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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-3-15 17:44:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character                # 角色
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     viewport  : 查看端口
#     character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
   name = character.name
   super(viewport)
   @character = character
   @namesprite = Sprite.new
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)#160,48
   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
   @namesprite.bitmap.font.size = 16
   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
   @evname = name
   @evname_split = name.split(/,/)[0]
   if name[0, 2]=="EV"
     @evname_split = " "
   end
   if name.split(/,/)[1] != nil
     case name.split(/,/)[1]
     when "0"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     when "1"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
     when "2"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
     when "3"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
     when "4"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
     when "5"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
     when "6"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
     when "7"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
     else
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
   end
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)#160 36
   end
   update
end
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # 元件 ID 为无效值的情况下
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       @cw = bitmap.width / 4
       @ch = bitmap.height / 4
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch
     end
   end
   if @evname != @character.name
     @namesprite.bitmap.clear
     @evname = @character.name
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
       case @character.name.split(/,/)[1]
       when "0"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       when "1"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
       when "2"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
       when "3"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
       when "4"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
       when "5"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
       when "6"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
       when "7"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
       else
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       end
     end
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
     end
   end
   @namesprite.x = self.x-80
   @namesprite.y = self.y-10
   #@namesprite.visible = $game_switches[39]
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
   if @tile_id == 0
     # 设置传送目标的矩形
     sx = @character.pattern * @cw
     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # 设置脚本的坐标
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
def name
   if $game_switches[9] == true
    return "#{$game_party.actors[0].name},4"
  else
    return "#{$game_party.actors[0].name}"
  end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================






有没有办法,不显示事件名,只显示主角名(事件名不为EV???,时也不显示)

Lv1.梦旅人

反伸手党斗士

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发表于 2011-3-15 17:59:41 | 只看该作者
Ev开头的事件名默认不显示……

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看清我在最后一句话除了EV开头时,其它也不显示  发表于 2011-3-18 18:44
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Lv3.寻梦者

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开拓者

3
发表于 2011-3-16 20:01:37 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  21. #
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Game_Event
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  27. #==============================================================================
  28. class Game_Event < Game_Character
  29. #——————————————————————————————————————
  30. # 用来返回名称
  31. #——————————————————————————————————————
  32. def name
  33.    return @event.name
  34. end  
  35. def name=(newname)
  36.    @event.name = newname
  37. end
  38. end

  39. #==============================================================================
  40. # ■ Sprite_Character
  41. #------------------------------------------------------------------------------
  42. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  43. # 自动变化脚本状态。
  44. #==============================================================================

  45. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  46. #--------------------------------------------------------------------------
  47. # ● 定义实例变量
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. attr_accessor :character                # 角色
  50.    #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 初始化对像
  52. #     viewport  : 查看端口
  53. #     character : 角色 (Game_Character)
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55. def initialize(viewport, character = nil)
  56.    name = character.name
  57.    super(viewport)
  58.    @character = character
  59.    @namesprite = Sprite.new
  60.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)#160,48
  61.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  62.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  63.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  64.    @evname = name
  65.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  66.    #if name[0, 2]=="EV"
  67.    ################################################
  68.    if not character.is_a?(Game_Player)
  69.    ################################################
  70.      @evname_split = " "
  71.    end
  72.    if name.split(/,/)[1] != nil
  73.      case name.split(/,/)[1]
  74.      when "0"
  75.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  76.      when "1"
  77.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  78.      when "2"
  79.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  80.      when "3"
  81.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  82.      when "4"
  83.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  84.      when "5"
  85.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  86.      when "6"
  87.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  88.      when "7"
  89.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  90.      else
  91.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  92.      end
  93.    end
  94.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  95.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)#160 36
  96.    end
  97.    update
  98. end
  99.    #--------------------------------------------------------------------------
  100. # ● 更新画面
  101. #--------------------------------------------------------------------------
  102. def update
  103.    super
  104.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  105.    if @tile_id != @character.tile_id or
  106.       @character_name != @character.character_name or
  107.       @character_hue != @character.character_hue
  108.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  109.      @tile_id = @character.tile_id
  110.      @character_name = @character.character_name
  111.      @character_hue = @character.character_hue
  112.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  113.      if @tile_id >= 384
  114.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  115.          @tile_id, @character.character_hue)
  116.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  117.        self.ox = 16
  118.        self.oy = 32
  119.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  120.      else
  121.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  122.          @character.character_hue)
  123.        @cw = bitmap.width / 4
  124.        @ch = bitmap.height / 4
  125.        self.ox = @cw / 2
  126.        self.oy = @ch
  127.      end
  128.    end
  129.    if @evname != @character.name
  130.      @namesprite.bitmap.clear
  131.      @evname = @character.name
  132.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  133.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  134.        case @character.name.split(/,/)[1]
  135.        when "0"
  136.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  137.        when "1"
  138.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  139.        when "2"
  140.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  141.        when "3"
  142.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  143.        when "4"
  144.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  145.        when "5"
  146.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  147.        when "6"
  148.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  149.        when "7"
  150.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  151.        else
  152.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  153.        end
  154.      end
  155.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  156.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  157.      end
  158.    end
  159.    @namesprite.x = self.x-80
  160.    @namesprite.y = self.y-10
  161.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  162.    # 设置可视状态
  163.    self.visible = (not @character.transparent)
  164.    # 图形是角色的情况下
  165.    if @tile_id == 0
  166.      # 设置传送目标的矩形
  167.      sx = @character.pattern * @cw
  168.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  169.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  170.    end
  171.    # 设置脚本的坐标
  172.    self.x = @character.screen_x
  173.    self.y = @character.screen_y
  174.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  175.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  176.    self.opacity = @character.opacity
  177.    self.blend_type = @character.blend_type
  178.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  179.    # 动画
  180.    if @character.animation_id != 0
  181.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  182.      animation(animation, true)
  183.      @character.animation_id = 0
  184.    end
  185. end
  186. end
  187. #==============================================================================
  188. # ■ Game_Player
  189. #------------------------------------------------------------------------------
  190. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  191. # 本类的实例请参考 $game_player。
  192. #==============================================================================

  193. class Game_Player < Game_Character
  194. def name
  195.    if $game_switches[9] == true
  196.     return "#{$game_party.actors[0].name},4"
  197.   else
  198.     return "#{$game_party.actors[0].name}"
  199.   end
  200. end
  201. end
  202. #==============================================================================
  203. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  204. #==============================================================================

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