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[已经解决] 2000经验求脚本,在菜单窗口多加一个小窗口写变量对应的

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发表于 2011-4-1 00:19:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 5693744 于 2011-4-1 00:22 编辑

嗯...在游戏结束下方多加个小窗口,写变量对应的文字,就是变量=1时显示什么什么文字,变量等于2时显示什么什么文字这样。小窗口的大小和金钱的差不多就可以。最好金钱窗口上方加个显示移动步数。

嘛- -只有经验,不够我也没办法了0.0

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发表于 2011-4-1 10:23:36 | 只看该作者
本帖最后由 Rion幻音 于 2011-4-1 10:28 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Variables
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示变量的窗口。
  5. #==============================================================================
  6. module W
  7.   V = 1 #设置变量的ID
  8. end

  9. class Window_Variables < Window_Base
  10.   def initialize(x, y)
  11.     super(x, y, 160, WLH + 32)
  12.     refresh
  13.   end
  14.   def refresh
  15.     self.contents.clear
  16.     self.contents.draw_text(4, -4, 120, 32, $game_variables[W::V], 1)
  17.   end
  18. end

  19. #==============================================================================
  20. # ■ Window_Steps
  21. #------------------------------------------------------------------------------
  22. #  显示脚步数的窗口。
  23. #==============================================================================
  24. class Window_Steps < Window_Base
  25.   def initialize(x, y)
  26.     super(x, y, 160, WLH + 32)
  27.     refresh
  28.   end
  29.   def refresh
  30.     self.contents.clear
  31.     self.contents.draw_text(4, -4, 120, 32, "#{$game_party.steps}步", 2)
  32.   end
  33. end

  34. #==============================================================================
  35. # ■ Scene_Menu
  36. #------------------------------------------------------------------------------
  37. #  处理菜单画面的类。
  38. #==============================================================================

  39. class Scene_Menu < Scene_Base
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 开始处理
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   alias start_v start
  44.   def start
  45.     start_v
  46.     @variables_window = Window_Variables.new(0, 248)
  47.     @step_window = Window_Steps.new(0, 304)
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 结束处理
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   alias terminate_v terminate
  53.   def terminate
  54.     terminate_v
  55.     @variables_window.dispose
  56.     @step_window.dispose
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 更新画面
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   alias update_v update
  62.   def update
  63.     update_v
  64.     @variables_window.update
  65.     @step_windowupdate
  66.   end
  67. end
复制代码
脚本在这~~
话说把经验转成VIP就有了啊~
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 楼主| 发表于 2011-4-1 11:58:10 | 只看该作者
回复 Rion幻音 的帖子

这个只是显示变量的数值吧?可以改一改吗?我想显示文字的。

比如当变量0001=0时,显示文字“XXX”。当变量0001=1时,显示文字“OOO”
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发表于 2011-4-1 12:26:26 | 只看该作者
本帖最后由 魔能奶糖猫 于 2011-4-1 12:29 编辑

回复 5693744 的帖子

用法第八行不多解释
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Variables
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示变量的窗口。
  5. #==============================================================================
  6. module W
  7.   V = 1 #设置变量的ID
  8. STR = {0=>"胡虎虎",1=>"哈哈",2=>"嘿嘿"}
  9. end

  10. class Window_Variables < Window_Base
  11.   def initialize(x, y)
  12.     super(x, y, 160, WLH + 32)
  13.     refresh
  14.   end
  15.   def refresh
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.draw_text(4, -4, 120, 32, W::STR[$game_variables[W::V]], 1)
  18.   end
  19. end

  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_Steps
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  显示脚步数的窗口。
  24. #==============================================================================
  25. class Window_Steps < Window_Base
  26.   def initialize(x, y)
  27.     super(x, y, 160, WLH + 32)
  28.     refresh
  29.   end
  30.   def refresh
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.draw_text(4, -4, 120, 32, "#{$game_party.steps}步", 2)
  33.   end
  34. end

  35. #==============================================================================
  36. # ■ Scene_Menu
  37. #------------------------------------------------------------------------------
  38. #  处理菜单画面的类。
  39. #==============================================================================

  40. class Scene_Menu < Scene_Base
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 开始处理
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   alias start_v start
  45.   def start
  46.     start_v
  47.     @variables_window = Window_Variables.new(0, 248)
  48.     @step_window = Window_Steps.new(0, 304)
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 结束处理
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   alias terminate_v terminate
  54.   def terminate
  55.     terminate_v
  56.     @variables_window.dispose
  57.     @step_window.dispose
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 更新画面
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   alias update_v update
  63.   def update
  64.     update_v
  65.     @variables_window.update
  66.     @step_windowupdate
  67.   end
  68. end
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发表于 2011-4-1 12:35:45 | 只看该作者
其实可以用事件脚本把变量带入文字不就行了
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发表于 2011-4-1 12:36:55 | 只看该作者
回复 5693744 的帖子

用法很简单
就在事件脚本指令使用
  1. $game_variables[W::V] = "什么字都随便你~~~"
复制代码
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发表于 2011-4-1 12:50:49 | 只看该作者
其实用事件分歧就行吧 - -
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 楼主| 发表于 2011-4-1 12:59:21 | 只看该作者
唔,还是4楼懂我的意思啊- -。但是4楼的脚本只是稍微修改2楼的吧...

现在没有部分认可了么- -?既然如此只能给2楼了,不好意思了哈。

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她也是搜索来的喂!  发表于 2011-4-1 17:30
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