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[随意闲聊] 关于游戏的平衡性大家是怎么计算的?

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烫烫烫开拓者

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发表于 2011-3-3 19:23:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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一遍一遍的测试就算了……
我就是这样崩溃的
我希望直接用公式计算出攻击力、防御力、Hp、Mp(MHP、MMP)、Exp……
但是游戏进行到一定进度的时候角色的等级要怎么计算??[根据等级自动修正?]
总之给人那种不是太强也不是太弱的感觉

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看帖号不解释……  发表于 2011-3-3 19:25
哎呀,蛋疼什么的最有爱了

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发表于 2011-3-3 19:31:32 | 只看该作者
帖号?
看不懂= =

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thread 169000  发表于 2011-3-3 20:24
去你爹的现充.去你爹的异性恋.
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发表于 2011-3-3 19:39:17 | 只看该作者
总是感觉,如果 主角 升级了 怪也相应的变强的话,这不是等于没升吗??  假如总是要维持 怪的强度与 主角相当的话。。。 so, 不如都不升了吧。。好算啊,,,,。^^   

点评

呵呵,,,这一点 我到是也同意。。。。不过升级很浪费时间的。。。  发表于 2011-3-4 15:42
其实游戏的好玩处之一就是升级后可以加倍地把以前虐过你的怪虐回来,那种快感啊~~~~~  发表于 2011-3-4 13:12

《尘沙的选择》2D动作射击剧情解谜末世题材独立游戏
STEAM地址
《午餐13:血肉机器 》全新故事线版本
STEAM连接
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发表于 2011-3-3 20:26:15 | 只看该作者
当然是找几个试玩的银来给你意见= =。。。
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 楼主| 发表于 2011-3-3 20:30:07 | 只看该作者
我发现我就是个吭……素材吭……
每次都是系统做好了,因为素材各种坑了……
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2011-3-3 20:33:20 | 只看该作者
一遍一遍玩一遍一遍调
这个如果游戏比较大的话工作量很大
我们制作组是找人专门调的

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上千次一点都不夸张。。。但是不是测试通关,而是一个事件或者变量就要测试一次  发表于 2011-3-4 00:47
在这个讲究效率的时代
     没有效率是很Eggache的~
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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

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发表于 2011-3-3 20:35:55 | 只看该作者
平衡度的确很难,尤其是数据流之类的游戏
我敢说我每一个发布过的游戏,自己都测试过上千次

点评

PF耐力!  发表于 2011-3-4 18:45
上千次.....夸张了点把....短篇n的你也测试上千次?  发表于 2011-3-3 21:29
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发表于 2011-3-3 20:42:55 | 只看该作者
要公式可以搜…… (虽然我这种白痴给我公式也不会算哈哈——)
我白痴方法就是拿默认的敌我方的数据做尺子……
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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 楼主| 发表于 2011-3-3 21:36:01 | 只看该作者
一瞬间的幻觉 发表于 2011-3-3 20:35
平衡度的确很难,尤其是数据流之类的游戏
我敢说我每一个发布过的游戏,自己都测试过上千次 ...

我只能用公式大概计算一下,一般敌人综合实力不强过我方2倍都是能打过的,如果要制造困难3倍也不是不可能[Mp、Hp权重最低,其次是攻击力经验和防御力、权重最高的是属性]
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2011-3-3 21:57:09 | 只看该作者
可以根据等级来平衡游戏,这样并不是让升级没有意义。
高的等级有更加丰富的技能可以配合,有更加多样的装备可以选择。各种技能和各种装备都有利有弊,这样可以在提升等级的同时增加打怪的乐趣。

或者说,干脆不设计等级这个概念,就靠属性平衡难度。不过随着属性提高,单独的变化率要越来越平缓,以免让玩家感觉属性提升没有乐趣。
话说关于"练级",我从来都不提倡,反复打小破怪练级大大减少了游戏的乐趣。什么仙剑、轩辕剑,我从来都是看着迷宫地图,打最少的怪通关。虽说仙剑4最后因为属性太低打不过BOSS,不得不使用修改器。。。
应该在游戏的设计中避免玩家练级,利用丰富的系统来让玩家感受角色的成长。
( ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ ω ส้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้【看猫君玩,我也搞一只】)
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