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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间1534 小时注册时间2009-10-1帖子213 | 
| #=============================================================== # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 #===============================================================
 
 
 # ——————————————————————————————
 
 # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
 # 配布元・サポートURL
 # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
 
 #===============================================================
 # ■ Game_Actor
 #--------------------------------------------------------
 #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
 # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
 #==============================================================
 
 class Game_Actor < Game_Battler
 def now_exp
 return @exp - @exp_list[@level]
 end
 def next_exp
 return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
 end
 end
 
 #==========================================================
 # ■ Window_Base
 #------------------------------------------------------------
 #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
 #============================================================
 
 class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------
 # ● HP ゲージの描画
 #--------------------------------------------------
 # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
 alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
 def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
 # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
 if actor.maxhp != 0
 rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
 else
 rate = 0
 end
 # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
 # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
 # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
 plus_x = 0
 rate_x = 0
 plus_y = 25
 plus_width = 0
 rate_width = 100
 height = 10
 align1 = 1
 align2 = 2
 align3 = 0
 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
 # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
 grade1 = 1
 grade2 = 0
 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
 # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
 color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
 color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
 color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
 color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
 # 変数spに描画するゲージの幅を代入
 if actor.maxhp != 0
 hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
 else
 hp = 0
 end
 # ゲージの描画
 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
 width, plus_width + width * rate_width / 100,
 height, hp, align1, align2, align3,
 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
 # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
 draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
 end
 #--------------------------------------------------------------
 # ● SP ゲージの描画
 #------------------------------------------------------------
 # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
 alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
 def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
 # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
 if actor.maxsp != 0
 rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
 else
 rate = 1
 end
 # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
 # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
 # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
 plus_x = 0
 rate_x = 0
 plus_y = 25
 plus_width = 0
 rate_width = 100
 height = 10
 align1 = 1
 align2 = 2
 align3 = 0
 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
 # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
 grade1 = 1
 grade2 = 0
 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
 # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
 color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
 color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
 color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
 color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
 # 変数spに描画するゲージの幅を代入
 if actor.maxsp != 0
 sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
 else
 sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
 end
 # ゲージの描画
 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
 width, plus_width + width * rate_width / 100,
 height, sp, align1, align2, align3,
 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
 # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
 draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
 end
 #--------------------------------------------------------
 # ● EXP ゲージの描画
 #----------------------------------------------------------
 # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
 alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
 def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
 # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
 if actor.next_exp != 0
 rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
 else
 rate = 1
 end
 # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
 # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
 # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
 plus_x = 0
 rate_x = 0
 plus_y = 25
 plus_width = 0
 rate_width = 100
 height = 10
 align1 = 1
 align2 = 2
 align3 = 0
 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
 # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
 grade1 = 1
 grade2 = 0
 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
 # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
 color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
 color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
 color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
 color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
 # 変数expに描画するゲージの幅を代入
 if actor.next_exp != 0
 exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
 100 / actor.next_exp
 else
 exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
 end
 # ゲージの描画
 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
 width, plus_width + width * rate_width / 100,
 height, exp, align1, align2, align3,
 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
 # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
 draw_actor_exp_original(actor, x, y)
 end
 #---------------------------------------------------------
 # ● ゲージの描画
 #-----------------------------------------------------
 def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
 case align1
 when 1
 x += (rect_width - width) / 2
 when 2
 x += rect_width - width
 end
 case align2
 when 1
 y -= height / 2
 when 2
 y -= height
 end
 # 枠描画
 self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
 self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
 if align3 == 0
 if grade1 == 2
 grade1 = 3
 end
 if grade2 == 2
 grade2 = 3
 end
 end
 if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
 color = color3
 color3 = color4
 color4 = color
 end
 if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
 color = color5
 color5 = color6
 color6 = color
 end
 # 空ゲージの描画
 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
 color3, color4, grade1)
 if align3 == 1
 x += width - gauge
 end
 # 実ゲージの描画
 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
 color5, color6, grade2)
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------
 #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
 #===================================================================
 
 class Bitmap
 #------------------------------------------------------------
 # ● 矩形をグラデーション表示
 #     color1 : スタートカラー
 #     color2 : エンドカラー
 #     align  :  0:横にグラデーション
 #               1:縦にグラデーション
 #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
 #--------------------------------------------------------
 def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
 if align == 0
 for i in x...x + width
 red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
 green = color1.green +
 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
 blue  = color1.blue +
 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
 alpha = color1.alpha +
 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 fill_rect(i, y, 1, height, color)
 end
 elsif align == 1
 for i in y...y + height
 red   = color1.red +
 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
 green = color1.green +
 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
 blue  = color1.blue +
 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
 alpha = color1.alpha +
 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 fill_rect(x, i, width, 1, color)
 end
 elsif align == 2
 for i in x...x + width
 for j in y...y + height
 red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
 ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 set_pixel(i, j, color)
 end
 end
 elsif align == 3
 for i in x...x + width
 for j in y...y + height
 red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
 color = Color.new(red, green, blue, alpha)
 set_pixel(i, j, color)
 end
 end
 end
 end
 end
 
 #==================================================================
 # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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 日文。。。。。
 我要改的是战斗是的HP条长短
 不是菜单
 
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