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[已经过期] 命中判定的问题

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发表于 2011-2-10 17:40:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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# 应用通常攻击效果
    for target in @target_battlers
         if @active_battler.dp >= 100
        @active_battler.dp += 0
        else
         if @active_battler.dp >= 95
         @active_battler.dp = 100
         else
         @active_battler.dp += 100
        end
      end
       end
       target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
这是一个加怒气的脚本,在scene_battle4里的
就是说角色攻击敌人,dp(怒气)就会加100,但是问题是miss的情况下一样会增加,这该怎么改?

点评

怎么改?话说上面的脚本是在scene_battle4里面的,如果用if判定的话或许可以,不过该怎么写呢?  发表于 2011-2-10 17:46
一样是在Game_Battler 3里改呢~  发表于 2011-2-10 17:43

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发表于 2011-2-10 17:47:15 | 只看该作者
加上一个条件分歧如果命中才加。
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 楼主| 发表于 2011-2-10 17:50:32 | 只看该作者
本帖最后由 clannad 于 2011-2-10 17:50 编辑

回复 忧雪の伤 的帖子

问题就在这里了,求写法  
# 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
       if self.is_a?(Game_Enemy) and self.damage > 0        
      if @active_battler.dp >= 100
        @active_battler.dp += 0
        else
         if @active_battler.dp >= 95
         @active_battler.dp = 100
         else
         @active_battler.dp += 100
        end
      end
       end
       target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
我是这样写的,红色的是我加上去的,但是没效果- -
肯定是写法不对
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发表于 2011-2-10 17:52:32 | 只看该作者
本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-2-10 17:55 编辑
clannad 发表于 2011-2-10 17:50
回复 忧雪の伤 的帖子

问题就在这里了,求写法  


你这样不是未命中而是攻击没有照成伤害。




  1.     # 命中的情况下
  2.     if hit_result == true
复制代码
我从脚本中截来的。自己参考一下。
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 楼主| 发表于 2011-2-10 17:56:32 | 只看该作者
回复 忧雪の伤 的帖子

脚本刚学,写法还是不很理解,求解
前面试了一下
if hit_result == true
但是报错了(end没有漏)
那 当攻击造成的伤害大于0时  这个该怎么写?
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发表于 2011-2-10 17:59:04 | 只看该作者
clannad 发表于 2011-2-10 17:56
回复 忧雪の伤 的帖子

脚本刚学,写法还是不很理解,求解
  1. >=
复制代码
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 楼主| 发表于 2011-2-10 18:02:20 | 只看该作者
回复 忧雪の伤 的帖子

还是报错- -
那么另外一个思路就是“当攻击伤害大于0时”
有办法吗?

点评

我都不知道你是怎么写的当然会报错啊!  发表于 2011-2-10 18:04
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发表于 2011-2-10 18:05:27 | 只看该作者
clannad 发表于 2011-2-10 18:02
回复 忧雪の伤 的帖子

还是报错- -

先把你的写法发上来。
其实思路很简单。
默认Game_Battler 3第79行。下面开启一个开关。
接着在获得怒气的地方加入一个分歧如果该开关打开就获得就可以了。
记得后面关掉、
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 楼主| 发表于 2011-2-10 18:11:42 | 只看该作者
本帖最后由 clannad 于 2011-2-10 18:14 编辑

回复 忧雪の伤 的帖子
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    $game_temp.battle_turn -= 1
    # フラグを退避
    save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
    # 呼び戻す
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 无效化角色指令窗口  
#    @party_command_window.active = false
#    @party_command_window.visible = false
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
    $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
    for battler in @action_battlers.dup
      @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1(combo = false)
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    @s.dispose
    @combo_window.set_visible(false)
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
       @active_battler.slip_damage_effect
    end   
#########################     
#slip_damage_effect(up = 1,down = 10)
#up为分子,取负表示加血;down为分母
   if @active_battler.state?(13) and @active_battler.hp >0  
      @active_battler.slip_damage_effect(-1,10)
    end
   if @active_battler.state?(14) and @active_battler.hp >0  
      @active_battler.sp+=@active_battler.maxsp/10
    end
   if @active_battler.state?(15) and @active_battler.hp >0  
      @active_battler.xp+=10
    end
   if @active_battler.state?(29) and @active_battler.hp >0  
      @active_battler.slip_damage_effect(-1,10)
    end
   if @active_battler.state?(31) and @active_battler.hp >0  
      @active_battler.sp-=@active_battler.maxsp*2/10
    end
   if @active_battler.state?(32) and @active_battler.hp >0  
      @active_battler.slip_damage_effect(2,10)
    end
   if @active_battler.state?(36) and @active_battler.hp >0   
      @active_battler.slip_damage_effect(0.5,10)
    end
   if @active_battler.state?(43) and @active_battler.hp >0   
      @active_battler.slip_damage_effect(-7,10)
    end
   if @active_battler.state?(48) and @active_battler.hp >0   
      @active_battler.slip_damage_effect(5,100)
    end

    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto if !combo

    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    #print "phase4_step = 2"
    @phase4_step = 2
  end
  
  alias update_phase4_step1_2 :update_phase4_step1
  def update_phase4_step1(combo = false)
    @result = [] if @result == nil
    update_phase4_step1_2(combo)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # CPの消費
#    @active_battler.cp = 0
#    @cp_meters.refresh
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        if @active_battler.state?(49)
        @active_battler.cp = 32000#tabris
        else
        @active_battler.cp = 0
        end
        @cp_meters.refresh
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        if @active_battler.state?(49)
        @active_battler.cp = 32000#tabris
        else
        @active_battler.cp = 0
        end#tabris
        @cp_meters.refresh
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
        if @active_battler.state?(49)
        @active_battler.cp = 32000#tabris
        else
        @active_battler.cp = 10000
        end
      @cp_meters.refresh
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
        if @active_battler.state?(49)
        @active_battler.cp = 32000#tabris
        else
        @active_battler.cp = 0
        end
      @cp_meters.refresh
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end

    # 例外補正
    return if @active_battler == nil
    # ターンコントローラ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
      cp_turn_count
    end
    @active_battler.tact_flag = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    $choice = 1
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy  
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end      
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
            # 命中的情况下
        if hit_result >= true
        if @active_battler.dp >= 100
        @active_battler.dp += 0
        else
         if @active_battler.dp >= 95
         @active_battler.dp = 100
         else
         @active_battler.dp += 100
        end
      end
       end
      
         target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      $hit_numberlock = true
      # 帮助窗口显示"防御回血"
        @active_battler.animation_id = 82
        @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
        q = [(@active_battler.maxhp - @active_battler.hp)/5,1].max
        @active_battler.hp += q
        @active_battler.sp += (@active_battler.maxsp - @active_battler.sp)/5
        @active_battler.damage = -q
        if @active_battler.xp >= 190
        @active_battler.xp = 200
        else
        @active_battler.xp += 10
        end
       if @active_battler.dp >= 97
        @active_battler.dp = 100
        else
        @active_battler.dp += 3
        end
        return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # パーティの逃亡の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # パーティ全員の CP をクリア
      for actor in $game_party.actors
        actor.cp = 0
      end
      # CP メーターの更新
      @cp_meters.refresh
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
   
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))


      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    $choice = 3
   
    if @throw_s == 1
   
    # 获取物品
    data = @active_battler.current_action.item_id[0] ? $data_items : $data_weapons
    @item = data[@active_battler.current_action.item_id[1]]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    if @active_battler.current_action.item_id[0]
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
      # 消耗品的情况下
      if @item.consumable
        # 使用的物品减 1
        $game_party.lose_item(@item.id, 1)
      end
      # 设置公共事件 ID
      @common_event_id = @item.common_event_id
      
      # 设置动画 ID
      @animation1_id = @item.animation1_id  
      @animation2_id = @item.animation2_id
      # 确定对像
      index = @active_battler.current_action.target_index
      target = $game_party.smooth_target_actor(index)
      # 设置对像侧战斗者
      set_target_battlers(@item.scope)
    else
      
      # 设置动画 ID
      @animation1_id = @item.animation1_id
      @animation2_id = @item.animation2_id
      
      # 确定对像
      index = @active_battler.current_action.target_index
      target = $game_party.smooth_target_actor(index)
      # 设置对像侧战斗者
      set_target_battlers(1)
    end
    if @common_event_id > 0 and @common_event_id != 72
      # 设置事件
      @animation1_id = 0
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)

  end
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  #end
   
else
   
   
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    #print "make"
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
   
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    ########### 公共事件 ID 有效的情况下###########(提前动画)
    if @common_event_id > 0 and @common_event_id != 72
      # 设置事件
      @animation1_id = 0
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)

  end
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
end
   



##--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
   # 公共事件 ID 有效的情况下
   if @common_event_id > 0
     # 设置事件
     common_event = $data_common_events[@common_event_id]
     $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
     @common_event_id = -1
     return
   # 公共事件 ID 无效的情况下
   elsif @common_event_id == 0
     # 一般特技效果应用
     if @active_battler.current_action.kind == 1
       @active_battler.sp -= @skill.sp_cost if !@active_battler.state?(55)
       normal_skill_effect
     end
   end
    # 对像方动画
   for target in @target_battlers
     target.animation_id = @animation2_id
     target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
   end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
   
   
   # 限制动画长度、最低 8 帧
   @wait_count = 8
   # 移至步骤 5
   @phase4_step = 5
end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
#    @help_window.enemy = nil
   
    @status_window.refresh
   # 显示伤害
   for target in @target_battlers
     if target.damage != nil
       target.damage_pop = true
     end
   end

###############################################################################   
if @active_battler.damage != nil
      @active_battler.damage_pop = true
#     @active_battler.hp -= @active_battler.damage.to_i
end
###############################################################################
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
    @cp_meters.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step6
    $game_temp.forcing_battler = nil
##########################
    # 如果不是结束战斗回合的情况下
    if @phase != 5
      # 刷新状态窗口
      @status_window.refresh
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1

  end
end
红色的就是我写的(scene_battle4里)scene_battle3里面没有改过

点评

长长的脚本翻着累。表示照我说的改无错。  发表于 2011-2-10 18:15
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 楼主| 发表于 2011-2-10 18:23:26 | 只看该作者
本帖最后由 clannad 于 2011-2-10 18:51 编辑

cp槽再次上传版_101251967.zip (755.79 KB, 下载次数: 1) 这个是我用的怒气范例,scene_battle4的第211行就是我说的地方
加了你说的脚本他报错了
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