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 # リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.05
 # 配布元・サポートURL
 # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
 
 class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
 attr_reader   :spriteset                # バトルスプライト
 attr_reader   :scroll_time              # スクリーン移動基本時間
 attr_reader   :zoom_rate                # 敵バトラー基本位置
 attr_reader   :drive                    # カメラ駆動
 attr_accessor :force                    # アクション強制度
 attr_accessor :camera                   # 現在のカメラ所持者
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ATB基礎セットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def atb_setup
 # ATB初期化
 # speed   : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
 # @active : アクティブ度設定
 #           3 : 常にアクティブ状態
 #           2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
 #           1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
 #           0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
 # @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
 #           3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
 #           2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
 #           1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
 #           0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
 # @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
 # @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
 # @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
 #                1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
 # @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
 #          2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
 #          1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
 #          0:全スキル詠唱を行うだけ
 # ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
 # @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
 # @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
 # @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
 #                       i が画面最上部に配置した時の拡大率
 #                       j が画面最下部に配置した時の拡大率
 #                       1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
 speed = 150
 @active = 1
 @action = 2
 @anime_wait = false
 @damage_wait = 10
 @enemy_speed = 40
 @force = 2
 @drive = true
 @scroll_time = 15
 @zoom_rate = [0.2, 1.0]
 @help_time = 40
 @escape == false
 @camera = nil
 @max = 0
 @turn_cnt = 0
 @help_wait = 0
 @action_battlers = []
 @synthe = []
 @spell_p = {}
 @spell_e = {}
 @command_a = false
 @command = []
 @party = false
 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 spell_reset(battler)
 battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
 battler.damage_pop = {}
 battler.damage = {}
 battler.damage_sp = {}
 battler.critical = {}
 battler.recover_hp = {}
 battler.recover_sp = {}
 battler.state_p = {}
 battler.state_m = {}
 battler.animation = []
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 @max += battler.agi
 end
 end
 @max *= speed
 @max /= $game_party.actors.size
 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 battler.atp = 100 * battler.at / @max
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ATゲージMax時SE
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fullat_se
 Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● レベルアップSE
 #--------------------------------------------------------------------------
 def levelup_se
 Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキル習得SE
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_se
 Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150)
 end
 end
 
 class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ATG の描画
 #     actor : アクター
 #     x     : 描画先 X 座標
 #     y     : 描画先 Y 座標
 #     width : 描画先の幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
 if @at_gauge == nil
 # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
 # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
 # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
 @plus_x = 0
 @rate_x = 0
 @plus_y = 16
 @plus_width = 0
 @rate_width = 100
 @width = @plus_width + width * @rate_width / 100
 @height = 16
 @align1 = 0
 @align2 = 1
 @align3 = 0
 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
 # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
 grade1 = 1
 grade2 = 0
 # 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
 # color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
 color1 = Color.new(0, 0, 0)
 color2 = Color.new(255, 255, 192)
 color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color4 = Color.new(0, 0, 64, 192)
 # ゲージの色設定
 # 通常時の色設定
 color5 = Color.new(0, 64, 80)
 color6 = Color.new(0, 128, 160)
 # ゲージがMAXの時の色設定
 color7 = Color.new(80, 0, 0)
 color8 = Color.new(240, 0, 0)
 # 連携スキル使用時の色設定
 color9 = Color.new(80, 64, 32)
 color10 = Color.new(240, 192, 96)
 # スキル詠唱時の色設定
 color11 = Color.new(80, 0, 64)
 color12 = Color.new(240, 0, 192)
 # ゲージの描画
 gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
 color3, color4, color5, color6, color7, color8,
 color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
 end
 # 変数atに描画するゲージの幅を代入
 if actor.rtp == 0
 at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
 else
 at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
 end
 if at > width
 at = width
 end
 # ゲージの左詰・中央構え等の補正
 case @align1
 when 1
 x += (@rect_width - width) / 2
 when 2
 x += @rect_width - width
 end
 case @align2
 when 1
 y -= @height / 2
 when 2
 y -= @height
 end
 self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
 @at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
 if @align3 == 0
 rect_x = 0
 else
 x += @width - at - 1
 rect_x = @width - at - 1
 end
 # ゲージの色設定
 if at == width
 # MAX時のゲージ描画
 self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
 @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
 else
 if actor.rtp == 0
 # 通常時のゲージ描画
 self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
 @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
 else
 if actor.spell == true
 # 連携スキル使用時のゲージ描画
 self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
 @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
 else
 # スキル詠唱時のゲージ描画
 self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
 @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
 end
 end
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle (分割定義 1)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面の処理を行うクラスです。
 #==============================================================================
 
 class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メイン処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
 # 戦闘用の各種一時データを初期化
 $game_temp.in_battle = true
 $game_temp.battle_turn = 0
 $game_temp.battle_event_flags.clear
 $game_temp.battle_abort = false
 $game_temp.battle_main_phase = false
 $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
 $game_temp.forcing_battler = nil
 # バトルイベント用インタプリタを初期化
 $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
 # トループを準備
 @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
 $game_troop.setup(@troop_id)
 atb_setup
 # アクターコマンドウィンドウを作成
 s1 = $data_system.words.attack
 s2 = $data_system.words.skill
 s3 = $data_system.words.guard
 s4 = $data_system.words.item
 @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
 @actor_command_window.y = 160
 @actor_command_window.back_opacity = 160
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 # その他のウィンドウを作成
 @party_command_window = Window_PartyCommand.new
 @help_window = Window_Help.new
 @help_window.back_opacity = 160
 @help_window.visible = false
 @status_window = Window_BattleStatus.new
 @message_window = Window_Message.new
 # スプライトセットを作成
 @spriteset = Spriteset_Battle.new
 # ウェイトカウントを初期化
 @wait_count = 0
 # トランジション実行
 if $data_system.battle_transition == ""
 Graphics.transition(20)
 else
 Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
 $data_system.battle_transition)
 end
 # プレバトルフェーズ開始
 start_phase1
 # メインループ
 loop do
 # ゲーム画面を更新
 Graphics.update
 # 入力情報を更新
 Input.update
 # フレーム更新
 update
 # 画面が切り替わったらループを中断
 if $scene != self
 break
 end
 end
 # マップをリフレッシュ
 $game_map.refresh
 # トランジション準備
 Graphics.freeze
 # ウィンドウを解放
 @actor_command_window.dispose
 @party_command_window.dispose
 @help_window.dispose
 @status_window.dispose
 @message_window.dispose
 if @skill_window != nil
 @skill_window.dispose
 end
 if @item_window != nil
 @item_window.dispose
 end
 if @result_window != nil
 @result_window.dispose
 end
 # スプライトセットを解放
 @spriteset.dispose
 # タイトル画面に切り替え中の場合
 if $scene.is_a?(Scene_Title)
 # 画面をフェードアウト
 Graphics.transition
 Graphics.freeze
 end
 # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
 if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
 $scene = nil
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 勝敗判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def judge
 # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
 if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
 # 敗北可能の場合
 if $game_temp.battle_can_lose
 # バトル開始前の BGM に戻す
 $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 # バトル終了
 battle_end(2)
 # true を返す
 return true
 end
 # ゲームオーバーフラグをセット
 $game_temp.gameover = true
 # true を返す
 return true
 end
 # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
 for enemy in $game_troop.enemies
 if enemy.exist?
 return false
 end
 end
 # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
 start_phase5
 # true を返す
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 # バトルイベント実行中の場合
 if $game_system.battle_interpreter.running?
 if @command.size > 0
 @command_a = false
 @command = []
 command_delete
 end
 @status_window.at_refresh
 # インタプリタを更新
 $game_system.battle_interpreter.update
 # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
 if $game_temp.forcing_battler == nil
 # バトルイベントの実行が終わった場合
 unless $game_system.battle_interpreter.running?
 # バトルイベントのセットアップを再実行
 @status_window.refresh
 setup_battle_event
 end
 end
 end
 # システム (タイマー)、画面を更新
 $game_system.update
 $game_screen.update
 # タイマーが 0 になった場合
 if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
 # バトル中断
 $game_temp.battle_abort = true
 end
 # ウィンドウを更新
 @help_window.update
 @party_command_window.update
 @actor_command_window.update
 @status_window.update
 @message_window.update
 # スプライトセットを更新
 @spriteset.update
 # トランジション処理中の場合
 if $game_temp.transition_processing
 # トランジション処理中フラグをクリア
 $game_temp.transition_processing = false
 # トランジション実行
 if $game_temp.transition_name == ""
 Graphics.transition(20)
 else
 Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
 $game_temp.transition_name)
 end
 end
 # メッセージウィンドウ表示中の場合
 if $game_temp.message_window_showing
 return
 end
 # ゲームオーバーの場合
 if $game_temp.gameover
 # ゲームオーバー画面に切り替え
 $scene = Scene_Gameover.new
 return
 end
 # タイトル画面に戻す場合
 if $game_temp.to_title
 # タイトル画面に切り替え
 $scene = Scene_Title.new
 return
 end
 # バトル中断の場合
 if $game_temp.battle_abort
 # バトル開始前の BGM に戻す
 $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 # バトル終了
 battle_end(1)
 return
 end
 # ヘルプウィンドウ表示中の場合
 if @help_wait > 0
 @help_wait -= 1
 if @help_wait == 0
 # ヘルプウィンドウを隠す
 @help_window.visible = false
 end
 end
 # フェーズによって分岐
 case @phase
 when 0  # ATゲージ更新フェーズ
 if anime_wait_return
 update_phase0
 end
 when 1  # プレバトルフェーズ
 update_phase1
 return
 when 2  # パーティコマンドフェーズ
 update_phase2
 return
 when 5  # アフターバトルフェーズ
 update_phase5
 return
 end
 if $scene != self
 return
 end
 if @phase == 0
 if @command.size != 0  # アクターコマンドフェーズ
 if @command_a == false
 start_phase3
 end
 update_phase3
 end
 # ウェイト中の場合
 if @wait_count > 0
 # ウェイトカウントを減らす
 @wait_count -= 1
 return
 end
 update_phase4
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面の処理を行うクラスです。
 #==============================================================================
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase0
 if $game_temp.battle_turn == 0
 $game_temp.battle_turn = 1
 end
 # B ボタンが押された場合
 if @command_a == false and @party == false
 if Input.trigger?(Input::B)
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 @party = true
 end
 end
 if @party == true and
 ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
 (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
 # パーティコマンドフェーズへ
 start_phase2
 return
 end
 # ATゲージ増加処理
 cnt = 0
 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 active?(battler)
 if battler.rtp == 0
 if battler.at >= @max
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 if battler.inputable?
 unless @action_battlers.include?(battler) or
 @command.include?(battler) or @escape == true
 if battler.current_action.forcing
 fullat_se
 force_action(battler)
 action_start(battler)
 else
 fullat_se
 @command.push(battler)
 end
 end
 else
 unless @action_battlers.include?(battler) or
 battler == @command[0]
 battler.current_action.clear
 if @command.include?(battler)
 @command.delete(battler)
 else
 if battler.movable?
 fullat_se
 end
 end
 action_start(battler)
 end
 end
 else
 unless @action_battlers.include?(battler)
 if battler.current_action.forcing
 force_action(battler)
 action_start(battler)
 else
 if @enemy_speed != 0
 if rand(@enemy_speed) == 0
 number = cnt - $game_party.actors.size
 enemy_action(number)
 end
 else
 number = cnt - $game_party.actors.size
 enemy_action(number)
 end
 end
 end
 end
 else
 battler.at += battler.agi
 if battler.guarding?
 battler.at += battler.agi
 end
 if battler.movable?
 battler.atp = 100 * battler.at / @max
 end
 end
 else
 if battler.rt >= battler.rtp
 speller = synthe?(battler)
 if speller != nil
 battler = speller[0]
 end
 unless @action_battlers.include?(battler)
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 fullat_se
 end
 battler.rt = battler.rtp
 action_start(battler)
 end
 else
 battler.rt += battler.agi
 speller = synthe?(battler)
 if speller != nil
 for spell in speller
 if spell != battler
 spell.rt += battler.agi
 end
 end
 end
 end
 end
 cnt += 1
 end
 # ATゲージをリフレッシュ
 @status_window.at_refresh
 # 逃走処理
 if @escape == true and
 ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
 (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
 temp = false
 for battler in $game_party.actors
 if battler.inputable?
 temp = true
 end
 end
 if temp == true
 for battler in $game_party.actors
 if battler.at < @max and battler.inputable?
 temp = false
 break
 end
 end
 if temp == true
 @escape = false
 for battler in $game_party.actors
 battler.at %= @max
 end
 $game_temp.battle_main_phase = false
 update_phase2_escape
 end
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パーティコマンドフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase2
 # フェーズ 2 に移行
 @phase = 2
 @party = false
 # パーティコマンドウィンドウを有効化
 @party_command_window.active = true
 @party_command_window.visible = true
 # アクターを非選択状態に設定
 @actor_index = -1
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 if @command.size != 0
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 end
 # カメラセット
 @camera == "party"
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
 # メインフェーズフラグをクリア
 $game_temp.battle_main_phase = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase2
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
 case @party_command_window.index
 when 0  # 戦う
 # パーティコマンドウィンドウを無効化
 @party_command_window.active = false
 @party_command_window.visible = false
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 @escape = false
 @phase = 0
 if $game_temp.battle_turn == 0
 $game_temp.battle_turn = 1
 end
 if @command_a == true
 # アクターコマンドフェーズ開始
 start_phase3
 else
 $game_temp.battle_main_phase = true
 end
 when 1  # 逃げる
 # 逃走可能ではない場合
 if $game_temp.battle_can_escape == false
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 @phase = 0
 # パーティコマンドウィンドウを無効化
 @party_command_window.active = false
 @party_command_window.visible = false
 $game_temp.battle_main_phase = true
 if $game_temp.battle_turn == 0
 update_phase2_escape
 $game_temp.battle_turn = 1
 for battler in $game_party.actors
 battler.at -= @max / 2
 end
 return
 end
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 @escape = true
 for battler in $game_party.actors
 @command_a = false
 @command.delete(battler)
 @action_battlers.delete(battler)
 skill_reset(battler)
 end
 end
 return
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アフターバトルフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase5
 # フェーズ 5 に移行
 @phase = 5
 # バトル終了 ME を演奏
 $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
 # バトル開始前の BGM に戻す
 $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
 exp = 0
 gold = 0
 treasures = []
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # パーティコマンドウィンドウを無効化
 @party_command_window.active = false
 @party_command_window.visible = false
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 if @skill_window != nil
 # スキルウィンドウを解放
 @skill_window.dispose
 @skill_window = nil
 end
 if @item_window != nil
 # アイテムウィンドウを解放
 @item_window.dispose
 @item_window = nil
 end
 # ヘルプウィンドウを隠す
 @help_window.visible = false
 # ループ
 for enemy in $game_troop.enemies
 # エネミーが隠れ状態でない場合
 unless enemy.hidden
 # 獲得 EXP、ゴールドを追加
 exp += enemy.exp
 gold += enemy.gold
 # トレジャー出現判定
 if rand(100) < enemy.treasure_prob
 if enemy.item_id > 0
 treasures.push($data_items[enemy.item_id])
 end
 if enemy.weapon_id > 0
 treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
 end
 if enemy.armor_id > 0
 treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
 end
 end
 end
 end
 # トレジャーの数を 6 個までに限定
 treasures = treasures[0..5]
 # EXP 獲得
 for i in 0...$game_party.actors.size
 actor = $game_party.actors
 if actor.cant_get_exp? == false
 last_level = actor.level
 actor.exp += exp
 if actor.level > last_level
 @status_window.level_up(i)
 actor.damage[[actor, -1]] = "Level up!"
 actor.up_level = actor.level - last_level
 end
 end
 end
 # ゴールド獲得
 $game_party.gain_gold(gold)
 # トレジャー獲得
 for item in treasures
 case item
 when RPG::Item
 $game_party.gain_item(item.id, 1)
 when RPG::Weapon
 $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
 when RPG::Armor
 $game_party.gain_armor(item.id, 1)
 end
 end
 # バトルリザルトウィンドウを作成
 @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
 # ウェイトカウントを設定
 @phase5_wait_count = 100
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase5
 # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
 if @phase5_wait_count > 0
 # ウェイトカウントを減らす
 @phase5_wait_count -= 1
 # ウェイトカウントが 0 になった場合
 if @phase5_wait_count == 0
 # リザルトウィンドウを表示
 @result_window.visible = true
 # メインフェーズフラグをクリア
 $game_temp.battle_main_phase = false
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 @status_window.refresh
 for actor in $game_party.actors
 if actor.damage.include?([actor, 0])
 @phase5_wait_count = 20
 actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
 end
 if actor.damage.include?([actor, -1])
 @phase5_wait_count = 20
 actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
 for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
 for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
 if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
 actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!"
 break
 end
 end
 end
 end
 end
 end
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # バトル終了
 battle_end(0)
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle (分割定義 3)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面の処理を行うクラスです。
 #==============================================================================
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターコマンドフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase3
 # メインフェーズフラグをクリア
 $game_temp.battle_main_phase = false
 @command_a = true
 @active_actor = @command[0]
 cnt = 0
 for actor in $game_party.actors
 if actor == @active_actor
 @actor_index = cnt
 end
 cnt += 1
 end
 @active_actor.blink = true
 unless @active_actor.inputable?
 @active_actor.current_action.clear
 phase3_next_actor
 return
 end
 phase3_setup_command_window
 # カメラの設定
 @camera = "command"
 plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
 y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
 @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターのコマンド入力終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 def phase3_next_actor
 @command.shift
 @command_a = false
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 action_start(@active_actor)
 # カメラを元に戻す
 if @camera == "command"
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
 end
 return
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def phase3_setup_command_window
 # パーティコマンドウィンドウを無効化
 @party_command_window.active = false
 @party_command_window.visible = false
 # アクターコマンドウィンドウを有効化
 @actor_command_window.active = true
 @actor_command_window.visible = true
 # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
 @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
 (4 - $game_party.actors.size) * 80
 # インデックスを 0 に設定
 @actor_command_window.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミーアクション作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemy_action(number)
 enemy = $game_troop.enemies[number]
 unless enemy.current_action.forcing
 enemy.make_action
 end
 action_start(enemy)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase3_basic_command
 unless @active_actor.inputable?
 @active_actor.current_action.clear
 phase3_next_actor
 return
 end
 # B ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 @party = true
 end
 if @party == true and
 ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
 (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
 # パーティコマンドフェーズへ
 start_phase2
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 @party = false
 # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
 case @actor_command_window.index
 when 0  # 攻撃
 if victory?
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # エネミーの選択を開始
 start_enemy_select
 when 1  # スキル
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # スキルの選択を開始
 start_skill_select
 when 2  # 防御
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.kind = 0
 @active_actor.current_action.basic = 1
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 when 3  # アイテム
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アイテムの選択を開始
 start_item_select
 end
 return
 end
 # R ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::R)
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 @party = false
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 @command.push(@command[0])
 @command.shift
 @command_a = false
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 end
 # L ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::L)
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 @party = false
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 @command.unshift(@command[@command.size - 1])
 @command.delete_at(@command.size - 1)
 @command_a = false
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 end
 # 右 ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::RIGHT)
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 @party = false
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 actor = $game_party.actors[@actor_index]
 while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
 @actor_index += 1
 @actor_index %= $game_party.actors.size
 actor = $game_party.actors[@actor_index]
 if actor == @command[0]
 break
 end
 end
 while actor != @command[0]
 @command.push(@command.shift)
 end
 @command_a = false
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 end
 # 左 ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::LEFT)
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 @party = false
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 actor = $game_party.actors[@actor_index]
 while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
 @actor_index -= 1
 @actor_index %= $game_party.actors.size
 actor = $game_party.actors[@actor_index]
 if actor == @command[0]
 break
 end
 end
 while actor != @command[0]
 @command.push(@command.shift)
 end
 @command_a = false
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase3_skill_select
 # コマンド選択中に行動不能になった場合
 unless @active_actor.inputable?
 @active_actor.current_action.clear
 command_delete
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 return
 end
 # スキルウィンドウを可視状態にする
 @skill_window.visible = true
 # スキルウィンドウを更新
 @skill_window.update
 # B ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::B)
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # スキルの選択を終了
 end_skill_select
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
 @skill = @skill_window.skill
 # 使用できない場合
 if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2
 if victory?
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 end
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
 # スキルウィンドウを不可視状態にする
 @skill_window.visible = false
 # 効果範囲が敵単体の場合
 if @skill.scope == 1
 # エネミーの選択を開始
 start_enemy_select
 # 効果範囲が味方単体の場合
 elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
 # アクターの選択を開始
 start_actor_select
 # 効果範囲が単体ではない場合
 else
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.kind = 1
 # スキルの選択を終了
 end_skill_select
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 end
 return
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase3_item_select
 # コマンド選択中に行動不能になった場合
 unless @active_actor.inputable?
 @active_actor.current_action.clear
 command_delete
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 return
 end
 # アイテムウィンドウを可視状態にする
 @item_window.visible = true
 # アイテムウィンドウを更新
 @item_window.update
 # B ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::B)
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # アイテムの選択を終了
 end_item_select
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
 @item = @item_window.item
 # 使用できない場合
 unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 if @item.scope == 1 or @item.scope == 2
 if victory?
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 end
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.item_id = @item.id
 # アイテムウィンドウを不可視状態にする
 @item_window.visible = false
 # 効果範囲が敵単体の場合
 if @item.scope == 1
 # エネミーの選択を開始
 start_enemy_select
 # 効果範囲が味方単体の場合
 elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
 # アクターの選択を開始
 start_actor_select
 # 効果範囲が単体ではない場合
 else
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.kind = 2
 # アイテムの選択を終了
 end_item_select
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 end
 return
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase3_enemy_select
 if victory?
 # カメラを元に戻す
 if @camera == "select"
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
 end
 # エネミーの選択を終了
 end_enemy_select
 return
 end
 # コマンド選択中に行動不能になった場合
 unless @active_actor.inputable?
 # カメラを元に戻す
 if @camera == "select"
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
 end
 @active_actor.current_action.clear
 command_delete
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 return
 end
 # エネミーアローを更新
 @enemy_arrow.update
 # B ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::B)
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # カメラを元に戻す
 if @camera == "select"
 # カメラの設定
 @camera = "command"
 plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
 y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
 @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
 end
 # エネミーの選択を終了
 end_enemy_select
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.kind = 0
 @active_actor.current_action.basic = 0
 @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
 # スキルウィンドウ表示中の場合
 if @skill_window != nil
 # アクションを再設定
 @active_actor.current_action.kind = 1
 # スキルの選択を終了
 end_skill_select
 end
 # アイテムウィンドウ表示中の場合
 if @item_window != nil
 # アクションを再設定
 @active_actor.current_action.kind = 2
 # アイテムの選択を終了
 end_item_select
 end
 # エネミーの選択を終了
 end_enemy_select
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase3_actor_select
 # コマンド選択中に行動不能になった場合
 unless @active_actor.inputable?
 @active_actor.current_action.clear
 command_delete
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 return
 end
 # アクターアローを更新
 @actor_arrow.update
 # B ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::B)
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # アクターの選択を終了
 end_actor_select
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アクションを設定
 @active_actor.current_action.kind = 0
 @active_actor.current_action.basic = 0
 @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
 # アクターの選択を終了
 end_actor_select
 # スキルウィンドウ表示中の場合
 if @skill_window != nil
 # アクションを再設定
 @active_actor.current_action.kind = 1
 # スキルの選択を終了
 end_skill_select
 end
 # アイテムウィンドウ表示中の場合
 if @item_window != nil
 # アクションを再設定
 @active_actor.current_action.kind = 2
 # アイテムの選択を終了
 end_item_select
 end
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
 def start_enemy_select
 @camera = "select"
 for enemy in $game_troop.enemies
 if enemy.exist?
 zoom = 1 / enemy.zoom
 @spriteset.screen_target(enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
 enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
 break
 end
 end
 # オリジナルの処理
 start_enemy_select_rtab
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
 def end_enemy_select
 # オリジナルの処理
 end_enemy_select_rtab
 if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
 (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
 @active_actor.animation1_id != 0))
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキル選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_skill_select
 # スキルウィンドウを作成
 @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
 # ヘルプウィンドウを関連付け
 @skill_window.help_window = @help_window
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle (分割定義 4)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面の処理を行うクラスです。
 #==============================================================================
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メインフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase4
 $game_temp.battle_main_phase = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4
 # アクションを強制されているバトラーが存在する場合
 if $game_temp.forcing_battler != nil
 battler = $game_temp.forcing_battler
 if battler.current_action.forcing == false
 if @action_battlers.include?(battler)
 if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
 @action_battlers.delete(battler)
 @action_battlers.push(battler)
 end
 if battler.phase == 1
 battler.current_action.forcing = true
 force_action(battler)
 end
 else
 battler.current_action.forcing = true
 force_action(battler)
 action_start(battler)
 @action_battlers.delete(battler)
 @action_battlers.push(battler)
 end
 battler.at = @max
 battler.atp = 100 * battler.at / @max
 end
 end
 # action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
 for battler in @action_battlers.reverse
 # ウェイト中の場合
 if battler.wait > 0
 # ウェイトカウントを減らす
 battler.wait -= 1
 break if @action == 0
 next
 end
 unless fin? and battler.phase < 3 and
 not $game_system.battle_interpreter.running?
 action_phase(battler)
 end
 break if @action == 0
 end
 # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
 if $game_temp.forcing_battler == nil
 # バトルイベントをセットアップ
 setup_battle_event
 # バトルイベント実行中の場合
 if $game_system.battle_interpreter.running?
 return
 end
 end
 for battler in @action_battlers.reverse
 if fin? and battler.phase < 3 and
 not $game_system.battle_interpreter.running?
 # 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
 @action_battlers.delete(battler)
 end
 end
 if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running?
 # 勝敗判定
 judge
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション更新 (メインフェーズ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def action_phase(battler)
 # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
 if @action == 1 and battler.phase < 3
 for target in battler.target
 speller = synthe?(target)
 if speller == nil
 # ターゲットが通常行動中の場合
 if @action_battlers.include?(target)
 if target.phase > 2
 return
 end
 end
 else
 # ターゲットが連携スキル発動中の場合
 for spell in speller
 if @action_battlers.include?(spell)
 if spell.phase > 2
 return
 end
 end
 end
 end
 end
 end
 case battler.phase
 when 1
 update_phase4_step1(battler)
 when 2
 update_phase4_step2(battler)
 when 3
 update_phase4_step3(battler)
 when 4
 update_phase4_step4(battler)
 when 5
 update_phase4_step5(battler)
 when 6
 update_phase4_step6(battler)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step1(battler)
 # すでに戦闘から外されている場合
 if battler.index == nil
 @action_battlers.delete(battler)
 anime_wait_return
 return
 end
 speller = synthe?(battler)
 if speller == nil
 # ダメージ食らい中の場合
 unless battler.damage.empty? or @action > 2
 return
 end
 # 行動可能かどうか判定
 unless battler.movable?
 battler.phase = 6
 return
 end
 else
 # ダメージ食らい中の場合
 for spell in speller
 unless spell.damage.empty? or @action > 2
 return
 end
 # 行動可能かどうか判定
 unless spell.movable?
 battler.phase = 6
 return
 end
 end
 end
 # スキル使用時、詠唱時間設定
 # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
 if battler.current_action.kind == 1 and
 (not battler.current_action.forcing or @force != 2)
 if battler.rtp == 0
 # スキル詠唱中ならば、解除
 skill_reset(battler)
 # スキル詠唱時間設定
 recite_time(battler)
 # 連携技設定
 synthe_spell(battler)
 # スキルを詠唱する場合
 if battler.rtp > 0
 # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
 speller = synthe?(battler)
 if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
 for spell in speller
 spell.rt = spell.rtp
 end
 else
 battler.blink = true
 if battler.current_action.forcing
 $game_temp.forcing_battler = nil
 battler.current_action.forcing = false
 end
 @action_battlers.delete(battler)
 return
 end
 end
 end
 end
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if battler != nil
 battler.blink = false
 end
 speller = synthe?(battler)
 if speller == nil
 @spell_p.delete(battler)
 @spell_e.delete(battler)
 else
 for spell in speller
 spell.blink = false
 @spell_p.delete(spell)
 @spell_e.delete(spell)
 end
 end
 # ステップ 2 に移行
 battler.phase = 2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step2(battler)
 # 強制アクションでなければ
 unless battler.current_action.forcing
 # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
 if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
 # アクションに攻撃を設定
 battler.current_action.kind = 0
 battler.current_action.basic = 0
 end
 end
 # アクションの種別で分岐
 case battler.current_action.kind
 when 0  # 基本
 if fin?
 battler.phase = 6
 return
 end
 make_basic_action_result(battler)
 when 1  # スキル
 if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
 battler.phase = 6
 return
 end
 make_skill_action_result(battler)
 when 2  # アイテム
 if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
 battler.phase = 6
 return
 end
 make_item_action_result(battler)
 end
 if battler.phase == 2
 # ステップ 3 に移行
 battler.phase = 3
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 基本アクション 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_basic_action_result(battler)
 # 攻撃の場合
 if battler.current_action.basic == 0
 # アニメーション ID を設定
 battler.anime1 = battler.animation1_id
 battler.anime2 = battler.animation2_id
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if battler.is_a?(Game_Enemy)
 if battler.restriction == 3
 target = $game_troop.random_target_enemy
 elsif battler.restriction == 2
 target = $game_party.random_target_actor
 else
 index = battler.current_action.target_index
 target = $game_party.smooth_target_actor(index)
 end
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 if battler.restriction == 3
 target = $game_party.random_target_actor
 elsif battler.restriction == 2
 target = $game_troop.random_target_enemy
 else
 index = battler.current_action.target_index
 target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
 end
 end
 # 対象側バトラーの配列を設定
 battler.target = [target]
 # 通常攻撃の効果を適用
 for target in battler.target
 target.attack_effect(battler)
 end
 return
 end
 # 防御の場合
 if battler.current_action.basic == 1
 return
 end
 # 逃げるの場合
 if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
 # 逃げる
 battler.escape
 return
 end
 # 何もしないの場合
 if battler.current_action.basic == 3
 # ステップ 6 に移行
 battler.phase = 6
 return
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
 #     scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_target_battlers(scope, battler)
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if battler.is_a?(Game_Enemy)
 # 効果範囲で分岐
 case scope
 when 1  # 敵単体
 index =battler.current_action.target_index
 battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
 when 2  # 敵全体
 for actor in $game_party.actors
 if actor.exist?
 battler.target.push(actor)
 end
 end
 when 3  # 味方単体
 index = battler.current_action.target_index
 battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
 when 4  # 味方全体
 for enemy in $game_troop.enemies
 if enemy.exist?
 battler.target.push(enemy)
 end
 end
 when 5  # 味方単体 (HP 0)
 index = battler.current_action.target_index
 enemy = $game_troop.enemies[index]
 if enemy != nil and enemy.hp0?
 battler.target.push(enemy)
 end
 when 6  # 味方全体 (HP 0)
 for enemy in $game_troop.enemies
 if enemy != nil and enemy.hp0?
 battler.target.push(enemy)
 end
 end
 when 7  # 使用者
 battler.target.push(battler)
 end
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 # 効果範囲で分岐
 case scope
 when 1  # 敵単体
 index = battler.current_action.target_index
 battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
 when 2  # 敵全体
 for enemy in $game_troop.enemies
 if enemy.exist?
 battler.target.push(enemy)
 end
 end
 when 3  # 味方単体
 index = battler.current_action.target_index
 battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
 when 4  # 味方全体
 for actor in $game_party.actors
 if actor.exist?
 battler.target.push(actor)
 end
 end
 when 5  # 味方単体 (HP 0)
 index = battler.current_action.target_index
 actor = $game_party.actors[index]
 if actor != nil and actor.hp0?
 battler.target.push(actor)
 end
 when 6  # 味方全体 (HP 0)
 for actor in $game_party.actors
 if actor != nil and actor.hp0?
 battler.target.push(actor)
 end
 end
 when 7  # 使用者
 battler.target.push(battler)
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルアクション 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_skill_action_result(battler)
 # スキルを取得
 @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
 # 連携スキルであるかどうか確認
 speller = synthe?(battler)
 # 強制アクションでなければ
 unless battler.current_action.forcing
 # SP 切れなどで使用できなくなった場合
 if speller == nil
 unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
 # ステップ 6 に移行
 battler.phase = 6
 return
 end
 end
 end
 # SP 消費
 temp = false
 if speller != nil
 for spell in speller
 if spell.current_action.spell_id == 0
 spell.sp -= @skill.sp_cost
 else
 spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
 end
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 status_refresh(spell)
 end
 else
 battler.sp -= @skill.sp_cost
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 status_refresh(battler)
 end
 # アニメーション ID を設定
 battler.anime1 = @skill.animation1_id
 battler.anime2 = @skill.animation2_id
 # コモンイベント ID を設定
 battler.event = @skill.common_event_id
 # 対象側バトラーを設定
 set_target_battlers(@skill.scope, battler)
 # スキルの効果を適用
 for target in battler.target
 if speller != nil
 damage = 0
 effective = false
 state_p = []
 state_m = []
 for spell in speller
 if spell.current_action.spell_id != 0
 @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
 end
 effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
 if target.damage[spell].class != String
 damage += target.damage[spell]
 elsif effective == true
 effect = target.damage[spell]
 end
 state_p += target.state_p[spell]
 state_m += target.state_m[spell]
 target.damage.delete(spell)
 target.state_p.delete(spell)
 target.state_m.delete(spell)
 end
 if damage != 0
 target.damage[battler] = damage
 elsif effective = true
 target.damage[battler] = effect
 end
 target.state_p[battler] = state_p
 target.state_m[battler] = state_m
 else
 target.skill_effect(battler, @skill)
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムアクション 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_item_action_result(battler)
 # アイテムを取得
 @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
 # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
 unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
 # ステップ 6 に移行
 battler.phase = 6
 return
 end
 # 消耗品の場合
 if @item.consumable
 # 使用したアイテムを 1 減らす
 $game_party.lose_item(@item.id, 1)
 end
 # アニメーション ID を設定
 battler.anime1 = @item.animation1_id
 battler.anime2 = @item.animation2_id
 # コモンイベント ID を設定
 battler.event = @item.common_event_id
 # 対象を決定
 index = battler.current_action.target_index
 target = $game_party.smooth_target_actor(index)
 # 対象側バトラーを設定
 set_target_battlers(@item.scope, battler)
 # アイテムの効果を適用
 for target in battler.target
 target.item_effect(@item, battler)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step3(battler)
 # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
 case battler.current_action.kind
 when 0  # 基本
 if battler.current_action.basic == 1
 @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
 @help_wait = @help_time
 end
 if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
 @help_window.set_text("逃げる", 1)
 @help_wait = @help_time
 end
 when 1  # スキル
 skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
 @help_window.set_text(skill.name, 1)
 @help_wait = @help_time
 when 2  # アイテム
 item = $data_items[battler.current_action.item_id]
 @help_window.set_text(item.name, 1)
 @help_wait = @help_time
 end
 # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
 if battler.anime1 == 0
 battler.white_flash = true
 battler.wait = 5
 # カメラ設定
 if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
 camera_set(battler)
 end
 else
 battler.animation.push([battler.anime1, true])
 speller = synthe?(battler)
 if speller != nil
 for spell in speller
 if spell != battler
 if spell.current_action.spell_id == 0
 spell.animation.push([battler.anime1, true])
 else
 skill = spell.current_action.spell_id
 spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
 spell.current_action.spell_id = 0
 end
 end
 end
 end
 battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
 end
 # ステップ 4 に移行
 battler.phase = 4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step4(battler)
 # カメラ設定
 if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
 camera_set(battler)
 end
 # 対象側アニメーション
 for target in battler.target
 target.animation.push([battler.anime2,
 (target.damage[battler] != "Miss")])
 unless battler.anime2 == 0
 battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
 end
 end
 # ステップ 5 に移行
 battler.phase = 5
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step5(battler)
 # ダメージ表示
 for target in battler.target
 if target.damage[battler] != nil
 target.damage_pop[battler] = true
 target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
 battler.wait = @damage_wait
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 status_refresh(target)
 end
 end
 # ステップ 6 に移行
 battler.phase = 6
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step6(battler)
 # カメラを戻す
 if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
 @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
 end
 # スキルラーニング
 if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
 for target in battler.target
 skill_learning(target, target.class_id,
 battler.current_action.skill_id)
 end
 end
 # アクション強制対象のバトラーをクリア
 if battler.current_action.forcing == true and
 battler.current_action.force_kind == 0 and
 battler.current_action.force_basic == 0 and
 battler.current_action.force_skill_id == 0
 $game_temp.forcing_battler = nil
 battler.current_action.forcing = false
 end
 refresh_phase(battler)
 speller = synthe?(battler)
 if speller != nil
 for spell in speller
 if spell != battler
 refresh_phase(spell)
 end
 end
 synthe_delete(speller)
 end
 # コモンイベント ID が有効の場合
 if battler.event > 0
 # イベントをセットアップ
 common_event = $data_common_events[battler.event]
 $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
 end
 act = 0
 for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 if actor.movable?
 act += 1
 end
 end
 if @turn_cnt >= act and act > 0
 @turn_cnt %= act
 $game_temp.battle_turn += 1
 # バトルイベントの全ページを検索
 for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
 # イベントページを取得
 page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
 # このページのスパンが [ターン] の場合
 if page.span == 1
 # 実行済みフラグをクリア
 $game_temp.battle_event_flags[index] = false
 end
 end
 end
 battler.phase = 1
 @action_battlers.delete(battler)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_phase(battler)
 battler.at %= @max
 if battler.movable?
 battler.atp = 100 * battler.at / @max
 end
 spell_reset(battler)
 # スリップダメージ
 if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
 battler.slip_damage_effect
 battler.damage_pop["slip"] = true
 end
 # ステート自然解除
 battler.remove_states_auto
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 status_refresh(battler, true)
 unless battler.movable?
 return
 end
 # ターン数カウント
 @turn_cnt += 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラーアクションスタート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def action_start(battler)
 battler.phase = 1
 battler.anime1 = 0
 battler.anime2 = 0
 battler.target = []
 battler.event = 0
 @action_battlers.unshift(battler)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def status_refresh(battler, at = false)
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 for i in 0...$game_party.actors.size
 if battler == $game_party.actors
 number = i + 1
 end
 end
 @status_window.refresh(number)
 if at == true
 @status_window.at_refresh(number)
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメウェイト判断処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anime_wait_return
 if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
 not $game_system.battle_interpreter.running? and not fin?
 # エネミーアローが有効の場合
 if @enemy_arrow != nil
 return [@active - 2, 0].min == 0
 # アクターアローが有効の場合
 elsif @actor_arrow != nil
 return [@active - 2, 0].min == 0
 # スキルウィンドウが有効の場合
 elsif @skill_window != nil
 return [@active - 3, 0].min == 0
 # アイテムウィンドウが有効の場合
 elsif @item_window != nil
 return [@active - 3, 0].min == 0
 # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
 elsif @actor_command_window.active
 return [@active - 1, 0].min == 0
 else
 return true
 end
 else
 return false
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターコマンド消去判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_delete
 # エネミーアローが有効の場合
 if @enemy_arrow != nil
 end_enemy_select
 # アクターアローが有効の場合
 elsif @actor_arrow != nil
 end_actor_select
 end
 # スキルウィンドウが有効の場合
 if @skill_window != nil
 end_skill_select
 # アイテムウィンドウが有効の場合
 elsif @item_window != nil
 end_item_select
 end
 # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
 if @actor_command_window.active
 @command.shift
 @command_a = false
 # メインフェーズフラグをセット
 $game_temp.battle_main_phase = true
 # アクターコマンドウィンドウを無効化
 @actor_command_window.active = false
 @actor_command_window.visible = false
 # アクターの明滅エフェクト OFF
 if @active_actor != nil
 @active_actor.blink = false
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 強制アクション設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def force_action(battler)
 battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
 battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
 battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
 battler.current_action.force_kind = 0
 battler.current_action.force_basic = 0
 battler.current_action.force_skill_id = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カメラセット
 #--------------------------------------------------------------------------
 def camera_set(battler)
 @camera = battler
 if battler.target.size == 1
 if battler.current_action.kind == 0
 zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
 elsif synthe?(battler) == nil
 zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
 else
 zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
 end
 @spriteset.screen_target(battler.target[0].attack_x(zoom),
 battler.target[0].attack_y(zoom), zoom)
 else
 @spriteset.screen_target(0, 0, 0.75)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキル詠唱タイム作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def recite_time(battler)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 連携スキル判別
 #--------------------------------------------------------------------------
 def synthe_spell(battler)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルラーニングシステム
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 行動可能判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def active?(battler)
 speller = synthe?(battler)
 if speller != nil
 if synthe_delete?(speller)
 return false
 end
 else
 unless battler.inputable?
 spell_reset(battler)
 unless battler.movable?
 battler.atp = 0
 return false
 end
 end
 if battler.current_action.forcing
 spell_reset(battler)
 end
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 合成スキル詠唱中か?
 #--------------------------------------------------------------------------
 def synthe?(battler)
 for speller in @synthe
 if speller.include?(battler)
 return speller
 end
 end
 return nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 合成スキル消去判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def synthe_delete?(speller)
 for battler in speller
 if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
 synthe_delete(speller)
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 合成スキル消去
 #--------------------------------------------------------------------------
 def synthe_delete(speller)
 for battler in speller
 spell_reset(battler)
 if dead_ok?(battler)
 @action_battlers.delete(battler)
 end
 end
 @synthe.delete(speller)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 連携含むスキル詠唱解除
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_reset(battler)
 speller = synthe?(battler)
 if speller != nil
 synthe_delete(speller)
 else
 spell_reset(battler)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキル詠唱解除
 #--------------------------------------------------------------------------
 def spell_reset(battler)
 battler.rt = 0
 battler.rtp = 0
 battler.blink = false
 battler.spell = false
 battler.current_action.spell_id = 0
 @spell_p.delete(battler)
 @spell_e.delete(battler)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 戦闘終了判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fin?
 return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 敵全滅判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def victory?
 for battler in $game_troop.enemies
 if battler.exist?
 return false
 end
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 死亡許可判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dead_ok?(battler)
 speller = synthe?(battler)
 if speller == nil
 if @action_battlers.include?(battler)
 if battler.phase > 2
 return false
 end
 end
 else
 for battler in speller
 if @action_battlers.include?(battler)
 if battler.phase > 2
 return false
 end
 end
 end
 end
 return true
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Actor
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
 # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_x
 # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
 if self.index != nil
 return self.index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 + 80
 else
 return 0
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Spriteset_Battle
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
 # スの内部で使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Spriteset_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :real_x                   # x座標補正(現在値)
 attr_reader   :real_y                   # y座標補正(現在値)
 attr_reader   :real_zoom                # 拡大率(現在値)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 # ビューポートを作成
 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2.z = 101
 @viewport3.z = 200
 @viewport4.z = 5000
 @wait = 0
 @real_x = 0
 @real_y = 0
 @real_zoom = 1.0
 @target_x = 0
 @target_y = 0
 @target_zoom = 1.0
 @gap_x = 0
 @gap_y = 0
 @gap_zoom = 0.0
 # バトルバックスプライトを作成
 @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
 # エネミースプライトを作成
 @enemy_sprites = []
 for enemy in $game_troop.enemies.reverse
 @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
 end
 # アクタースプライトを作成
 @actor_sprites = []
 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 # 天候を作成
 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 # ピクチャスプライトを作成
 @picture_sprites = []
 for i in 51..100
 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
 $game_screen.pictures))
 end
 # タイマースプライトを作成
 @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 # フレーム更新
 update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
 @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
 @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
 @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
 @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
 # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
 if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
 make_battleback
 end
 # 画面のスクロール
 screen_scroll
 # モンスターの位置補正
 for enemy in $game_troop.enemies
 enemy.real_x = @real_x
 enemy.real_y = @real_y
 enemy.real_zoom = @real_zoom
 end
 # バトラースプライトを更新
 for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
 sprite.update
 end
 # 天候グラフィックを更新
 @weather.type = $game_screen.weather_type
 @weather.max = $game_screen.weather_max
 @weather.update
 # ピクチャスプライトを更新
 for sprite in @picture_sprites
 sprite.update
 end
 # タイマースプライトを更新
 @timer_sprite.update
 # 画面の色調とシェイク位置を設定
 @viewport1.tone = $game_screen.tone
 @viewport1.ox = $game_screen.shake
 # 画面のフラッシュ色を設定
 @viewport4.color = $game_screen.flash_color
 # ビューポートを更新
 @viewport1.update
 @viewport2.update
 @viewport4.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル背景の設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_battleback
 @battleback_name = $game_temp.battleback_name
 if @battleback_sprite.bitmap != nil
 @battleback_sprite.bitmap.dispose
 end
 @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
 if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
 @battleback_sprite.bitmap.height == 320
 @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
 @base_zoom = 2.0
 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
 @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
 @real_y = 4
 @battleback_sprite.x = 320
 @battleback_sprite.y = @real_y
 @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
 elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
 @battleback_sprite.bitmap.height == 480
 @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
 @base_zoom = 1.5
 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
 @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
 @battleback_sprite.x = 320
 @battleback_sprite.y = 0
 @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
 else
 @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
 @battleback_sprite.bitmap.height)
 @base_zoom = 1.0
 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
 @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
 @battleback_sprite.x = 320
 @battleback_sprite.y = 0
 @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_target(x, y, zoom)
 return unless $scene.drive
 @wait = $scene.scroll_time
 @target_x = x
 @target_y = y
 @target_zoom = zoom
 screen_over
 @gap_x = @target_x - @real_x
 @gap_y = @target_y - @real_y
 @gap_zoom = @target_zoom - @real_zoom
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 画面のスクロール
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_scroll
 if @wait > 0
 @real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
 @real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
 @real_zoom = @target_zoom -
 @gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
 @battleback_sprite.x = 320 + @real_x
 @battleback_sprite.y = @real_y
 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
 @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
 @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
 @wait -= 1
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_over
 width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
 unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
 if 324 + @target_x > width
 @target_x = width - 324
 elsif 324 - @target_x > width
 @target_x = 324 - width
 end
 end
 height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
 unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
 if @target_y > height - 4
 @target_y = height - 4
 elsif 484 - @target_y > 3 * height
 @target_y = 484 - 3 * height
 end
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Battler (分割定義 1)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
 # スのスーパークラスとして使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数追加
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :up_level                  # レベルアップ数
 attr_accessor :at                        # AT(タイムゲージ)
 attr_accessor :atp                       # AT(表示用)
 attr_accessor :rt                        # RP(詠唱ゲージ)
 attr_accessor :rtp                       # RP(詠唱必要量)
 attr_accessor :spell                     # 合成スキル発動中
 attr_accessor :recover_hp                # HP回復量
 attr_accessor :recover_sp                # SP回復量
 attr_accessor :state_p                   # ステータス異常配列
 attr_accessor :state_m                   # ステータス異常配列
 attr_accessor :damage_sp                 # SPダメージ表示フラグ
 attr_accessor :animation                 # アニメーション ID, Hitの配列
 attr_accessor :phase
 attr_accessor :wait
 attr_accessor :target
 attr_accessor :anime1
 attr_accessor :anime2
 attr_accessor :event
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :initialize_rtab :initialize
 def initialize
 initialize_rtab
 @damage_pop = {}
 @damage = {}
 @damage_sp = {}
 @critical = {}
 @recover_hp = {}
 @recover_sp = {}
 @state_p = {}
 @state_m = {}
 @animation = []
 @phase = 1
 @wait = 0
 @target = []
 @anime1 = 0
 @anime2 = 0
 @event = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 存在判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def exist?
 return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage_pop.size > 0))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステートの解除
 #     state_id : ステート ID
 #     force    : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def remove_state(state_id, force = false)
 # このステートが付加されている場合
 if state?(state_id)
 # 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
 if @states_turn[state_id] == -1 and not force
 # メソッド終了
 return
 end
 # 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
 if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
 # ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
 zero_hp = false
 for i in @states
 if i != state_id and $data_states.zero_hp
 zero_hp = true
 end
 end
 # 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
 if zero_hp == false
 @hp = 1
 end
 end
 unless self.movable?
 # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
 @states.delete(state_id)
 @states_turn.delete(state_id)
 if self.movable?
 self.at = 0
 end
 else
 # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
 @states.delete(state_id)
 @states_turn.delete(state_id)
 end
 end
 # HP および SP の最大値チェック
 @hp = [@hp, self.maxhp].min
 @sp = [@sp, self.maxsp].min
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 通常攻撃の効果適用
 #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_effect(attacker)
 # クリティカルフラグをクリア
 self.critical[attacker] = false
 state_p[attacker] = []
 state_m[attacker] = []
 # 第一命中判定
 hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
 # 命中の場合
 if hit_result == true
 # 基本ダメージを計算
 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
 self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
 # 属性修正
 self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
 self.damage[attacker] /= 100
 # ダメージの符号が正の場合
 if self.damage[attacker] > 0
 # クリティカル修正
 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
 self.damage[attacker] *= 2
 self.critical[attacker] = true
 end
 # 防御修正
 if self.guarding?
 self.damage[attacker] /= 2
 end
 end
 # 分散
 if self.damage[attacker].abs > 0
 amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
 self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 end
 # 第二命中判定
 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
 hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 hit_result = (rand(100) < hit)
 end
 # 命中の場合
 if hit_result == true
 # ステート衝撃解除
 remove_states_shock
 # HP からダメージを減算
 # ステート変化
 @state_changed = false
 states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
 states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
 # ミスの場合
 else
 # ダメージに "Miss" を設定
 self.damage[attacker] = "Miss"
 # クリティカルフラグをクリア
 self.critical[attacker] = false
 end
 # メソッド終了
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの効果適用
 #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
 #     skill : スキル
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_effect(user, skill)
 # クリティカルフラグをクリア
 self.critical[user] = false
 state_p[user] = []
 state_m[user] = []
 # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
 # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
 ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
 # メソッド終了
 return false
 end
 # 有効フラグをクリア
 effective = false
 # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
 effective |= skill.common_event_id > 0
 # 第一命中判定
 hit = skill.hit
 if skill.atk_f > 0
 hit *= user.hit / 100
 end
 hit_result = (rand(100) < hit)
 # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
 effective |= hit < 100
 # 命中の場合
 if hit_result == true
 # 威力を計算
 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
 if power > 0
 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
 power = [power, 0].max
 end
 # 倍率を計算
 rate = 20
 rate += (user.str * skill.str_f / 100)
 rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
 rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
 rate += (user.int * skill.int_f / 100)
 # 基本ダメージを計算
 self.damage[user] = power * rate / 20
 # 属性修正
 self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
 self.damage[user] /= 100
 # ダメージの符号が正の場合
 if self.damage[user] > 0
 # 防御修正
 if self.guarding?
 self.damage[user] /= 2
 end
 end
 # 分散
 if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
 amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
 self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 end
 # 第二命中判定
 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
 hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
 hit_result = (rand(100) < hit)
 # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
 effective |= hit < 100
 end
 # 命中の場合
 if hit_result == true
 # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
 # ステート衝撃解除
 remove_states_shock
 # 有効フラグをセット
 effective = true
 end
 # HP の変動判定
 last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
 # 効果判定
 effective |= self.hp != last_hp
 # ステート変化
 @state_changed = false
 effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
 effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
 unless $game_temp.in_battle
 self.damage_effect(user, 1)
 end
 # 威力が 0 の場合
 if skill.power == 0
 # ダメージに空文字列を設定
 self.damage[user] = ""
 # ステートに変化がない場合
 unless @state_changed
 # ダメージに "Miss" を設定
 self.damage[user] = "Miss"
 end
 end
 # ミスの場合
 else
 # ダメージに "Miss" を設定
 self.damage[user] = "Miss"
 end
 # 戦闘中でない場合
 unless $game_temp.in_battle
 # ダメージに nil を設定
 self.damage[user] = nil
 end
 # メソッド終了
 return effective
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムの効果適用
 #     item : アイテム
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
 # クリティカルフラグをクリア
 self.critical[user] = false
 state_p[user] = []
 state_m[user] = []
 # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
 # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
 if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
 ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
 # メソッド終了
 return false
 end
 # 有効フラグをクリア
 effective = false
 # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
 effective |= item.common_event_id > 0
 # 命中判定
 hit_result = (rand(100) < item.hit)
 # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
 effective |= item.hit < 100
 # 命中の場合
 if hit_result == true
 # 回復量を計算
 self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
 item.recover_hp
 self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
 item.recover_sp
 if self.recover_hp[user] < 0
 self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
 self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
 self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
 end
 # 属性修正
 self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
 self.recover_hp[user] /= 100
 self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
 self.recover_sp[user] /= 100
 # 分散
 if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
 amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
 self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 end
 if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
 amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
 self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 end
 # 回復量の符号が負の場合
 if self.recover_hp[user] < 0
 # 防御修正
 if self.guarding?
 self.recover_hp[user] /= 2
 end
 end
 # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
 self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
 # HP および SP の変動判定
 last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
 last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
 effective |= self.hp != last_hp
 effective |= self.sp != last_sp
 # ステート変化
 @state_changed = false
 effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
 effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
 unless $game_temp.in_battle
 self.damage_effect(user, 2)
 end
 # パラメータ上昇値が有効の場合
 if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
 # パラメータで分岐
 case item.parameter_type
 when 1  # MaxHP
 @maxhp_plus += item.parameter_points
 when 2  # MaxSP
 @maxsp_plus += item.parameter_points
 when 3  # 腕力
 @str_plus += item.parameter_points
 when 4  # 器用さ
 @dex_plus += item.parameter_points
 when 5  # 素早さ
 @agi_plus += item.parameter_points
 when 6  # 魔力
 @int_plus += item.parameter_points
 end
 # 有効フラグをセット
 effective = true
 end
 # HP 回復率と回復量が 0 の場合
 if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
 # ダメージに空文字列を設定
 self.damage[user] = ""
 # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
 if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
 (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
 # ステートに変化がない場合
 unless @state_changed
 # ダメージに "Miss" を設定
 self.damage[user] = "Miss"
 end
 end
 end
 # ミスの場合
 else
 # ダメージに "Miss" を設定
 self.damage[user] = "Miss"
 end
 # 戦闘中でない場合
 unless $game_temp.in_battle
 # ダメージに nil を設定
 self.damage[user] = nil
 end
 # メソッド終了
 return effective
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステート変化 (+) の適用
 #     plus_state_set  : ステート変化 (+)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def states_plus(battler, plus_state_set)
 # 有効フラグをクリア
 effective = false
 # ループ (付加するステート)
 for i in plus_state_set
 # このステートが防御されていない場合
 unless self.state_guard?(i)
 # このステートがフルでなければ有効フラグをセット
 effective |= self.state_full?(i) == false
 # ステートが [抵抗しない] の場合
 if $data_states.nonresistance
 # ステート変化フラグをセット
 @state_changed = true
 # ステートを付加
 add_state(i)
 # このステートがフルではない場合
 elsif self.state_full?(i) == false
 # ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
 if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
 # ステート変化フラグをセット
 @state_changed = true
 # ステートを付加
 self.state_p[battler].push(i)
 end
 end
 end
 end
 # メソッド終了
 return effective
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステート変化 (-) の適用
 #     minus_state_set : ステート変化 (-)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def states_minus(battler, minus_state_set)
 # 有効フラグをクリア
 effective = false
 # ループ (解除するステート)
 for i in minus_state_set
 # このステートが付加されていれば有効フラグをセット
 effective |= self.state?(i)
 # ステート変化フラグをセット
 @state_changed = true
 # ステートを解除
 self.state_m[battler].push(i)
 end
 # メソッド終了
 return effective
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ダメージ演算
 #--------------------------------------------------------------------------
 def damage_effect(battler, item)
 if item == 2
 self.hp += self.recover_hp[battler]
 self.sp += self.recover_sp[battler]
 if self.recover_sp[battler] != 0
 self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
 end
 else
 if self.damage[battler].class != String
 self.hp -= self.damage[battler]
 end
 end
 for i in self.state_p[battler]
 add_state(i)
 end
 for i in self.state_m[battler]
 remove_state(i)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スリップダメージの効果適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 def slip_damage_effect
 # ダメージを設定
 self.damage["slip"] = self.maxhp / 10
 # 分散
 if self.damage["slip"].abs > 0
 amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
 self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
 end
 # HP からダメージを減算
 self.hp -= self.damage["slip"]
 # メソッド終了
 return true
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_BattleAction
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
 # スの内部で使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_BattleAction
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :spell_id                 # 合体魔法用スキル ID
 attr_accessor :force_kind               # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
 attr_accessor :force_basic              # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
 attr_accessor :force_skill_id           # スキル ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 有効判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def valid?
 return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Actor
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
 # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Actor < Game_Battler
 def skill_can_use?(skill_id)
 return super
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Enemy
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
 # 内部で使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :height                  # 画像の高さ
 attr_accessor :real_x                  # X座標補正
 attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
 attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     troop_id     : トループ ID
 #     member_index : トループメンバーのインデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(troop_id, member_index)
 super()
 @troop_id = troop_id
 @member_index = member_index
 troop = $data_troops[@troop_id]
 @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
 enemy = $data_enemies[@enemy_id]
 @battler_name = enemy.battler_name
 @battler_hue = enemy.battler_hue
 @hp = maxhp
 @sp = maxsp
 @real_x = 0
 @real_y = 0
 @real_zoom = 1.0
 @fly = 0
 enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
 @hidden = troop.members[@member_index].hidden
 @immortal = troop.members[@member_index].immortal
 end
 alias :true_x :screen_x
 alias :true_y :screen_y
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_x
 return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_y
 return true_y * @real_zoom + @real_y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Z 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_z
 return true_y + @fly
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 拡大率の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def zoom
 return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
 (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_x(z)
 return (320 - true_x) * z * 0.75
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_y(z)
 return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクション作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_action
 # カレントアクションをクリア
 self.current_action.clear
 # 動けない場合
 unless self.inputable?
 # メソッド終了
 return
 end
 # 現在有効なアクションを抽出
 available_actions = []
 rating_max = 0
 for action in self.actions
 # ターン 条件確認
 n = $game_temp.battle_turn
 a = action.condition_turn_a
 b = action.condition_turn_b
 if (b == 0 and n != a) or
 (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
 next
 end
 # HP 条件確認
 if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
 next
 end
 # レベル 条件確認
 if $game_party.max_level < action.condition_level
 next
 end
 # スイッチ 条件確認
 switch_id = action.condition_switch_id
 if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
 next
 end
 # スキル使用可能 条件確認
 if action.kind == 1
 unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
 next
 end
 end
 # 条件に該当 : このアクションを追加
 available_actions.push(action)
 if action.rating > rating_max
 rating_max = action.rating
 end
 end
 # 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
 ratings_total = 0
 for action in available_actions
 if action.rating > rating_max - 3
 ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
 end
 end
 # レーティングの合計が 0 ではない場合
 if ratings_total > 0
 # 乱数を作成
 value = rand(ratings_total)
 # 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
 for action in available_actions
 if action.rating > rating_max - 3
 if value < action.rating - (rating_max - 3)
 self.current_action.kind = action.kind
 self.current_action.basic = action.basic
 self.current_action.skill_id = action.skill_id
 self.current_action.decide_random_target_for_enemy
 return
 else
 value -= action.rating - (rating_max - 3)
 end
 end
 end
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Party
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
 # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Party
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 全滅判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def all_dead?
 # パーティ人数が 0 人の場合
 if $game_party.actors.size == 0
 return false
 end
 # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
 for actor in @actors
 if actor.hp > 0 or actor.damage.size > 0
 return false
 end
 end
 # 全滅
 return true
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Sprite_Battler
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
 # スプライトの状態を自動的に変化させます。
 #==============================================================================
 
 class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # バトラーが nil の場合
 if @battler == nil
 self.bitmap = nil
 loop_animation(nil)
 return
 end
 # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
 if @battler.battler_name != @battler_name or
 @battler.battler_hue != @battler_hue
 # ビットマップを取得、設定
 @battler_name = @battler.battler_name
 @battler_hue = @battler.battler_hue
 self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 @width = bitmap.width
 @height = bitmap.height
 self.ox = @width / 2
 self.oy = @height
 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 @battler.height = @height
 end
 # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
 if @battler.dead? or @battler.hidden
 self.opacity = 0
 end
 end
 # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
 if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 end
 # 表示されるべきアクターの場合
 if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
 if $game_temp.battle_main_phase
 self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 else
 self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 end
 end
 # 明滅
 if @battler.blink
 blink_on
 else
 blink_off
 end
 # 不可視の場合
 unless @battler_visible
 # 出現
 if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
 appear
 @battler_visible = true
 end
 end
 # ダメージ
 for battler in @battler.damage_pop
 if battler[0].class == Array
 if battler[0][1] >= 0
 $scene.skill_se
 else
 $scene.levelup_se
 end
 damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
 else
 damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
 end
 if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
 damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
 @battler.critical[battler[0]], 1)
 @battler.damage_sp.delete(battler[0])
 end
 @battler.damage_pop.delete(battler[0])
 @battler.damage.delete(battler[0])
 @battler.critical.delete(battler[0])
 end
 # 可視の場合
 if @battler_visible
 # 逃走
 if @battler.hidden
 $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 escape
 @battler_visible = false
 end
 # 白フラッシュ
 if @battler.white_flash
 whiten
 @battler.white_flash = false
 end
 # アニメーション
 unless @battler.animation.empty?
 for animation in @battler.animation.reverse
 animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
 @battler.animation.delete(animation)
 end
 end
 # コラプス
 if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
 if $scene.dead_ok?(@battler)
 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 else
 $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 end
 collapse
 @battler_visible = false
 end
 end
 end
 # スプライトの座標を設定
 self.x = @battler.screen_x
 self.y = @battler.screen_y
 self.z = @battler.screen_z
 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
 self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Base
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
 #==============================================================================
 
 class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ゲージの描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gauge_rect_at(width, height, align3,
 color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
 color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
 # 枠描画
 @at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
 @at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
 @at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
 if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
 color = color3
 color3 = color4
 color4 = color
 end
 if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
 color = color5
 color5 = color6
 color6 = color
 color = color7
 color7 = color8
 color8 = color
 color = color9
 color9 = color10
 color10 = color
 color = color11
 color11 = color12
 color12 = color
 end
 if align3 == 0
 if grade1 == 2
 grade1 = 3
 end
 if grade2 == 2
 grade2 = 3
 end
 end
 # 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
 @at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
 color3, color4, grade1)
 # 実ゲージの描画
 @at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
 color5, color6, grade2)
 @at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
 color7, color8, grade2)
 @at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
 color9, color10, grade2)
 @at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
 color11, color12, grade2)
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Help
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_Help < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー設定
 #     enemy : 名前とステートを表示するエネミー
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_enemy(enemy)
 text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
 state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
 if state_text != ""
 text += "  " + state_text
 end
 set_text(text, 1)
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_BattleStatus
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_BattleStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
 width = $game_party.actors.size * 160
 super(x, 320, width, 160)
 self.back_opacity = 160
 @actor_window = []
 for i in 0...$game_party.actors.size
 @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
 end
 @level_up_flags = [false, false, false, false]
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 for window in @actor_window
 window.dispose
 end
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh(number = 0)
 if number == 0
 cnt = 0
 for window in @actor_window
 window.refresh(@level_up_flags[cnt])
 cnt += 1
 end
 else
 @actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ATゲージリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def at_refresh(number = 0)
 if number == 0
 for window in @actor_window
 window.at_refresh
 end
 else
 @actor_window[number - 1].at_refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
 self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
 self.width = $game_party.actors.size * 160
 for window in @actor_window
 window.dispose
 end
 @actor_window = []
 for i in 0...$game_party.actors.size
 @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
 end
 refresh
 end
 for window in @actor_window
 window.update
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_ActorStatus
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_ActorStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(id, x)
 @actor_num = id
 super(x, 320, 160, 160)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.opacity = 0
 self.back_opacity = 0
 actor = $game_party.actors[@actor_num]
 @actor_nm = actor.name
 @actor_mhp = actor.maxhp
 @actor_msp = actor.maxsp
 @actor_hp = actor.hp
 @actor_sp = actor.sp
 @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
 @status_window = []
 for i in 0...5
 @status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
 end
 refresh(false)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 for i in 0...5
 @status_window.dispose
 end
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh(level_up_flags)
 self.contents.clear
 actor = $game_party.actors[@actor_num]
 @status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
 @status_window[1].refresh(actor) if
 @actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
 @status_window[2].refresh(actor) if
 @actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
 @status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
 @actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
 @actor_nm = actor.name
 @actor_mhp = actor.maxhp
 @actor_msp = actor.maxsp
 @actor_hp = actor.hp
 @actor_sp = actor.sp
 @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ATゲージリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def at_refresh
 @status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 for window in @status_window
 window.update
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_DetailsStatus
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
 #==============================================================================
 
 class Window_DetailsStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor, id, x)
 @status_id = id
 super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.opacity = 0
 self.back_opacity = 0
 refresh(actor, false)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh(actor, level_up_flags = false)
 self.contents.clear
 case @status_id
 when 0
 draw_actor_name(actor, 4, 0)
 when 1
 draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120)
 when 2
 draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120)
 when 3
 if level_up_flags
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "LEVEL UP!")
 else
 draw_actor_state(actor, 4, 0)
 end
 when 4
 draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
 if $game_temp.battle_main_phase
 self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
 else
 self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Arrow_Base
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
 # Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Arrow_Base < Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     viewport : ビューポート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport)
 super(viewport)
 self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
 self.ox = 16
 self.oy = 32
 self.z = 2500
 @blink_count = 0
 @index = 0
 @help_window = nil
 update
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Arrow_Enemy
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
 # スを継承します。
 #==============================================================================
 
 class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
 $game_troop.enemies.size.times do
 break if self.enemy.exist?
 @index += 1
 @index %= $game_troop.enemies.size
 end
 # カーソル右
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 $game_troop.enemies.size.times do
 @index += 1
 @index %= $game_troop.enemies.size
 break if self.enemy.exist?
 end
 $scene.camera = "select"
 zoom = 1 / self.enemy.zoom
 $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
 self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
 end
 # カーソル左
 if Input.repeat?(Input::LEFT)
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 $game_troop.enemies.size.times do
 @index += $game_troop.enemies.size - 1
 @index %= $game_troop.enemies.size
 break if self.enemy.exist?
 end
 $scene.camera = "select"
 zoom = 1 / self.enemy.zoom
 $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
 self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
 end
 # スプライトの座標を設定
 if self.enemy != nil
 self.x = self.enemy.screen_x
 self.y = self.enemy.screen_y
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Interpreter
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
 # スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Interpreter
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターの入れ替え
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_129
 # アクターを取得
 actor = $game_actors[@parameters[0]]
 # アクターが有効の場合
 if actor != nil
 # 操作で分岐
 if @parameters[1] == 0
 if @parameters[2] == 1
 $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
 end
 $game_party.add_actor(@parameters[0])
 if $game_temp.in_battle
 $game_actors[@parameters[0]].at = 0
 $game_actors[@parameters[0]].atp = 0
 $scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
 $game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
 $game_actors[@parameters[0]].damage = {}
 $game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
 $game_actors[@parameters[0]].critical = {}
 $game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
 $game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
 $game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
 $game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
 $game_actors[@parameters[0]].animation = []
 end
 else
 $game_party.remove_actor(@parameters[0])
 end
 end
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.update
 end
 # 継続
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● HP の増減
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_311_rtab :command_311
 def command_311
 command_311_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● SP の増減
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_312_rtab :command_312
 def command_312
 command_312_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステートの変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_313_rtab :command_313
 def command_313
 command_313_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 全回復
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_314_rtab :command_314
 def command_314
 command_314_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● EXP の増減
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_315_rtab :command_315
 def command_315
 command_315_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● レベルの増減
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_316_rtab :command_316
 def command_316
 command_316_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パラメータの増減
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_317_rtab :command_317
 def command_317
 command_317_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 装備の変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_319_rtab :command_319
 def command_319
 command_319_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターの名前変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_320_rtab :command_320
 def command_320
 command_320_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターのクラス変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :command_321_rtab :command_321
 def command_321
 command_321_rtab
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメーションの表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_337
 # イテレータで処理
 iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
 # バトラーが存在する場合
 if battler.exist?
 # アニメーション ID を設定
 battler.animation.push([@parameters[2], true])
 end
 end
 # 継続
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ダメージの処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_338
 # 操作する値を取得
 value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
 # イテレータで処理
 iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
 # バトラーが存在する場合
 if battler.exist?
 # HP を変更
 battler.hp -= value
 # 戦闘中なら
 if $game_temp.in_battle
 # ダメージを設定
 battler.damage["event"] = value
 battler.damage_pop["event"] = true
 end
 end
 end
 if $game_temp.in_battle
 $scene.status_window.refresh
 end
 # 継続
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクションの強制
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_339
 # 戦闘中でなければ無視
 unless $game_temp.in_battle
 return true
 end
 # ターン数が 0 なら無視
 if $game_temp.battle_turn == 0
 return true
 end
 # イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
 iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
 # バトラーが存在する場合
 if battler.exist?
 # アクションを設定
 battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
 if battler.current_action.force_kind == 0
 battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
 else
 battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
 end
 # 行動対象を設定
 if @parameters[4] == -2
 if battler.is_a?(Game_Enemy)
 battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
 else
 battler.current_action.decide_last_target_for_actor
 end
 elsif @parameters[4] == -1
 if battler.is_a?(Game_Enemy)
 battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
 else
 battler.current_action.decide_random_target_for_actor
 end
 elsif @parameters[4] >= 0
 battler.current_action.target_index = @parameters[4]
 end
 # アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
 if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
 # 強制対象のバトラーを設定
 $game_temp.forcing_battler = battler
 # インデックスを進める
 @index += 1
 # 終了
 return false
 elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
 battler.current_action.forcing = true
 end
 end
 end
 # 継続
 return true
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Spriteモジュール
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
 #==============================================================================
 
 module RPG
 class Sprite < ::Sprite
 def initialize(viewport = nil)
 super(viewport)
 @_whiten_duration = 0
 @_appear_duration = 0
 @_escape_duration = 0
 @_collapse_duration = 0
 @_damage = []
 @_animation = []
 @_animation_duration = 0
 @_blink = false
 end
 def damage(value, critical, type = 0)
 if value.is_a?(Numeric)
 damage_string = value.abs.to_s
 else
 damage_string = value.to_s
 end
 bitmap = Bitmap.new(160, 48)
 bitmap.font.name = "Arial Black"
 bitmap.font.size = 32
 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 if value.is_a?(Numeric) and value < 0
 if type == 0
 bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
 else
 bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
 end
 else
 if type == 0
 bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 else
 bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
 end
 end
 if type == 2
 bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
 end
 bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
 if critical
 string = "CRITICAL"
 bitmap.font.size = 20
 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
 bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
 bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
 end
 num = @_damage.size
 if type != 2
 @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
 else
 @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
 end
 @_damage[num][0].bitmap = bitmap
 @_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
 @_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
 if self.battler.is_a?(Game_Actor)
 @_damage[num][0].x = self.x
 @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
 else
 @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
 self.ox + self.src_rect.width / 2
 @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
 self.viewport.rect.y
 @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
 @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
 @_damage[num][0].z = 3000
 end
 end
 def animation(animation, hit)
 return if animation == nil
 num = @_animation.size
 @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
 bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
 animation.animation_hue)
 if @@_reference_count.include?(bitmap)
 @@_reference_count[bitmap] += 1
 else
 @@_reference_count[bitmap] = 1
 end
 if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
 for i in 0..15
 sprite = ::Sprite.new
 sprite.bitmap = bitmap
 sprite.visible = false
 @_animation[num][3].push(sprite)
 end
 unless @@_animations.include?(animation)
 @@_animations.push(animation)
 end
 end
 update_animation(@_animation[num])
 end
 def loop_animation(animation)
 return if animation == @_loop_animation
 dispose_loop_animation
 @_loop_animation = animation
 return if @_loop_animation == nil
 @_loop_animation_index = 0
 animation_name = @_loop_animation.animation_name
 animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
 bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 if @@_reference_count.include?(bitmap)
 @@_reference_count[bitmap] += 1
 else
 @@_reference_count[bitmap] = 1
 end
 @_loop_animation_sprites = []
 for i in 0..15
 sprite = ::Sprite.new
 sprite.bitmap = bitmap
 sprite.visible = false
 @_loop_animation_sprites.push(sprite)
 end
 update_loop_animation
 end
 def dispose_damage
 for damage in @_damage.reverse
 damage[0].bitmap.dispose
 damage[0].dispose
 @_damage.delete(damage)
 end
 end
 def dispose_animation
 for anime in @_animation.reverse
 sprite = anime[3][0]
 if sprite != nil
 @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
 if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
 sprite.bitmap.dispose
 end
 end
 for sprite in anime[3]
 sprite.dispose
 end
 @_animation.delete(anime)
 end
 end
 def effect?
 @_whiten_duration > 0 or
 @_appear_duration > 0 or
 @_escape_duration > 0 or
 @_collapse_duration > 0 or
 @_damage.size == 0 or
 @_animation.size == 0
 end
 def update
 super
 if @_whiten_duration > 0
 @_whiten_duration -= 1
 self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
 end
 if @_appear_duration > 0
 @_appear_duration -= 1
 self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
 end
 if @_escape_duration > 0
 @_escape_duration -= 1
 self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
 end
 if @_collapse_duration > 0
 @_collapse_duration -= 1
 self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
 end
 for damage in @_damage
 if damage[1] > 0
 damage[1] -= 1
 damage[4] -= 3
 damage[2] -= damage[4]
 if self.battler.is_a?(Game_Actor)
 damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
 damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
 else
 damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
 self.ox + self.src_rect.width / 2 +
 (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
 damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
 self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
 damage[0].zoom_x = self.zoom_x
 damage[0].zoom_y = self.zoom_y
 end
 damage[0].z = 2960 + damage[1]
 damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
 if damage[1] == 0
 damage[0].bitmap.dispose
 damage[0].dispose
 @_damage.delete(damage)
 end
 end
 end
 for anime in @_animation
 if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 anime[2] -= 1
 update_animation(anime)
 end
 end
 if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 update_loop_animation
 @_loop_animation_index += 1
 @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
 end
 if @_blink
 @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
 if @_blink_count < 16
 alpha = (16 - @_blink_count) * 6
 else
 alpha = (@_blink_count - 16) * 6
 end
 self.color.set(255, 255, 255, alpha)
 end
 @@_animations.clear
 end
 def update_animation(anime)
 if anime[2] > 0
 frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
 cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
 position = anime[0].position
 animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
 for timing in anime[0].timings
 if timing.frame == frame_index
 animation_process_timing(timing, anime[1])
 end
 end
 else
 @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
 if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
 anime[3][0].bitmap.dispose
 end
 for sprite in anime[3]
 sprite.dispose
 end
 @_animation.delete(anime)
 end
 end
 def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
 for i in 0..15
 sprite = sprites
 pattern = cell_data[i, 0]
 if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
 sprite.visible = false if sprite != nil
 next
 end
 sprite.visible = true
 sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
 if position == 3
 if self.viewport != nil
 sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
 if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
 sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
 else
 sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
 end
 else
 sprite.x = 320
 sprite.y = 240
 end
 else
 sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
 self.ox + self.src_rect.width / 2
 if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
 sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
 self.viewport.rect.y
 if position == 0
 sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
 elsif position == 2
 sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
 end
 else
 sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
 self.oy + self.src_rect.height / 2
 sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
 sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
 end
 end
 sprite.x += cell_data[i, 1]
 sprite.y += cell_data[i, 2]
 sprite.z = 2000
 sprite.ox = 96
 sprite.oy = 96
 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
 if position != 3
 sprite.zoom_x *= self.zoom_x
 sprite.zoom_y *= self.zoom_y
 end
 sprite.angle = cell_data[i, 4]
 sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
 sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
 sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
 end
 end
 def x=(x)
 sx = x - self.x
 if sx != 0
 for anime in @_animation
 if anime[3] != nil
 for i in 0..15
 anime[3].x += sx
 end
 end
 end
 if @_loop_animation_sprites != nil
 for i in 0..15
 @_loop_animation_sprites.x += sx
 end
 end
 end
 super
 end
 def y=(y)
 sy = y - self.y
 if sy != 0
 for anime in @_animation
 if anime[3] != nil
 for i in 0..15
 anime[3].y += sy
 end
 end
 end
 if @_loop_animation_sprites != nil
 for i in 0..15
 @_loop_animation_sprites.y += sy
 end
 end
 end
 super
 end
 end
 end
 
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
 #==============================================================================
 
 class Bitmap
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 矩形をグラデーション表示
 #     color1 : スタートカラー
 #     color2 : エンドカラー
 #     align  :  0:横にグラデーション
 #               1:縦にグラデーション
 #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
 if align == 0
 for i in x...x + width
 red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
 green = color1.green +
 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
 blue  = color1.blue +
 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
 alpha = color1.alpha +
 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 fill_rect(i, y, 1, height, color)
 end
 elsif align == 1
 for i in y...y + height
 red   = color1.red +
 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
 green = color1.green +
 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
 blue  = color1.blue +
 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
 alpha = color1.alpha +
 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 fill_rect(x, i, width, 1, color)
 end
 elsif align == 2
 for i in x...x + width
 for j in y...y + height
 red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 set_pixel(i, j, color)
 end
 end
 elsif align == 3
 for i in x...x + width
 for j in y...y + height
 red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 set_pixel(i, j, color)
 end
 end
 end
 end
 end
 ——————————————————————————
 求一个可以在菜单里头换人那种,最好可以在某个开关打开时就换不了的
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