battle_member_window.update
 @party_member_window.update
 @status_window.update
 @battle_member_caption_window.update
 @party_member_caption_window.update
 @control_window.update
 @confirm_window.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ウィンドウ再描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_window
 @battle_member_window.refresh
 @party_member_window.refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_battle_member
 @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
 if Input.trigger?(Input::A)
 if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
 actor = @battle_member_window.actor
 # アクターを外せない場合
 if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 # アクターを外す
 Sound.play_decision
 actors = $game_party.battle_members
 actors.delete_at(@battle_member_window.index)
 $game_party.set_battle_member(actors)
 refresh_window
 end
 elsif Input.trigger?(Input::B)
 if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
 # 確認ウィンドウに切り替え
 Sound.play_cancel
 show_confirm_window
 else                                            # 並び替え中
 # 並び替え解除
 Sound.play_cancel
 @battle_member_window.selected_index = nil
 @battle_member_window.refresh
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
 end
 elsif Input.trigger?(Input::C)
 if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
 actor = @battle_member_window.actor
 # アクターを外せない場合
 if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 # パーティメンバーウィンドウに切り替え
 Sound.play_decision
 @battle_member_window.active = false
 @party_member_window.active = true
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
 else                                            # 並び替え中
 unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 # 並び替え実行
 Sound.play_decision
 index1 = @battle_member_window.selected_index
 index2 = @battle_member_window.index
 change_shift(index1, index2)
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
 end
 elsif Input.trigger?(Input::X)
 # 並び替え不可能な場合
 unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
 # 並び替え開始
 Sound.play_decision
 @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
 @battle_member_window.refresh
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
 else                                            # 並び替え中
 # 並び替え実行
 Sound.play_decision
 index1 = @battle_member_window.selected_index
 index2 = @battle_member_window.index
 change_shift(index1, index2)
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 並び替え可否判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def can_change_shift?(actor)
 # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
 if actor == nil ||
 (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
 $game_party.actor_fixed?(actor.id))
 return false
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 並び替え
 #--------------------------------------------------------------------------
 def change_shift(index1, index2)
 # 位置を入れ替え
 $game_party.change_shift(index1, index2)
 # 選択済みインデックスをクリア
 @battle_member_window.selected_index = nil
 refresh_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_party_member
 @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
 if Input.trigger?(Input::B)
 Sound.play_cancel
 # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
 @battle_member_window.active = true
 @party_member_window.active = false
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
 elsif Input.trigger?(Input::C)
 actor = @party_member_window.actor
 # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
 if $game_party.battle_members.include?(actor)
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 # アクターを入れ替え
 Sound.play_decision
 actors = $game_party.all_members
 battle_actors = $game_party.battle_members
 if @battle_member_window.actor != nil
 actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
 actors[@battle_member_window.index] = actor
 $game_party.set_member(actors.compact)
 end
 battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
 $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
 refresh_window
 # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
 @battle_member_window.active = true
 @party_member_window.active = false
 @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_confirm
 if Input.trigger?(Input::B)
 Sound.play_cancel
 hide_confirm_window
 elsif Input.trigger?(Input::C)
 case @confirm_window.index
 when 0  # 編成完了
 # 戦闘メンバーがいない場合
 if $game_party.battle_members.size == 0
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 Sound.play_decision
 return_scene
 when 1  # 編成中断
 Sound.play_decision
 # パーティを編成前の状態に戻す
 $game_party.set_member(@party_actors)
 $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
 return_scene
 when 2  # キャンセル
 Sound.play_cancel
 hide_confirm_window
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 確認ウィンドウの表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def show_confirm_window
 if @battle_member_window.active
 @last_active_window = @battle_member_window
 else
 @last_active_window = @party_member_window
 end
 @battle_member_window.active = false
 @party_member_window.active = false
 
 @confirm_window.draw_item(0, $game_party.battle_members.size > 0)
 @confirm_window.open
 @confirm_window.active = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 確認ウィンドウの非表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hide_confirm_window
 @confirm_window.active = true
 @confirm_window.close
 @last_active_window.active = true
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle
 #==============================================================================
 
 class Scene_Battle < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
 def wait_for_message
 return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視
 
 wait_for_message_KGC_LargeParty
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● レベルアップの表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
 def display_level_up
 @ignore_wait_for_message = true
 
 display_level_up_KGC_LargeParty
 
 exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
 $game_party.stand_by_members.each { |actor|
 if actor.exist?
 actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
 end
 }
 @ignore_wait_for_message = false
 wait_for_message
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パーティコマンド選択の開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
 def start_party_command_selection
 if $game_temp.in_battle
 @status_window.index = 0
 end
 
 start_party_command_selection_KGC_LargeParty
 end
 
 if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 情報表示ビューポートの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
 def create_info_viewport
 create_info_viewport_KGC_LargeParty
 
 @__command_partyform_index =
 @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
 @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
 $game_party.battle_partyform_enable?)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パーティコマンド選択の更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
 def update_party_command_selection
 if Input.trigger?(Input::C)
 case @party_command_window.index
 when @__command_partyform_index  # パーティ編成
 unless $game_party.battle_partyform_enable?
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 Sound.play_decision
 process_partyform
 return
 end
 end
 
 update_party_command_selection_KGC_LargeParty
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ パーティ編成の処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def process_partyform
 Graphics.freeze
 snapshot_for_background
 $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
 $scene.main
 $scene = self
 @status_window.refresh
 perform_transition
 end
 end
 end
 
 这个脚本,问下该修改哪里?又拜谢了!{:nm_2:}
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