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标题: 怎么在这个图标战斗脚本加入偷跑 [打印本页]

作者: 【紫雨】    时间: 2011-1-14 21:41
标题: 怎么在这个图标战斗脚本加入偷跑
本帖最后由 fux2 于 2011-1-15 18:44 编辑

怎么在这个图标战斗脚本加入逃跑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  10.   BAOHU_ICON_NAME = "保护"
  11.   ZHAO_ICON_NAME = "召唤"
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = 0 - 35
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = 0 - 295
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 40
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = false
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = false
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   BAOHU_NAME = "保护"
  35.   ZHAO_NAME = "召唤"
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(x, y, 32, 32)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  51.     self.z = 9999
  52.    @item_max = commands.size #项目数
  53.    @commands = commands #指令数
  54.    @column_max = 1
  55.     @index = 0
  56.     @last_index = nil
  57.     @name_sprite = nil
  58.     @sprite = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.    
  93.   end
  94.   
  95.   # 更新
  96.   def update
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100.     if move_index?
  101.       @last_index = self.index
  102.     end
  103.   end
  104.   # アイコンの更新
  105.   def icon_update
  106.     for i in [email][email protected][/email]
  107.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  108.       @sprite[i].x = self.x
  109.       @sprite[i].y = self.y + i*26
  110.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  111.       @sprite[i].visible = self.visible
  112.       @sprite[i].update
  113.     end
  114.   end
  115.   # コマンドネームの更新
  116.   def com_name_update
  117.     if move_index?
  118.       @name_sprite.name = get_com_name
  119.     end
  120.     @name_sprite.x = self.x - 20 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  121.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  122.     @name_sprite.z = self.z + 1
  123.     @name_sprite.active = self.active
  124.     @name_sprite.visible = self.visible
  125.     @name_sprite.update
  126.   end
  127.   def get_com_name
  128.     make_name_set if @name_set.nil?
  129.     name = @name_set[self.index]
  130.     name = "" if name.nil?
  131.     return name
  132.   end
  133.   def make_name_set
  134.     @name_set = []
  135.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  136.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  137.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  138.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  139.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::BAOHU_NAME
  140.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::ZHAO_NAME
  141.   end
  142.   def move_index?
  143.     return self.index != @last_index
  144.   end
  145.   def need_reset
  146.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  147.   end
  148. end

  149. # アイコン用スプライト
  150. class Sprite_Icon < Sprite
  151.   attr_accessor :active
  152.   attr_accessor :icon_name
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(viewport, icon_name)
  157.     super(viewport)
  158.     @icon_name = icon_name
  159.     @last_icon = @icon_name
  160.     @count = 0
  161.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  162.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  163.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  164.     @active = false
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 解放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose
  170.     if self.bitmap != nil
  171.       self.bitmap.dispose
  172.     end
  173.     super
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● フレーム更新
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update
  179.     super
  180.     if @icon_name != @last_icon
  181.       @last_icon = @icon_name
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  183.     end
  184.     if @active
  185.       @count += 1
  186.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  187.       when 0
  188.         icon_flash
  189.       when 1
  190.         icon_zoom
  191.       end
  192.       @count = 0 if @count == 20
  193.     else
  194.       icon_reset
  195.     end
  196.   end
  197.   def icon_flash
  198.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  199.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  200.     end
  201.   end
  202.   def icon_zoom
  203.     case @count
  204.     when 1..10
  205.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  206.     when 11..20
  207.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  208.     end
  209.     self.zoom_x = zoom
  210.     self.zoom_y = zoom
  211.   end
  212.   def icon_reset
  213.     @count = 0
  214.     self.zoom_x = 1.0
  215.     self.zoom_y = 1.0
  216.   end
  217. end

  218. # コマンドネーム用スプライト
  219. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  220.   attr_accessor :active
  221.   attr_accessor :name
  222.   attr_accessor :need_reset
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● オブジェクト初期化
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(viewport, name)
  227.     super(viewport)
  228.     @name = name
  229.     @last_name = nil
  230.     @count = 0
  231.     @x_plus = 0
  232.     @opa_plus = 0
  233.     @need_reset = false
  234.     @active = false
  235.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 解放
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def dispose
  241.     if self.bitmap != nil
  242.       self.bitmap.dispose
  243.     end
  244.     super
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● フレーム更新
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update
  250.     super
  251.     if @active
  252.       if need_reset?
  253.         @need_reset = false
  254.         @last_name = @name
  255.         text_reset
  256.       end
  257.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  258.     end
  259.   end
  260.   def move_text
  261.     @count += 1
  262.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  263.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  264.     self.opacity = @count * 25
  265.   end
  266.   def text_reset
  267.     @count = 0
  268.     @x_plus = 0
  269.     self.bitmap.clear
  270.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  271.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  272.   end
  273.   def need_reset?
  274.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  275.   end
  276. end

  277. class Scene_Battle
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● プレバトルフェーズ開始
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  282.   def start_phase1
  283.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  284.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  285.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  286.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  287.     com5 = Momo_IconCommand::BAOHU_ICON_NAME
  288.     com6 = Momo_IconCommand::ZHAO_ICON_NAME
  289.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5,com6])
  290.     @actor_command_window.y = 160
  291.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  292.     @actor_command_window.active = false
  293.     @actor_command_window.visible = false
  294.     @actor_command_window.update
  295.    
  296.     @actor2_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  297.     @actor2_command_window.y = 160
  298.     @actor2_command_window.back_opacity = 160
  299.     @actor2_command_window.active = false
  300.     @actor2_command_window.visible = false
  301.     @actor2_command_window.update
  302.    
  303.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  309.   def phase3_setup_command_window
  310.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  311.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  312.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 100
  313.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  314.     @actor_command_window.need_reset
  315.     @actor2_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 100
  316.     @actor2_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  317.     @actor2_command_window.need_reset
  318.   end
  319.   def command_window_actor_x(index)
  320.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  321.   end
  322.   def command_window_actor_y(index)
  323.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  324.   end
  325. end

  326. #==============================================================================
  327. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
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知道的帮忙下,谢谢!
作者: 枪胜贤者    时间: 2011-1-15 18:01
本帖最后由 fux2 于 2011-1-15 18:45 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自rpg.blue
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "atk" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "mag"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "def"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "itm"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "esc"   # 逃跑
  11.   BEIJING_ICON_NAME = "big"   # 逃跑
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = -40
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = -80
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 20
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = false
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = false
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  35.   # 文字颜色
  36.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  37.   # 文字坐标修正
  38.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  39.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  40. end

  41. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  42.   attr_accessor :last_index
  43.   #------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● オブジェクト初期化
  45.   #------------------------------------------------------------------------
  46.   def initialize(x, y, commands)
  47.     super(x, y, 32, 32)
  48.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  49.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  50.     @item_max = commands.size
  51.     @commands = commands
  52.     @column_max = commands.size
  53.     @index = 0
  54.     #@column_max = 1
  55.     #@index_max = 0
  56.     @last_index = nil
  57.     @name_sprite = nil
  58.     @sprite = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.   end
  93.   
  94.   # 更新
  95.   def update
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99. #    if move_index?
  100.     # 判断当前光标位置
  101.     case @last_index
  102.      when 0 # 攻击
  103.       # 方向键下被按下的情况下
  104.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  105.           # 光标指向物品
  106.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  107.           @index = 1      
  108.       end
  109.        #方向键上被按下的情况下
  110.       if Input.repeat?(Input::UP)
  111.         # 光标指向逃跑
  112.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  113.           @index = 0      
  114.       end
  115.       # 方向键右被按下的情况下
  116.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  117.           # 光标指向防御
  118.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  119.           @index = 1      
  120.       end
  121.       # 方向键左被按下的情况下
  122.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  123.         # 光标指向法术
  124.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  125.           @index = 2
  126.       end
  127.      when 1 # 法术
  128.       # 方向键下被按下的情况下
  129.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  130.           # 光标指向物品
  131.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  132.           @index = 3      
  133.       end
  134.       # 方向键上被按下的情况下
  135.       if Input.repeat?(Input::UP)
  136.         # 光标指向逃跑
  137.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  138.           @index = 0      
  139.       end
  140.       # 方向键右被按下的情况下
  141.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  142.           # 光标指向攻击
  143.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  144.           @index = 1      
  145.       end
  146.       # 方向键左被按下的情况下
  147.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  148.         # 光标指向法术
  149.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  150.           @index = 2
  151.       end
  152.      when 2 # 防御
  153.       # 方向键下被按下的情况下
  154.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  155.           # 光标指向物品
  156.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  157.           @index = 4      
  158.       end
  159.       # 方向键上被按下的情况下
  160.       if Input.repeat?(Input::UP)
  161.         # 光标指向逃跑
  162.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  163.           @index = 0      
  164.       end
  165.       # 方向键右被按下的情况下
  166.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  167.           # 光标指向防御
  168.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  169.           @index = 1      
  170.       end
  171.       # 方向键左被按下的情况下
  172.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  173.         # 光标指向攻击
  174.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.           @index = 2
  176.       end
  177.      when 3 # 物品
  178.       # 方向键下被按下的情况下
  179.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  180.           # 光标指向物品
  181.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  182.           @index = 3      
  183.       end
  184.       # 方向键上被按下的情况下
  185.       if Input.repeat?(Input::UP)
  186.         # 光标指向攻击
  187.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  188.           @index = 1      
  189.       end
  190.       # 方向键右被按下的情况下
  191.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  192.           # 光标指向防御
  193.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  194.           @index = 3      
  195.       end
  196.       # 方向键左被按下的情况下
  197.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  198.         # 光标指向法术
  199.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  200.           @index = 4
  201.       end
  202.      when 4 # 逃跑
  203.       # 方向键下被按下的情况下
  204.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  205.           # 光标指向攻击
  206.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  207.           @index = 4      
  208.       end
  209.       # 方向键上被按下的情况下
  210.       if Input.repeat?(Input::UP)
  211.         # 光标指向逃跑
  212.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  213.           @index = 2      
  214.       end
  215.       # 方向键右被按下的情况下
  216.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  217.           # 光标指向防御
  218.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  219.           @index = 3      
  220.       end
  221.       # 方向键左被按下的情况下
  222.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  223.         # 光标指向法术
  224.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  225.           @index = 4
  226.       end
  227.     end      
  228.       @last_index = self.index
  229. #    end
  230.   end

  231.   # アイコンの更新
  232.   def icon_update
  233.         qx = 25
  234.     qy = 405
  235.     for i in [email protected]
  236.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  237.       @sprite[0].x = 115 #self.x + i * 24
  238.       @sprite[0].y = 250#self.y + 0
  239.       @sprite[0].z = 9999
  240.       @sprite[1].x = 168
  241.       @sprite[1].y = 290
  242.       @sprite[1].z = 9999
  243.       @sprite[2].x = 60
  244.       @sprite[2].y = 290
  245.       @sprite[2].z = 9999      
  246.       @sprite[3].x = 148
  247.       @sprite[3].y = 350
  248.       @sprite[3].z = 9999      
  249.       @sprite[4].x = 81
  250.       @sprite[4].y = 350
  251.       @sprite[4].z = 9999     
  252.       @sprite[5].x = 115
  253.       @sprite[5].y = 305
  254.       @sprite[5].z = 9998
  255.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  256.       @sprite[i].visible = self.visible
  257.       @sprite[i].update
  258.     end
  259.   end
  260.   # コマンドネームの更新
  261.   def com_name_update
  262. #    if move_index?
  263.       @name_sprite.name = get_com_name
  264. #    end
  265.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  266.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  267.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  268.     @name_sprite.active = self.active
  269.     @name_sprite.visible = self.visible
  270.     @name_sprite.update
  271.   end
  272.   def get_com_name
  273.     make_name_set if @name_set.nil?
  274.     name = @name_set[self.index]   
  275.     name = "" if name.nil?
  276.     return name
  277.   end
  278.   def make_name_set
  279.     @name_set = []
  280.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  281.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  282.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  283.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  284.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAM
  285.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::EBEIJING_NAM
  286.   end
  287.   def move_index?
  288.     return self.index != @last_index
  289.   end
  290.   def need_reset
  291.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  292.   end
  293. end

  294. # アイコン用スプライト
  295. class Sprite_Icon < Sprite
  296.   attr_accessor :active
  297.   attr_accessor :icon_name
  298.   #------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● オブジェクト初期化
  300.   #------------------------------------------------------------------------
  301.   def initialize(viewport, icon_name)
  302.     super(viewport)
  303.     @icon_name = icon_name
  304.     @last_icon = @icon_name
  305.     @count = 0
  306.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  307.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  308.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  309.     @active = false
  310.   end
  311.   #------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 解放
  313.   #------------------------------------------------------------------------
  314.   def dispose
  315.     if self.bitmap != nil
  316.       self.bitmap.dispose
  317.     end
  318.     super
  319.   end
  320.   #------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● フレーム更新
  322.   #------------------------------------------------------------------------
  323.   def update
  324.     super
  325.     if @icon_name != @last_icon
  326.       @last_icon = @icon_name
  327.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  328.     end
  329.     if @active
  330.       @count += 1
  331.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  332.       when 0
  333.         icon_flash
  334.       when 1
  335.         icon_zoom
  336.       end
  337.       @count = 0 if @count == 20
  338.     else
  339.       icon_reset
  340.     end
  341.   end
  342.   def icon_flash
  343.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  344.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  345.     end
  346.   end
  347.   def icon_zoom
  348.     case @count
  349.     when 1..10
  350.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  351.     when 11..20
  352.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  353.     end
  354.     self.zoom_x = zoom
  355.     self.zoom_y = zoom
  356.   end
  357.   def icon_reset
  358.     @count = 0
  359.     self.zoom_x = 1.0
  360.     self.zoom_y = 1.0
  361.   end
  362. end

  363. # コマンドネーム用スプライト
  364. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  365.   attr_accessor :active
  366.   attr_accessor :name
  367.   attr_accessor :need_reset
  368.   #------------------------------------------------------------------------
  369.   # ● オブジェクト初期化
  370.   #------------------------------------------------------------------------
  371.   def initialize(viewport, name)
  372.     super(viewport)
  373.     @name = name
  374.     @last_name = nil
  375.     @count = 0
  376.     @x_plus = 0
  377.     @opa_plus = 0
  378.     @need_reset = false
  379.     @active = false
  380.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  381.   end
  382.   #------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● 解放
  384.   #------------------------------------------------------------------------
  385.   def dispose
  386.     if self.bitmap != nil
  387.       self.bitmap.dispose
  388.     end
  389.     super
  390.   end

  391.   #------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● フレーム更新
  393.   #------------------------------------------------------------------------
  394.   def update
  395.     super
  396.     if @active
  397.       if need_reset?
  398.         @need_reset = false
  399.         @last_name = @name
  400.         text_reset
  401.       end
  402.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  403.     end
  404.   end
  405.   def move_text
  406.     @count += 1
  407.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  408.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  409.     self.opacity = @count * 25
  410.   end
  411.   def text_reset
  412.     @count = 0
  413.     @x_plus = 0
  414.     self.bitmap.clear
  415.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  416.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  417.   end
  418.   def need_reset?
  419.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  420.   end
  421. end

  422. class Scene_Battle
  423.   #------------------------------------------------------------------------
  424.   # ● プレバトルフェーズ開始
  425.   #------------------------------------------------------------------------
  426.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  427.   def start_phase1
  428.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  429.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  430.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  431.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  432.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  433.     com6 = Momo_IconCommand::BEIJING_ICON_NAME
  434.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5,com6])
  435.     @actor_command_window.y = 128
  436.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  437.     @actor_command_window.active = false
  438.     @actor_command_window.visible = false
  439.     @actor_command_window.update
  440.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  441.   end
  442.   #------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  444.   #------------------------------------------------------------------------
  445.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  446.   def phase3_setup_command_window
  447.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  448.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  449.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  450.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  451.     @actor_command_window.need_reset
  452.   end
  453.   def command_window_actor_x(index)
  454.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  455.   end
  456.   def command_window_actor_y(index)
  457.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  458.   end
  459. end
  460. #==============================================================================
  461. # 本脚本来自rpg.blue
  462. #==============================================================================
复制代码

作者: keshom    时间: 2011-1-15 23:08
  1. module Momo_IconCommand
  2.   # 图标名称设定
  3.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  4.   SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
  5.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  6.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  7.   BAOHU_ICON_NAME = "保护"
  8.   ZHAO_ICON_NAME = "召唤"
  9.     ESCAPE_ICON_NAME="Escape"   # 逃跑
  10.   # X坐标修正
  11.   X_PLUS = 0 - 35
  12.   # Y坐标修正
  13.   Y_PLUS = 0 - 295
  14.   # 选择时图标的动作
  15.   # 0:静止 1:放大
  16.   SELECT_TYPE = 0
  17.   # 闪烁时光芒的颜色
  18.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  19.   # 闪烁时间
  20.   FLASH_DURATION = 10
  21.   # 闪烁间隔
  22.   FLASH_INTERVAL = 40
  23.   # 是否写出文字的名称
  24.   COM_NAME_DROW = false
  25.   # 文字名称是否移动
  26.   COM_NAME_MOVE = false
  27.   # 文字内容
  28.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  29.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  30.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  31.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  32.   BAOHU_NAME = "保护"
  33.   ZHAO_NAME = "召唤"
  34.   ESCAPE_NAME="逃跑"   # 逃跑
  35.   # 文字颜色
  36.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  37.   # 文字坐标修正
  38.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  39.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  40. end

  41. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  42.   attr_accessor :last_index
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● オブジェクト初期化
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def initialize(x, y, commands)
  47.     super(x, y, 32, 32)
  48.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  49.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  50.     self.z = 9999
  51.    @item_max = commands.size #项目数
  52.    @commands = commands #指令数
  53.    @column_max = 1
  54.     @index = 0
  55.     @last_index = nil
  56.     @name_sprite = nil
  57.     @sprite = []
  58.     refresh
  59.   end
  60.   def dispose
  61.     super
  62.     for sprite in @sprite
  63.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  64.     end
  65.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● リフレッシュ
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def refresh
  71.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  72.     for sprite in @sprite
  73.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  74.     end
  75.     @name_sprite = nil
  76.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  77.     @sprite = []
  78.     for i in 0...@item_max
  79.       draw_item(i)
  80.     end
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 項目の描画
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def draw_item(index)
  86.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  87.     @sprite[index].z = self.z + 1
  88.   end
  89.   def draw_com_name
  90.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  91.    
  92.   end
  93.   
  94.   # 更新
  95.   def update
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99.     if move_index?
  100.       @last_index = self.index
  101.     end
  102.   end
  103.   # アイコンの更新
  104.   def icon_update
  105.     for i in [email][email protected][/email]
  106.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  107.       @sprite[i].x = self.x
  108.       @sprite[i].y = self.y + i*26
  109.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  110.       @sprite[i].visible = self.visible
  111.       @sprite[i].update
  112.     end
  113.   end
  114.   # コマンドネームの更新
  115.   def com_name_update
  116.     if move_index?
  117.       @name_sprite.name = get_com_name
  118.     end
  119.     @name_sprite.x = self.x - 20 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  120.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  121.     @name_sprite.z = self.z + 1
  122.     @name_sprite.active = self.active
  123.     @name_sprite.visible = self.visible
  124.     @name_sprite.update
  125.   end
  126.   def get_com_name
  127.     make_name_set if @name_set.nil?
  128.     name = @name_set[self.index]
  129.     name = "" if name.nil?
  130.     return name
  131.   end
  132.   def make_name_set
  133.     @name_set = []
  134.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  135.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  136.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  137.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  138.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::BAOHU_NAME
  139.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::ZHAO_NAME
  140.     @name_set[6] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  141.   end
  142.   def move_index?
  143.     return self.index != @last_index
  144.   end
  145.   def need_reset
  146.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  147.   end
  148. end

  149. # アイコン用スプライト
  150. class Sprite_Icon < Sprite
  151.   attr_accessor :active
  152.   attr_accessor :icon_name
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(viewport, icon_name)
  157.     super(viewport)
  158.     @icon_name = icon_name
  159.     @last_icon = @icon_name
  160.     @count = 0
  161.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  162.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  163.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  164.     @active = false
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 解放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose
  170.     if self.bitmap != nil
  171.       self.bitmap.dispose
  172.     end
  173.     super
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● フレーム更新
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update
  179.     super
  180.     if @icon_name != @last_icon
  181.       @last_icon = @icon_name
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  183.     end
  184.     if @active
  185.       @count += 1
  186.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  187.       when 0
  188.         icon_flash
  189.       when 1
  190.         icon_zoom
  191.       end
  192.       @count = 0 if @count == 20
  193.     else
  194.       icon_reset
  195.     end
  196.   end
  197.   def icon_flash
  198.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  199.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  200.     end
  201.   end
  202.   def icon_zoom
  203.     case @count
  204.     when 1..10
  205.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  206.     when 11..20
  207.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  208.     end
  209.     self.zoom_x = zoom
  210.     self.zoom_y = zoom
  211.   end
  212.   def icon_reset
  213.     @count = 0
  214.     self.zoom_x = 1.0
  215.     self.zoom_y = 1.0
  216.   end
  217. end

  218. # コマンドネーム用スプライト
  219. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  220.   attr_accessor :active
  221.   attr_accessor :name
  222.   attr_accessor :need_reset
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● オブジェクト初期化
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(viewport, name)
  227.     super(viewport)
  228.     @name = name
  229.     @last_name = nil
  230.     @count = 0
  231.     @x_plus = 0
  232.     @opa_plus = 0
  233.     @need_reset = false
  234.     @active = false
  235.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 解放
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def dispose
  241.     if self.bitmap != nil
  242.       self.bitmap.dispose
  243.     end
  244.     super
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● フレーム更新
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update
  250.     super
  251.     if @active
  252.       if need_reset?
  253.         @need_reset = false
  254.         @last_name = @name
  255.         text_reset
  256.       end
  257.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  258.     end
  259.   end
  260.   def move_text
  261.     @count += 1
  262.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  263.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  264.     self.opacity = @count * 25
  265.   end
  266.   def text_reset
  267.     @count = 0
  268.     @x_plus = 0
  269.     self.bitmap.clear
  270.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  271.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  272.   end
  273.   def need_reset?
  274.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  275.   end
  276. end

  277. class Scene_Battle
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● プレバトルフェーズ開始
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  282.   def start_phase1
  283.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  284.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  285.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  286.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  287.     com5 = Momo_IconCommand::BAOHU_ICON_NAME
  288.     com6 = Momo_IconCommand::ZHAO_ICON_NAME
  289.     com7 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  290.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5,com6,com7])
  291.     @actor_command_window.y = 160
  292.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  293.     @actor_command_window.active = false
  294.     @actor_command_window.visible = false
  295.     @actor_command_window.update
  296.    
  297.     @actor2_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  298.     @actor2_command_window.y = 160
  299.     @actor2_command_window.back_opacity = 160
  300.     @actor2_command_window.active = false
  301.     @actor2_command_window.visible = false
  302.     @actor2_command_window.update
  303.    
  304.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  310.   def phase3_setup_command_window
  311.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  312.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  313.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 100
  314.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  315.     @actor_command_window.need_reset
  316.     @actor2_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 100
  317.     @actor2_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  318.     @actor2_command_window.need_reset
  319.   end
  320.   def command_window_actor_x(index)
  321.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  322.   end
  323.   def command_window_actor_y(index)
  324.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  325.   end
  326. end
复制代码


keshom于2011-1-16 12:13补充以下内容:
忘了还有这个~~~
  1. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2. #  将逃跑移到普通项 of sdxsdx
  3. # (简易版)
  4. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



  5. #==============================================================================
  6. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理战斗画面的类。
  9. #==============================================================================

  10. class Scene_Battle
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 主处理
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def main
  15.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  16.     $game_temp.in_battle = true
  17.     $game_temp.battle_turn = 0
  18.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  19.     $game_temp.battle_abort = false
  20.     $game_temp.battle_main_phase = false
  21.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  22.     $game_temp.forcing_battler = nil
  23.     # 初始化战斗用事件解释器
  24.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  25.     # 准备队伍
  26.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  27.     $game_troop.setup(@troop_id)
  28.     # 生成角色命令窗口
  29.     s1 = $data_system.words.attack
  30.     s2 = $data_system.words.skill
  31.     s3 = $data_system.words.guard
  32.     s4 = $data_system.words.item
  33.     s5 = "逃跑"
  34.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  35.     @actor_command_window.y = 130
  36.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  37.     @actor_command_window.active = false
  38.     @actor_command_window.visible = false
  39.     # 生成其它窗口
  40.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  41.     @help_window = Window_Help.new
  42.     @help_window.back_opacity = 160
  43.     @help_window.visible = false
  44.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  45.     @message_window = Window_Message.new
  46.     # 生成活动块
  47.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  48.     # 初始化等待计数
  49.     @wait_count = 0
  50.     # 执行过渡
  51.     if $data_system.battle_transition == ""
  52.       Graphics.transition(20)
  53.     else
  54.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  55.         $data_system.battle_transition)
  56.     end
  57.     # 开始自由战斗回合
  58.     start_phase1
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果画面切换的话就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 刷新地图
  73.     $game_map.refresh
  74.     # 准备过渡
  75.     Graphics.freeze
  76.     # 释放窗口
  77.     @actor_command_window.dispose
  78.     @party_command_window.dispose
  79.     @help_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.     @message_window.dispose
  82.     if @skill_window != nil
  83.       @skill_window.dispose
  84.     end
  85.     if @item_window != nil
  86.       @item_window.dispose
  87.     end
  88.     if @result_window != nil
  89.       @result_window.dispose
  90.     end
  91.     # 释放活动块
  92.     @spriteset.dispose
  93.     # 标题画面切换中的情况
  94.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  95.       # 淡入淡出画面
  96.       Graphics.transition
  97.       Graphics.freeze
  98.     end
  99.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  100.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  101.       $scene = nil
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 胜负判定
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def judge
  108.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  109.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  110.       # 允许失败的情况下
  111.       if $game_temp.battle_can_lose
  112.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  113.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  114.         # 战斗结束
  115.         battle_end(2)
  116.         # 返回 true
  117.         return true
  118.       end
  119.       # 设置游戏结束标志
  120.       $game_temp.gameover = true
  121.       # 返回 true
  122.       return true
  123.     end
  124.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  125.     for enemy in $game_troop.enemies
  126.       if enemy.exist?
  127.         return false
  128.       end
  129.     end
  130.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  131.     start_phase5
  132.     # 返回 true
  133.     return true
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 战斗结束
  137.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def battle_end(result)
  140.     # 清除战斗中标志
  141.     $game_temp.in_battle = false
  142.     # 清除全体同伴的行动
  143.     $game_party.clear_actions
  144.     # 解除战斗用状态
  145.     for actor in $game_party.actors
  146.       actor.remove_states_battle
  147.     end
  148.     # 清除敌人
  149.     $game_troop.enemies.clear
  150.     # 调用战斗返回调用
  151.     if $game_temp.battle_proc != nil
  152.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  153.       $game_temp.battle_proc = nil
  154.     end
  155.     # 切换到地图画面
  156.     $scene = Scene_Map.new
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 设置战斗事件
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def setup_battle_event
  162.     # 正在执行战斗事件的情况下
  163.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  164.       return
  165.     end
  166.     # 搜索全部页的战斗事件
  167.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  168.       # 获取事件页
  169.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  170.       # 事件条件可以参考 c
  171.       c = page.condition
  172.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  173.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  174.              c.actor_valid or c.switch_valid
  175.         next
  176.       end
  177.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  178.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  179.         next
  180.       end
  181.       # 确认回合条件
  182.       if c.turn_valid
  183.         n = $game_temp.battle_turn
  184.         a = c.turn_a
  185.         b = c.turn_b
  186.         if (b == 0 and n != a) or
  187.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  188.           next
  189.         end
  190.       end
  191.       # 确认敌人条件
  192.       if c.enemy_valid
  193.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  194.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  195.           next
  196.         end
  197.       end
  198.       # 确认角色条件
  199.       if c.actor_valid
  200.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  201.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  202.           next
  203.         end
  204.       end
  205.       # 确认开关条件
  206.       if c.switch_valid
  207.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  208.           next
  209.         end
  210.       end
  211.       # 设置事件
  212.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  213.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  214.       if page.span <= 1
  215.         # 设置执行结束标志
  216.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  217.       end
  218.       return
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 刷新画面
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update
  225.     # 执行战斗事件中的情况下
  226.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  227.       # 刷新解释器
  228.       $game_system.battle_interpreter.update
  229.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  230.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  231.         # 执行战斗事件结束的情况下
  232.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  233.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  234.           unless judge
  235.             setup_battle_event
  236.           end
  237.         end
  238.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  239.         if @phase != 5
  240.           # 刷新状态窗口
  241.           @status_window.refresh
  242.         end
  243.       end
  244.     end
  245.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  246.     $game_system.update
  247.     $game_screen.update
  248.     # 计时器为 0 的情况下
  249.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  250.       # 中断战斗
  251.       $game_temp.battle_abort = true
  252.     end
  253.     # 刷新窗口
  254.     @help_window.update
  255.     @party_command_window.update
  256.     @actor_command_window.update
  257.     @status_window.update
  258.     @message_window.update
  259.     # 刷新活动块
  260.     @spriteset.update
  261.     # 处理过渡中的情况下
  262.     if $game_temp.transition_processing
  263.       # 清除处理过渡中标志
  264.       $game_temp.transition_processing = false
  265.       # 执行过渡
  266.       if $game_temp.transition_name == ""
  267.         Graphics.transition(20)
  268.       else
  269.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  270.           $game_temp.transition_name)
  271.       end
  272.     end
  273.     # 显示信息窗口中的情况下
  274.     if $game_temp.message_window_showing
  275.       return
  276.     end
  277.     # 显示效果中的情况下
  278.     if @spriteset.effect?
  279.       return
  280.     end
  281.     # 游戏结束的情况下
  282.     if $game_temp.gameover
  283.       # 切换到游戏结束画面
  284.       $scene = Scene_Gameover.new
  285.       return
  286.     end
  287.     # 返回标题画面的情况下
  288.     if $game_temp.to_title
  289.       # 切换到标题画面
  290.       $scene = Scene_Title.new
  291.       return
  292.     end
  293.     # 中断战斗的情况下
  294.     if $game_temp.battle_abort
  295.       # 还原为战斗前的 BGM
  296.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  297.       # 战斗结束
  298.       battle_end(1)
  299.       return
  300.     end
  301.     # 等待中的情况下
  302.     if @wait_count > 0
  303.       # 减少等待计数
  304.       @wait_count -= 1
  305.       return
  306.     end
  307.     # 强制行动的角色存在、
  308.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  309.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  310.        $game_system.battle_interpreter.running?
  311.       return
  312.     end
  313.     # 回合分支
  314.     case @phase
  315.     when 1  # 自由战斗回合
  316.       update_phase1
  317.     when 2  # 同伴命令回合
  318.       update_phase2
  319.     when 3  # 角色命令回合
  320.       update_phase3
  321.     when 4  # 主回合
  322.       update_phase4
  323.     when 5  # 战斗结束回合
  324.       update_phase5
  325.     end
  326.   end
  327. end



  328. #==============================================================================
  329. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  330. #------------------------------------------------------------------------------
  331. #  处理战斗画面的类。
  332. #==============================================================================

  333. class Scene_Battle
  334.   def start_phase2
  335.     # 转移到回合 3
  336.     @phase = 3
  337.     # 设置觉得为非选择状态
  338.     @actor_index = -1
  339.     @active_battler = nil
  340.     # 输入下一个角色的命令
  341.     phase3_next_actor
  342.     @actor_command_window.active = true
  343.     @actor_command_window.visible = true
  344.     # 清除主回合标志
  345.     $game_temp.battle_main_phase = false
  346.     # 清除全体同伴的行动
  347.     $game_party.clear_actions
  348.     # 不能输入命令的情况下
  349.     unless $game_party.inputable?
  350.       # 开始主回合
  351.       start_phase4
  352.     end
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 开始角色命令回合
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def start_phase3
  358.     # 转移到回合 3
  359.     @phase = 3
  360.     # 设置觉得为非选择状态
  361.     @actor_index = -1
  362.     @active_battler = nil
  363.     # 输入下一个角色的命令
  364.     phase3_next_actor
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def phase3_next_actor
  370.     # 循环
  371.     begin
  372.       # 角色的明灭效果 OFF
  373.       if @active_battler != nil
  374.         @active_battler.blink = false
  375.       end
  376.       # 最后的角色的情况
  377.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  378.         # 开始主回合
  379.         start_phase4
  380.         return
  381.       end
  382.       # 推进角色索引
  383.       @actor_index += 1
  384.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  385.       @active_battler.blink = true
  386.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  387.     end until @active_battler.inputable?
  388.     # 设置角色的命令窗口
  389.     phase3_setup_command_window
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def phase3_prior_actor
  395.     # 循环
  396.     begin
  397.       # 角色的明灭效果 OFF
  398.       if @active_battler != nil
  399.         @active_battler.blink = false
  400.       end
  401.       # 最初的角色的情况下
  402.       if @actor_index == 0
  403.         # 开始同伴指令回合
  404.         #start_phase2
  405.         return
  406.       end
  407.       # 返回角色索引
  408.       @actor_index -= 1
  409.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  410.       @active_battler.blink = true
  411.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  412.     end until @active_battler.inputable?
  413.     # 设置角色的命令窗口
  414.     phase3_setup_command_window
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● 设置角色指令窗口
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def phase3_setup_command_window
  420.     # 同伴指令窗口无效化
  421.     @party_command_window.active = false
  422.     @party_command_window.visible = false
  423.     # 角色指令窗口无效化
  424.     @actor_command_window.active = true
  425.     @actor_command_window.visible = true
  426.     # 设置角色指令窗口的位置
  427.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  428.     # 设置索引为 0
  429.     @actor_command_window.index = 0
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def update_phase3
  435.     # 敌人光标有效的情况下
  436.     if @enemy_arrow != nil
  437.       update_phase3_enemy_select
  438.     # 角色光标有效的情况下
  439.     elsif @actor_arrow != nil
  440.       update_phase3_actor_select
  441.     # 特技窗口有效的情况下
  442.     elsif @skill_window != nil
  443.       update_phase3_skill_select
  444.     # 物品窗口有效的情况下
  445.     elsif @item_window != nil
  446.       update_phase3_item_select
  447.     # 角色指令窗口有效的情况下
  448.     elsif @actor_command_window.active
  449.       update_phase3_basic_command
  450.     end
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def update_phase3_basic_command
  456.     # 按下 B 键的情况下
  457.     if Input.trigger?(Input::B)
  458.       # 演奏取消 SE
  459.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  460.       # 转向前一个角色的指令输入
  461.       phase3_prior_actor
  462.       return
  463.     end
  464.     # 按下 C 键的情况下
  465.     if Input.trigger?(Input::C)
  466.       # 角色指令窗口光标位置分之
  467.       case @actor_command_window.index
  468.       when 0  # 攻击
  469.         # 演奏确定 SE
  470.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  471.         # 设置行动
  472.         @active_battler.current_action.kind = 0
  473.         @active_battler.current_action.basic = 0
  474.         # 开始选择敌人
  475.         start_enemy_select
  476.       when 1  # 特技
  477.         # 演奏确定 SE
  478.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  479.         # 设置行动
  480.         @active_battler.current_action.kind = 1
  481.         # 开始选择特技
  482.         start_skill_select
  483.       when 2  # 防御
  484.         # 演奏确定 SE
  485.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  486.         # 设置行动
  487.         @active_battler.current_action.kind = 0
  488.         @active_battler.current_action.basic = 1
  489.         # 转向下一位角色的指令输入
  490.         phase3_next_actor
  491.       when 3  # 物品
  492.         # 演奏确定 SE
  493.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  494.         # 设置行动
  495.         @active_battler.current_action.kind = 2
  496.         # 开始选择物品
  497.         start_item_select
  498.       when 4
  499.         enemies_agi = 0
  500.         enemies_number = 0
  501.         for enemy in $game_troop.enemies
  502.       if enemy.exist?
  503.         enemies_agi += enemy.agi
  504.         enemies_number += 1
  505.         end
  506.         end
  507.       if enemies_number > 0
  508.         enemies_agi /= enemies_number
  509.         end
  510.         # 计算角色速度的平均值
  511.         actors_agi = 0
  512.         actors_number = 0
  513.         for actor in $game_party.actors
  514.         if actor.exist?
  515.         actors_agi += actor.agi
  516.         actors_number += 1
  517.         end
  518.         end
  519.      if actors_number > 0
  520.        actors_agi /= actors_number
  521.        end
  522.         # 逃跑成功判定
  523.         success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
  524.         # 成功逃跑的情况下
  525.         if success
  526.         # 演奏逃跑 SE
  527.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  528.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  529.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  530.         # 战斗结束
  531.         $game_temp.battle_abort = true
  532.         # 逃跑失败的情况下
  533.         else
  534.         # 清除全体同伴的行动
  535.         $game_party.clear_actions
  536.         # 开始主回合
  537.         start_phase4
  538.         end
  539.       end
  540.       return
  541.     end
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   def update_phase3_skill_select
  547.     # 设置特技窗口为可视状态
  548.     @skill_window.visible = true
  549.     # 刷新特技窗口
  550.     @skill_window.update
  551.     # 按下 B 键的情况下
  552.     if Input.trigger?(Input::B)
  553.       # 演奏取消 SE
  554.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  555.       # 结束特技选择
  556.       end_skill_select
  557.       return
  558.     end
  559.     # 按下 C 键的情况下
  560.     if Input.trigger?(Input::C)
  561.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  562.       @skill = @skill_window.skill
  563.       # 无法使用的情况下
  564.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  565.         # 演奏冻结 SE
  566.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  567.         return
  568.       end
  569.       # 演奏确定 SE
  570.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  571.       # 设置行动
  572.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  573.       # 设置特技窗口为不可见状态
  574.       @skill_window.visible = false
  575.       # 效果范围是敌单体的情况下
  576.       if @skill.scope == 1
  577.         # 开始选择敌人
  578.         start_enemy_select
  579.       # 效果范围是我方单体的情况下
  580.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  581.         # 开始选择角色
  582.         start_actor_select
  583.       # 效果范围不是单体的情况下
  584.       else
  585.         # 选择特技结束
  586.         end_skill_select
  587.         # 转到下一位角色的指令输入
  588.         phase3_next_actor
  589.       end
  590.       return
  591.     end
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def update_phase3_item_select
  597.     # 设置物品窗口为可视状态
  598.     @item_window.visible = true
  599.     # 刷新物品窗口
  600.     @item_window.update
  601.     # 按下 B 键的情况下
  602.     if Input.trigger?(Input::B)
  603.       # 演奏取消 SE
  604.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  605.       # 选择物品结束
  606.       end_item_select
  607.       return
  608.     end
  609.     # 按下 C 键的情况下
  610.     if Input.trigger?(Input::C)
  611.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  612.       @item = @item_window.item
  613.       # 无法使用的情况下
  614.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  615.         # 演奏冻结 SE
  616.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  617.         return
  618.       end
  619.       # 演奏确定 SE
  620.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  621.       # 设置行动
  622.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  623.       # 设置物品窗口为不可见状态
  624.       @item_window.visible = false
  625.       # 效果范围是敌单体的情况下
  626.       if @item.scope == 1
  627.         # 开始选择敌人
  628.         start_enemy_select
  629.       # 效果范围是我方单体的情况下
  630.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  631.         # 开始选择角色
  632.         start_actor_select
  633.       # 效果范围不是单体的情况下
  634.       else
  635.         # 物品选择结束
  636.         end_item_select
  637.         # 转到下一位角色的指令输入
  638.         phase3_next_actor
  639.       end
  640.       return
  641.     end
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def update_phase3_enemy_select
  647.     # 刷新敌人箭头
  648.     @enemy_arrow.update
  649.     # 按下 B 键的情况下
  650.     if Input.trigger?(Input::B)
  651.       # 演奏取消 SE
  652.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  653.       # 选择敌人结束
  654.       end_enemy_select
  655.       return
  656.     end
  657.     # 按下 C 键的情况下
  658.     if Input.trigger?(Input::C)
  659.       # 演奏确定 SE
  660.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  661.       # 设置行动
  662.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  663.       # 选择敌人结束
  664.       end_enemy_select
  665.       # 显示特技窗口中的情况下
  666.       if @skill_window != nil
  667.         # 结束特技选择
  668.         end_skill_select
  669.       end
  670.       # 显示物品窗口的情况下
  671.       if @item_window != nil
  672.         # 结束物品选择
  673.         end_item_select
  674.       end
  675.       # 转到下一位角色的指令输入
  676.       phase3_next_actor
  677.     end
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def update_phase3_actor_select
  683.     # 刷新角色箭头
  684.     @actor_arrow.update
  685.     # 按下 B 键的情况下
  686.     if Input.trigger?(Input::B)
  687.       # 演奏取消 SE
  688.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  689.       # 选择角色结束
  690.       end_actor_select
  691.       return
  692.     end
  693.     # 按下 C 键的情况下
  694.     if Input.trigger?(Input::C)
  695.       # 演奏确定 SE
  696.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  697.       # 设置行动
  698.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  699.       # 选择角色结束
  700.       end_actor_select
  701.       # 显示特技窗口中的情况下
  702.       if @skill_window != nil
  703.         # 结束特技选择
  704.         end_skill_select
  705.       end
  706.       # 显示物品窗口的情况下
  707.       if @item_window != nil
  708.         # 结束物品选择
  709.         end_item_select
  710.       end
  711.       # 转到下一位角色的指令输入
  712.       phase3_next_actor
  713.     end
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 开始选择敌人
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def start_enemy_select
  719.     # 生成敌人箭头
  720.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  721.     # 关联帮助窗口
  722.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  723.     # 无效化角色指令窗口
  724.     @actor_command_window.active = false
  725.     @actor_command_window.visible = false
  726.   end
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 结束选择敌人
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def end_enemy_select
  731.     # 释放敌人箭头
  732.     @enemy_arrow.dispose
  733.     @enemy_arrow = nil
  734.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  735.     if @actor_command_window.index == 0
  736.       # 有效化角色指令窗口
  737.       @actor_command_window.active = true
  738.       @actor_command_window.visible = true
  739.       # 隐藏帮助窗口
  740.       @help_window.visible = false
  741.     end
  742.   end
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   # ● 开始选择角色
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   def start_actor_select
  747.     # 生成角色箭头
  748.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  749.     @actor_arrow.index = @actor_index
  750.     # 关联帮助窗口
  751.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  752.     # 无效化角色指令窗口
  753.     @actor_command_window.active = false
  754.     @actor_command_window.visible = false
  755.   end
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ● 结束选择角色
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def end_actor_select
  760.     # 释放角色箭头
  761.     @actor_arrow.dispose
  762.     @actor_arrow = nil
  763.   end
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # ● 开始选择特技
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   def start_skill_select
  768.     # 生成特技窗口
  769.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  770.     # 关联帮助窗口
  771.     @skill_window.help_window = @help_window
  772.     # 无效化角色指令窗口
  773.     @actor_command_window.active = false
  774.     @actor_command_window.visible = false
  775.   end
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   # ● 选择特技结束
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   def end_skill_select
  780.     # 释放特技窗口
  781.     @skill_window.dispose
  782.     @skill_window = nil
  783.     # 隐藏帮助窗口
  784.     @help_window.visible = false
  785.     # 有效化角色指令窗口
  786.     @actor_command_window.active = true
  787.     @actor_command_window.visible = true
  788.   end
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   # ● 开始选择物品
  791.   #--------------------------------------------------------------------------
  792.   def start_item_select
  793.     # 生成物品窗口
  794.     @item_window = Window_Item.new
  795.     # 关联帮助窗口
  796.     @item_window.help_window = @help_window
  797.     # 无效化角色指令窗口
  798.     @actor_command_window.active = false
  799.     @actor_command_window.visible = false
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● 结束选择物品
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def end_item_select
  805.     # 释放物品窗口
  806.     @item_window.dispose
  807.     @item_window = nil
  808.     # 隐藏帮助窗口
  809.     @help_window.visible = false
  810.     # 有效化角色指令窗口
  811.     @actor_command_window.active = true
  812.     @actor_command_window.visible = true
  813.   end
  814. end
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