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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑88 在线时间331 小时注册时间2010-10-24帖子778 | 
| #================================================================================== # ■ 太阳精灵(活动块)
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 #    由阴影精灵(活动块)为基础
 #    由 Rataime 原创。
 #    由 DerVVulfman 重新编辑。
 #
 #    由 Painhurt 进行修正。
 #    由 精灵使者 进行汉化并修正。
 #    2008年10月14日
 #------------------------------------------------------------------------------
 #
 #  介绍:
 #
 #  这个系统允许角色和所有“已经准备好的”事件在大地图上产生阴影。当角色四处移动的
 #  时候,将会出现由算法算出的像阳光照射一样的影子。当然,经过在事件页里特殊注释的
 #  事件也会同样产生影子。
 #
 #------------------------------------------------------------------------------
 #
 # 使用方法:
 #
 #  -- 太阳
 #     想创建阳光效果的话,你必须要在地图上创建一个“太阳”的事件。在很多的场合之下
 #     ,这个事件的行走图肯定是空白的。你肯定不想“看”到太阳,是么?(精灵:太阳事
 #     件无论在任何位置,只要在地图内就可以了喵~当然,此事件不能加任何启动条件。)
 #
 #     想把这些事件的其中的一个当做太阳,那么你就必须在这个事件页里面添加一些东西。
 #     这些东西没有什么太多的,仅仅是一些注释而已。
 #
 #     你首先要添加的注释就是“begin Sun”请不要加引号。这个告诉了系统,这张地图要使
 #     使用太阳效果。剩下的两个值是可选项,而且在脚本里面有默认值(当然只加进了脚本里
 #     面)。当然,这些也可以加入作为注释。注意大小写,一定要符合要求。注:切记不能写
 #     在一起,每个注释一行。
 #
 #     begin Sun --- 启动太阳系统
 #     self_angle 数字 --- 每个影子的角度是多少。(0-360)
 #     self_opacity 数字 --- 影子的不透明度是多少。(0-255)
 #     书写格式举例:self_angle 90
 #
 #     然后,你的角色移动的时候就会自动产生影子了。
 #
 #  -- 其他事件
 #     事件不会知道他们如何才可以产生阴影。如果想让他们产生阴影的话,你只需要在此事件
 #     的的事件页里添加一段特殊的注释。这个注释仅仅是一个特殊短语“begin shadow”(再
 #     次注意,不要加引号)。请注意,产生阴影的优先级一定为“与角色相同”或者“上方”
 #     才可以产生阴影。注意有些事件如果处于在画面以上的优先级的情况之下,其影子会被遮
 #     掩,所以不要启用那些事件的阴影,切记。
 #
 #
 #------------------------------------------------------------------------------
 #
 # 更新日志:
 #
 #  1) 在脚本中增添了更人性化的标签和标题头。
 #  2) 在XPML模块里压缩了关键字分隔符和参数。
 #  3) 为了降低资源,将太阳产生的影子数组设成了实例变量。
 #  4) 与Near Fantastica 的人物跟随脚本兼容。
 #  5) 与Ccoa的人物跟随脚本兼容。
 #  6) 与Trickster的人物跟随脚本兼容。
 #  7) 在设定区段增加了默认的影子设定。
 #
 #==================================================================================
 
 
 
 #========================================================================
 #  ■      设       定       系        统          部       分       ■  #
 #========================================================================
 # 跟随系统部分设定(如果选用了相应的系统请选true,否则选false)
 CATERPILLAR_COMPATIBLE      = true    # 原版跟随系统兼容开关
 SQUAD_MOVE_COMPATIBLE       = false   # Near Fantastica的跟随系统兼容开关
 CCOA_CATER_COMPATIBLE       = false   # Ccoa的跟随系统兼容开关
 TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE  = false   # Trickster的跟随系统兼容开关
 
 # 太阳系统的特别设定
 SUN_WARN                    = true    # 检查是否兼容老版本的太阳系统
 SUN_ANGLE                   = 45      # 默认太阳系统产生的影子角度
 SUN_OPACITY                 = 128     # 默认太阳系统产生的影子深度
 
 
 #========================================================================
 #  ■■   设         定       部          分          结      束   ■■  #
 #========================================================================
 
 
 
 #==================================================================================
 # ■ Game_Temp
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考 $game_temp 。
 #=================================================================================
 class Game_Temp
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :sun_spriteset            # 维持太阳阴影的活动块
 end
 
 #==================================================================================
 # ■ Game_Party
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。
 #==================================================================================
 
 class Game_Party
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader :characters
 end
 
 
 
 #==================================================================================
 # ■ Sprite_Sun
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  根据角色的地图位置来处理角色阴影角度的精灵(活动块)类。Game_Character 类的实例
 #  监视、活动块状态的自动变化。
 #==================================================================================
 
 class Sprite_Sun < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对象
 #     viewport  : 显示端口
 #     character : 角色 (Game_Character)
 #     id        : 角色ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, character = nil, id=0)
 super(viewport)
 @character = character
 params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id]
 # 默认设置
 self_angle    = SUN_ANGLE
 self_opacity  = SUN_OPACITY
 # 根据参数的设置
 self_angle    = params[0]   if params.size > 0
 self_opacity  = params[1]   if params.size > 1
 @self_angle   = self_angle
 @self_opacity = self_opacity
 update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # 在图块ID,文件名或者色相不同于当前的情况下
 if @tile_id != @character.tile_id or
 @character_name != @character.character_name or
 @character_hue != @character.character_hue
 @tile_id = @character.tile_id
 @character_name = @character.character_name
 @character_hue = @character.character_hue
 if @tile_id > 0
 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
 sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
 set_number = @tile_id / 256
 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileB") if set_number == 0
 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileC") if set_number == 1
 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileD") if set_number == 2
 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileE") if set_number == 3
 self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
 self.ox = 16
 self.oy = 32
 else
 #self.bitmap =RPG::Cache.character(@character_name)#影子参数的对应修改
 self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
 @character.character_hue)
 sign = @character_name[/^[\!\$]./]
 if sign != nil and sign.include?('$')
 @cw = bitmap.width / 4#影子的完整度设定
 @ch = bitmap.height / 4#影子的完整度设定
 else
 @cw = bitmap.width / 4#影子的完整度设定
 @ch = bitmap.height / 4#影子的完整度设定
 end
 self.ox = @cw / 2
 self.oy = @ch
 end
 end
 # 设置可见状况
 self.visible = (not @character.transparent)
 # 如果画面是角色的情况下
 if @tile_id == 0
 hue = @character.character_hue
 pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
 # 矩形本体设定
 sx = (hue % 4 * 3 + pattern) * @cw
 @direct = @character.direction
 if self.angle > 90 or angle < -90
 sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 6
 sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 4
 sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6
 else
 sy = (hue / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
 #sy = @character.direction
 end
 self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
 end
 # 设置精灵(活动块)的坐标
 self.x = @character.screen_x#
 self.y = @character.screen_y-5 #
 #self.z = 10#@character.screen_z-1
 
 self.z = @character.screen_z(@ch)-1#
 # 设置不透明度,合成方式和草木深度
 self.opacity = @self_opacity
 # self.opacity = @character.opacity#
 self.blend_type = @character.blend_type
 self.bush_depth = @character.bush_depth
 # 显示动画
 if @character.animation_id != 0#
 animation = $data_animations[@character.animation_id]#
 animation(animation, true)#
 @character.animation_id = 0#
 end
 self.angle = @self_angle.to_i - 90
 self.color = Color.new(0, 0, 0)
 #==========近大远小
 
 id = $game_map.map_id
 name = $data_mapinfos[id].name
 if name.include?("★")
 rate =  @character.y.to_f / $game_map.height.to_f + 0.5 # ← 这个值是到达屏幕最上方时的人物比例 1.0为默认大小 最下方比例则为 1+这个值
 self.zoom_x = self.zoom_y = rate
 end
 #===========
 end
 end
 
 
 
 #==================================================================================
 # ■ Sprite_Character
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、自动变化脚本状态。
 #==================================================================================
 
 class Sprite_Character < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 重命名函数列表
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sun_initialize initialize
 alias sun_update update
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     viewport  : 显示端口
 #     character : 角色 (Game_Character)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, character = nil)
 #@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
 @viewport = Viewport.new(0, 0, 800, 600)#修改影子的行动范围,不做剪切
 viewport.z = 0#战斗清除影子,地图切换清楚影子,改为1则有延迟
 @character = character
 super(viewport)
 @sunlist=[]
 if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
 params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2)
 if params != nil
 for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
 @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, @character, i))
 end
 end
 end
 if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
 for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
 @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, $game_player, i))
 end
 #===================================================
 # ● 与人物跟随功能兼容脚本
 #===================================================
 if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil
 for member in $game_party.characters
 for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
 @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
 end
 end
 end
 if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil
 for member in $game_allies.values
 for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
 @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
 end
 end
 end
 if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil
 for member in $game_train.actors
 for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
 @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
 end
 end
 end
 if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil
 for member in $game_party.followers
 for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
 @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
 end
 end
 end
 #===================================================
 # ● 兼容脚本结束
 #===================================================
 end
 # 执行原始函数调用
 sun_initialize(viewport, @character)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 
 sun_update
 if @sunlist != []
 for i in [email protected]
 @sunlist.update
 end
 end
 end
 end
 
 
 
 #==================================================================================
 # ■ Game_Event
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
 # 在 Game_Map 类的内部使用。
 #==================================================================================
 
 class Game_Event < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :id
 end
 
 
 
 
 #==================================================================================
 # ■ Spriteset_Map
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
 #================================================================================
 
 class Spriteset_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :sun
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 重命名函数列表
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias sun_initialize initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对象
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 @sun = []
 $game_temp.sun_spriteset = self
 warn = false
 for k in $game_map.events.keys.sort
 if ($game_map.events[k].list != nil and
 $game_map.events[k].list[0].code == 108 and
 ($game_map.events[k].list[0].parameters == ["Sun"] or
 $game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"]))
 warn = true
 end
 params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2)
 $game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil
 end
 if warn == true and SUN_WARN
 p "警告:在地图上至少有一个事件使用了过去的方法来添加太阳效果"
 end
 # 执行原始函数调用
 sun_initialize
 end
 end
 
 
 #==============================================================================
 # ■ module XPML
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  本模块用来读取并传递注释中的参数。
 #
 #  使用此模块的主要用途就是检查和读出事件的注释。
 #  * 标记的关键字的注明方法:
 #    begin 关键字
 #  * 注意参数之间必须用关键字隔开。
 #  * 调用此函数的方法:
 #    XPML_read("关键字",事件ID,读取参数的最大值)
 #  * 最后一项可以忽略,默认为整个事件。
 #  * 赋值方法:
 #    变量名 参数
 #  * 每个变量名和参数各占一行。
 #  * 如果指明的关键字在事件里面不存在的话,则返回nil。
 #  * 如果两个标记之间没有参数的话,则返回空数组。
 #  * 如果参数中有数字参数的话,会自动返回为数字变量。
 #  举例:在一个事件中的注释写入(每个注释写一行,#号后面的不写)
 #       begin first # 第一关键字
 #       begin second #第二关键字
 #       变量1 1
 #       变量2 two
 #       begin third #第三关键字
 #       任何东西 3
 #  然后得出转换结果:
 #   p XPML_read("first", event_id) -> [] #第一关键字和第二关键字没有参数
 #   p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"] #第二关键字和第三关键字之间有2个参数
 #   p XPML_read("third", event_id) -> [3] #第三关键字之间有一个参数
 #   p XPML_read("forth", event_id) -> nil #找不到第四关键字则返回nil
 #===================================================
 
 module XPML
 module_function
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● XPML_read
 #     markup           : 需要在文件注释里检查的关键字。
 #     event_id         : 事件ID
 #     max_param_number : 读取参数/注释的最大值,0为事件内的所有注释
 #--------------------------------------------------------------------------
 def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0)
 parameter_list = nil
 event = $game_map.events[event_id]
 return if event.list == nil
 for i in 0...event.list.size
 if event.list.code == 108 and
 event.list.parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase
 parameter_list = [] if parameter_list == nil
 for j in i + 1...event.list.size
 if event.list[j].code == 108
 parts = event.list[j].parameters[0].split
 if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin"
 if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0"
 parameter_list.push(parts[1].to_i)
 else
 parameter_list.push(parts[1])
 end
 else
 return parameter_list
 end
 else
 return parameter_list
 end
 if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number
 return parameter_list
 end
 end
 end
 end
 return parameter_list
 end
 end
 
 
 注意了....这个不是VX用的....
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