赞 | 1 |
VIP | 246 |
好人卡 | 87 |
积分 | 1 |
经验 | 34142 |
最后登录 | 2015-1-15 |
在线时间 | 323 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 55
- 在线时间
- 323 小时
- 注册时间
- 2010-8-21
- 帖子
- 666
|
回复 520ZIA 的帖子
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
#s4 = "状态"
#s5 = "存档"
s4 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,])
s1 => $data_system.words.item在数据库的“物品”名称,在数据库我修改其名称
s2 => $data_system.words.skill 同上 技能
s3 => 同上 装备
s4 => 直接"游戏结束"
修改者把原 s4 s5注释掉了
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,])
生成一个宽160像素的选择窗口,包含s1 s2 s3 s4(中括号表示数组)
就是上面的物品装备之类的,当然,这仅仅是生成个选择窗口(如何生成的请直接看Window_Command类),
每个选项的含义要在该场景定义(一般是的),即
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
#$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
注释写的很清楚,只是注意一下0是第一个,1是第二个,2是....
因为需要选择,中间别忘了调用update方法~ |
|