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- #==============================================================================
- # 移動パターン増加 Ver 1.00
- # 配布元・サポートURL
- # By COGHWELL
- # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Game_Character (分割定義 2)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
- # クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
- if jumping?
- update_jump
- elsif moving?
- update_move
- else
- update_stop
- end
- # アニメカウントが最大値を超えた場合
- # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
- # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
- if @character_name[/\[(\d+)\]/]
- @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
- if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
- # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # パターンをオリジナルに戻す
- @pattern = @original_pattern
- # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
- else
- # パターンを更新
- @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
- end
- # アニメカウントをクリア
- @anime_count = 0
- end
- else
- # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
- if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
- # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # パターンをオリジナルに戻す
- @pattern = @original_pattern
- # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
- else
- # パターンを更新
- @pattern = (@pattern + 1) % 4
- end
- # アニメカウントをクリア
- @anime_count = 0
- end
- end
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count > 0
- # ウェイトカウントを減らす
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 移動ルート強制中の場合
- if @move_route_forcing
- # カスタム移動
- move_type_custom
- return
- end
- # イベント実行待機中またはロック状態の場合
- if @starting or lock?
- # 自律移動はしない
- return
- end
- # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
- if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
- # 移動タイプで分岐
- case @move_type
- when 1 # ランダム
- move_type_random
- when 2 # 近づく
- move_type_toward_player
- when 3 # カスタム
- move_type_custom
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
- # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # タイル ID とファイル名、色相を記憶
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # タイル ID が有効な値の場合
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # タイル ID が無効な値の場合
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
- if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
- @cw = bitmap.width / $1.to_i
- @ch = bitmap.height / 4
- # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
- else
- @cw = bitmap.width / 4
- @ch = bitmap.height / 4
- end
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 可視状態を設定
- self.visible = (not @character.transparent)
- # グラフィックがキャラクターの場合
- if @tile_id == 0
- # 転送元の矩形を設定
- sx = @character.pattern * @cw
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # スプライトの座標を設定
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # アニメーション
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- end
- # ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● グラフィックの描画
- # actor : アクター
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_graphic(actor, x, y)
- bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
- if actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
- cw = bitmap.width / $1.to_i
- ch = bitmap.height / 4
- else
- cw = bitmap.width / 4
- ch = bitmap.height / 4
- end
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_SaveFile
- #------------------------------------------------------------------------------
- # セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_SaveFile < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- # ファイル番号を描画
- self.contents.font.color = normal_color
- name = "File #{@file_index + 1}"
- self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
- @name_width = contents.text_size(name).width
- # セーブファイルが存在する場合
- if @file_exist
- # キャラクターを描画
- for i in [email protected]
- bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
- if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
- cw = bitmap.width / $1.to_i
- ch = bitmap.height / 4
- else
- cw = bitmap.width / 4
- ch = bitmap.height / 4
- end
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
- self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
- end
- # プレイ時間を描画
- hour = @total_sec / 60 / 60
- min = @total_sec / 60 % 60
- sec = @total_sec % 60
- time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
- # タイムスタンプを描画
- self.contents.font.color = normal_color
- time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
- self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Player
- #------------------------------------------------------------------------------
- # プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
- # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Player < Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーションアップデート
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_update
- # アニメカウントが最大値を超えた場合
- # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
- # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
- if @character_name[/\[(\d+)\]/]
- @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
- if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
- # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # パターンをオリジナルに戻す
- @pattern = @original_pattern
- # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
- else
- # パターンを更新
- @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
- end
- # アニメカウントをクリア
- @anime_count = 0
- end
- else
- # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
- if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
- # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # パターンをオリジナルに戻す
- @pattern = @original_pattern
- # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
- else
- # パターンを更新
- @pattern = (@pattern + 1) % 4
- end
- # アニメカウントをクリア
- @anime_count = 0
- end
- end
- end
- end
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通过文件名来决定帧数,例如。
actor1[8].png
那么这个行走图就是八帧了…… |
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