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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑290 在线时间17 小时注册时间2011-4-15帖子2 | 
| 我在进行测试中普通攻击时跳出[脚本'战斗特效'的1889行发生了NoMethodError.underfind method`scope'for nil:NilClass],然后游戏就关闭了。怎么回事啊?小弟求解。 我那个'战斗特效'脚本内容是这样的:
 
 
 
 
 #==============================================================================
 # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 #==============================================================================
 
 # ▼▲▼ XRXS19. 特殊効果詰め合わせ:戦闘用 with 29 parts ver..18a ▼▲▼
 # by 桜雅 在土, 和希, シムナフ
 
 #==============================================================================
 # ■ 以下内容定义各特技的属性名
 #==============================================================================
 class Game_Battler
 RERAISE_STATE_NAME = /复活/
 LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME = "透视"
 POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME = "聚气"
 POWERSTOCK_BASE_RATE = 0.5            #——每回合聚气威力上升倍率
 STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME = "偷窃"
 ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE = "SP损伤"
 ELEMENT_NAME_HP_DRAIN = "HP吸收"
 ELEMENT_NAME_SP_DRAIN = "SP吸收"
 ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT = "必杀"
 ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT = "必中"
 ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
 end
 class Game_BattleAction
 ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY = "优先度"
 end
 class Scene_Battle
 ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
 ELEMENT_NAME_DERIVER = "派生"
 ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES = "行动回数"
 ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL = "全体化"
 ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE = "全域化"
 ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND = "敌方随机"
 ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND ="我方随机"
 ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM ="对象随机"
 RERAISE_HP = 1
 RERAISE_HP_PERCENT = 0
 RERAISE_ANIMATION_ID = 26
 end
 module Cover_Module
 ELEMENT_NAME_COVER = "援助"
 STATE_NAME_COVER = "援助"
 COVER_HP_PERCENT = 100
 COVER_EFFECT_PERCENT = 100
 COVER_EFFECT_CHAR = "Covered!"
 COVER_ANIMATION_ID = 64
 COVER_DEFAULT_NUMBER = 2
 end
 #==============================================================================
 $xrxs19_special_effections_set_work = true
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 属性修正の計算?改
 #--------------------------------------------------------------------------
 class Game_Battler
 def elements_correct(element_set)
 # 無属性の場合 100 を返す
 return 100 if element_set == []
 # 与えられた属性のレートを全て乗算
 result = 100
 for i in element_set
 result *= self.element_rate(i) / 100.0
 end
 return result.to_i
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Battler
 #==============================================================================
 class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 追加公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :reraise_state
 attr_accessor :reraised # リレイズしたかどうか
 attr_accessor :metamor_target # 変身対象
 attr_accessor :battler_name # バトラーグラフィック
 attr_reader :battler_name_original # バトラーグラフィック初期値
 attr_writer :hp0_ban # HP/SPの 0 化または最大制限の解除
 attr_writer :certain_hit # 必中受け(Trueだと攻撃を避けられない)
 attr_accessor :covered_friends #庇っている味方の配列
 attr_accessor :effect_message #
 attr_accessor :current_friend #かばっている味方
 attr_accessor :cover_remain #かばう可能な残り回数
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_battler_initialize initialize
 def initialize
 xrxs19_battler_initialize
 # 「かばう」用変数初期化
 @covered_friends = []
 @effect_message = nil
 @current_friend = nil
 @cover_remain = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステートの付加
 # state_id : ステート ID
 # force : 強制付加フラグ (オートステートの処理で使用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_add_state add_state
 def add_state(state_id, force = false)
 xrxs19_add_state(state_id, force)
 # 「かばう」のステート付加の場合
 if state_id == get_cover_state_id()
 self.cover_remain = COVER_DEFAULT_NUMBER
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● HP の変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hp=(hp)
 if @hp0_ban
 @hp = hp
 else
 @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
 # 戦闘不能を付加または解除
 for i in 1...$data_states.size
 if $data_states.zero_hp
 if self.dead?
 # 追加
 for x in 1...$data_states.size
 # ステート名は変更可。
 if $data_states[x].name[RERAISE_STATE_NAME] != nil
 reraise_id = $data_states[x].id
 break
 end
 end
 # リレイズ復活
 if reraise_id != nil && self.state?(reraise_id)
 self.remove_state(reraise_id)
 @reraised = true
 # 戦闘不能マイナスステートに設定されているものを解除
 if $data_states.minus_state_set != []
 for j in $data_states.minus_state_set
 remove_state(j)
 end
 end
 elsif
 # ここまで
 add_state(i)
 end
 else
 remove_state(i)
 end
 end
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● SP の変更
 #--------------------------------------------------------------------------
 def sp=(sp)
 if @hp0_ban
 @sp = sp
 else
 @sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステート [攻撃を回避できない] 判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_cant_evade? cant_evade?
 def cant_evade?
 return true if @certain_hit
 return xrxs19_cant_evade?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 通常攻撃の効果適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_attack_effect attack_effect# alias したものは effect_it 内で使用
 def attack_effect(attacker)
 # 通常攻撃の場合、skill = nil で呼ぶ
 return effect_it(attacker, nil)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの効果適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_skill_effect skill_effect # alias したものは effect_it 内で使用
 def skill_effect(user, skill)
 # スキルの場合は、skill を指定して呼ぶ
 return effect_it(user, skill)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 効果適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 def effect_it(user, skill = nil)
 # 実行前の数値を保持
 last_hp = self.hp
 last_sp = self.sp
 @hp0_ban = true
 # 武器IDの取得
 weapon_id = user.is_a?(Game_Actor) ? user.weapon_id : 0
 # 特殊効果:必中
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
 self.certain_hit = true
 elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
 self.certain_hit = true
 end
 # 基本実行、skill が nil かどうかで通常攻撃とスキルを分別
 if skill == nil
 bool = xrxs19_attack_effect(user)
 else
 bool = xrxs19_skill_effect(user, skill)
 end
 # ダメージ測定
 damage = last_hp - self.hp
 # 必中の解除
 self.certain_hit = false
 # 特殊効果:スティール/アイテム奪取
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
 self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
 elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
 self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
 end
 # 特殊効果:対象に変身
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, "变身")
 if user.metamor_target == nil
 if self.metamor_target == nil
 # 変身状態で無い場合、変身
 user.metamor_target = self
 else
 # 対象が変身状態の場合、対象の変身対象に変身する。
 user.metamor_target = self.metamor_target
 end
 else
 # 変身状態の場合、変身を解除する
 user.metamor_target = user
 end
 # 自分への変身を禁止
 user.metamor_target = nil if user.metamor_target == user
 # 対象のダメージ表示を消す
 self.damage = nil if self.damage == "Miss"
 # HP/SP最大値変更への対応
 @hp0_ban = false
 user.hp = user.hp
 user.sp = user.sp
 end
 # 特殊効果:武器を投げる
 if (skill != nil and skill_element_include?(skill, "武器投掷"))
 # 投擲武器の取得
 throw_weapon = $data_weapons[user.current_action.basic]
 # 武器の消費
 if $xrxs24_weapon_property_system_work
 $game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, user.current_action.basic_ex)
 else
 $game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, 1)
 end
 # ダメージの変更
 self.hp += damage if bool
 damage = throw_weapon.atk
 if weapon_element_include?(throw_weapon.id, "投掷威力")
 damage = damage * @one.to_i / 100
 end
 self.damage = damage
 self.hp -= self.damage
 bool = true
 end
 # 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, "金钱投掷")
 # ゴールドの消費
 last_gold = $game_party.gold
 $game_party.gain_gold(-1 * ($game_party.gold * skill.variance / 100 + skill.power))
 self.hp += damage if bool
 damage = last_gold - $game_party.gold
 self.damage = damage
 self.hp -= self.damage
 bool = true
 end
 # 基本実行でfalse(Miss等)の場合、ここで終了する
 # つまり、この上までにダメージに関係なく実行される特殊効果をいれて
 # これより下はダメージに関係する特殊効果を入れる。
 # "武器投擲"と"銭投げ"はMissでも金額を消費するため上に。
 return false if bool == false
 # 特殊効果:防御能力の判定
 if damage > 0 and self.guarding?
 # 特殊効果:防御能力 2(強防御)
 if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 2
 damage /= 2
 self.damage -= damage
 self.hp += damage
 end
 # 特殊効果:防御能力 1(無効防御)
 if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 1
 self.hp += damage
 damage = 0
 self.damage = damage
 end
 end
 # 特殊効果:必殺確実クリティカル
 if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) or
 (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) and damage > 0
 if self.critical
 self.critical = false
 damage /= 2
 self.damage -= damage
 self.hp += damage
 end
 if @one == nil or rand(100) < @one.to_i
 self.critical = true
 self.hp -= damage
 damage *= 2
 self.damage = damage
 end
 end
 # 特殊効果:使用者の 最大HP - 現在HP 固定ダメージ
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定HP差分")
 self.hp += damage
 damage = user.maxhp - user.hp
 self.damage = damage
 self.hp -= self.damage
 self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
 end
 # 特殊効果:使用者の 現在HP 固定ダメージ
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, "现在HP损伤")
 self.hp += damage
 damage = user.hp
 self.damage = damage
 self.hp -= self.damage
 self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
 end
 # 特殊効果:現在HPに順ずる固定ダメージ
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定现在HP")
 self.hp += damage
 damage = self.hp * skill.variance / 100 + skill.power
 damage *= -1 if skill.power < 0
 self.damage = damage
 self.hp -= self.damage
 self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
 end
 # 特殊効果:最大HPに順ずる固定ダメージ
 if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定最大HP")
 self.hp += damage
 damage = self.maxhp * @one.to_i / 100
 damage *= -1 if skill.power < 0
 self.damage = damage
 self.hp -= self.damage
 self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
 end
 # 特殊効果:HPではなくSPにダメージを与える
 if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE)) or
 (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE))
 self.hp += damage
 self.sp -= damage
 self.damage = "SP " + damage.to_s
 # このタイミングで戦闘不能判定
 @hp0_ban = false
 self.sp = self.sp
 real_damage = last_sp - self.sp
 else
 # このタイミングで戦闘不能判定
 @hp0_ban = false
 self.hp = self.hp
 real_damage = last_hp - self.hp
 end
 # 使用者のHP/SPもリセット
 user.hp = user.hp
 user.sp = user.sp
 # 特殊効果:与えたダメージを自分のHPとして吸収
 if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN)) or
 (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN))
 user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
 user.hp -= user.damage
 end
 # 特殊効果:与えたダメージを自分のSPとして吸収
 if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN)) or
 (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN))
 user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
 user.sp -= user.damage
 user.damage = "SP " + user.damage.to_s
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラーの指定名の属性のランクを判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battler_element_rank?(battler, element_name)
 for i in 1..$data_system.elements.size
 if $data_system.elements == element_name
 if self.is_a?(Game_Actor)
 return $data_classes[battler.class_id].element_ranks
 else
 return $data_enemies[battler.id].element_ranks
 end
 end
 end
 return 3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● MaxHP の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_maxhp maxhp
 def maxhp
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.maxhp
 end
 xrxs19_maxhp
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● MaxSP の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_maxsp maxsp
 def maxsp
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.maxsp
 end
 xrxs19_maxsp
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 腕力の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_str str
 def str
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.str
 end
 xrxs19_str
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 器用さの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_dex dex
 def dex
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.dex
 end
 xrxs19_dex
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 素早さの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_agi agi
 def agi
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.agi
 end
 xrxs19_agi
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 魔力の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_int int
 def int
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.int
 end
 xrxs19_int
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 攻撃力の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_atk atk
 def atk
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.atk
 end
 xrxs19_atk
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 物理防御の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_pdef pdef
 def pdef
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.pdef
 end
 xrxs19_pdef
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 魔法防御の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_mdef mdef
 def mdef
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.mdef
 end
 xrxs19_mdef
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回避修正の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_eva eva
 def eva
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.eva
 end
 xrxs19_eva
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_BattleAction
 #==============================================================================
 class Game_BattleAction
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :speed_priority # スピード優先度
 attr_accessor :weapon_id # 武器 ID
 attr_accessor :basic_ex # 基本拡張(補助的に数値を保持)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● クリア
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_clear clear
 def clear
 @weapon_id = 0
 xrxs19_clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの優先度取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def speed_priority
 if @kind == 0 and @basic == 0
 # 通常攻撃の場合
 elsif @kind == 1
 # スキルの場合
 return 0 if $data_skills[@skill_id] == nil
 for i in $data_skills[@skill_id].element_set
 if $data_system.elements != nil
 if $data_system.elements =~ /^#{ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY}([+-]?[0-9]+)/
 return $1.to_i
 end
 end
 end
 end
 return 0
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Actor
 #==============================================================================
 class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● セットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_setup setup
 def setup(actor_id)
 xrxs19_setup(actor_id)
 @reraised = false
 @reraise_state = 0
 @metamor_target = nil
 @battler_name_original = @battler_name
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● MaxHP の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_maxhp maxhp
 def maxhp
 if !@metamor_target.nil?
 return @metamor_target.maxhp
 end
 xrxs19_maxhp
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの使用可能判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_skill_can_use? skill_can_use?
 def skill_can_use?(skill_id)
 # スキルを取得
 @skill = $data_skills[skill_id]
 # HP消費スキルの場合
 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST) and @actor_id > 0
 # HP が足りない場合は使用不可
 if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.hp
 return false
 end
 # SP消費量を回復させ、SP が足りない場合を回避(最大値を超えて回復)
 self.hp0_ban = true
 self.sp += @skill.sp_cost
 bool = xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
 # SPを元に戻す
 self.sp -= @skill.sp_cost
 self.hp0_ban = false
 return bool
 else
 return xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
 end
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Game_Enemy
 #==============================================================================
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_initialize initialize
 def initialize(troop_id, member_index)
 xrxs19_initialize(troop_id, member_index)
 @reraised = false
 @reraise_state = 0
 @metamor_target = nil
 @battler_name_original = @battler_name
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Window_Item
 #==============================================================================
 class Window_Item < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_initialize initialize
 def initialize
 xrxs19_initialize
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 値の受け渡し
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_itemkind(itemkind)
 @itemkind = itemkind
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 値の受け渡し
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_restrict(restrict)
 @restrict = restrict
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_refresh refresh
 def refresh
 if @itemkind != 11
 xrxs19_refresh
 return
 end
 # 11 = 制限:投擲武器のみ
 if self.contents != nil
 self.contents.dispose
 self.contents = nil
 end
 @data = []
 @data_id = []
 for i in 1...$data_weapons.size
 if $game_party.weapon_number(i) > 0
 @data.push($data_weapons) if weapon_element_include?(i, "投掷威力")
 end
 end
 # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
 @item_max = @data.size
 if @item_max > 0
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
 for i in 0...@item_max
 draw_item(i)
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_draw_item draw_item
 def draw_item(index)
 if @itemkind != 11
 xrxs19_draw_item(index)
 return
 end
 # 11 = 制限:投擲武器のみ
 item = @data[index]
 number = $game_party.weapon_number(item.id)
 self.contents.font.color = normal_color
 x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
 y = index / @column_max * 32
 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
 self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
 self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
 self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
 self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle
 #==============================================================================
 class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● メイン処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_main main
 def main
 @phase4_5_done = false
 xrxs19_main
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase3 update_phase3
 def update_phase3
 # 武器のみアイテムウィンドウが有効の場合
 if @item_window_weapons != nil and @item_window_weapons.visible
 update_phase3_item_window_weapons
 return
 end
 # 他
 xrxs19_update_phase3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase3_skill_select update_phase3_skill_select
 def update_phase3_skill_select
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
 @skill = @skill_window.skill
 if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
 # 使用できない場合
 if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
 # ブザー SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アクションを設定
 @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
 # アイテム選択へ移行する
 start_item_select_from_skill(@one.to_i)
 return
 end
 end
 xrxs19_update_phase3_skill_select
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 武器のみアイテム選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase3_item_window_weapons
 # 武器アイテムウィンドウを可視状態にする
 @item_window_weapons.visible = true
 # 武器アイテムウィンドウを更新
 @item_window_weapons.update
 # B ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::B)
 # キャンセル SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # 武器アイテムの選択を終了
 end_item_select_from_skill
 return
 end
 # C ボタンが押された場合
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 決定 SE を演奏
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
 @item = @item_window_weapons.item
 # アクションを設定
 @active_battler.current_action.basic = @item.id
 if $xrxs24_weapon_property_system_work
 # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
 @item_room_no = @item_window_weapons.item_room_no
 # アクションを設定
 @active_battler.current_action.basic_ex = @item_room_no
 end
 # 武器のみアイテムウィンドウを不可視化
 @item_window_weapons.visible = false
 # 効果範囲が敵単体の場合
 if @skill.scope == 1
 # エネミーの選択を開始
 start_enemy_select
 # 効果範囲が味方単体の場合
 elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
 # アクターの選択を開始
 start_actor_select
 # 効果範囲が単体ではない場合
 else
 # アイテムの選択を終了
 end_item_select_from_skill
 # 次のアクターのコマンド入力へ
 phase3_next_actor
 end
 return
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルからのアイテム選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_item_select_from_skill(restrict = 0)
 # 投擲アイテムウィンドウを作成 ( 武器のみ:投擲可能のみ )
 @item_window_weapons = Window_Item.new
 if restrict == 1
 @item_window_weapons.set_itemkind(11)
 else
 @item_window_weapons.set_itemkind(1)
 end
 # ヘルプウィンドウを関連付け
 @item_window_weapons.help_window = @help_window
 # スキルウィンドウを無効化
 @skill_window.active = false
 @skill_window.visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルからのアイテム選択終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 def end_item_select_from_skill
 # 武器のみアイテムウィンドウを解放
 @item_window_weapons.dispose
 @item_window_weapons = nil
 # ヘルプウィンドウを隠す
 @help_window.visible = false
 # スキルウィンドウを有効化
 @skill_window.active = true
 @skill_window.visible = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_start_enemy_select start_enemy_select
 def start_enemy_select
 return if start_select_check
 xrxs19_start_enemy_select
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクター選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_start_actor_select start_actor_select
 def start_actor_select
 return if start_select_check
 xrxs19_start_actor_select
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 選択開始時のチェック
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_select_check
 # "全体化"、"全域化"、"対象ランダム"の判定
 case @active_battler.current_action.kind
 when 0 # 攻撃
 # ここで「攻撃」使用者の武器IDを保持しておく
 @active_battler.current_action.weapon_id = @active_battler.weapon_id
 # チェックに戻る
 if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
 equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
 equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
 equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
 equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
 phase3_next_actor
 return true
 end
 when 1 # スキル
 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
 skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
 skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
 skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
 skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
 end_skill_select
 phase3_next_actor
 return true
 end
 when 2 # アイテム
 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
 item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
 item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
 item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
 item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
 end_item_select
 phase3_next_actor
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 def update_phase4_step1
 # 初期化
 @phase4_act_continuation = 0
 @phase4_act_times_max = 1
 @skill = nil
 @weapon_id = nil
 # 戻す
 xrxs19_update_phase4_step1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 def update_phase4_step2
 #リレイズ判定
 next_phase_ok = true
 next_phase_ok = update_reraise_effect(@active_battler)
 if !next_phase_ok
 return
 end
 if next_phase_ok
 # ステップ 2 へ
 xrxs19_update_phase4_step2
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 基本アクション 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_make_basic_action_result make_basic_action_result
 def make_basic_action_result
 # 攻撃の場合
 if @active_battler.current_action.basic == 0
 # 武器IDの取得
 @weapon_id = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ? @active_battler.weapon_id : 0
 # 指定行動回数取得 ( "行動回数"が無い場合は 1 のまま )
 weapon_element_include?(@weapon_id, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
 @phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
 # アニメーション ID を設定
 @animation1_id = @active_battler.animation1_id
 @animation2_id = @active_battler.animation2_id
 # 初期化
 @target_battlers = []
 # 対象側バトラーの配列を設定
 # "全体化"の判定
 if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 if @active_battler.restriction == 3
 @target_battlers = $game_troop.enemies
 else
 @target_battlers = $game_party.actors
 end
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 if @active_battler.restriction == 3
 @target_battlers = $game_party.actors
 else
 @target_battlers = $game_troop.enemies
 end
 end
 end
 # "敵ランダム"の判定
 if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 if @active_battler.restriction == 3
 tb_array = $game_troop.enemies
 else
 tb_array = $game_party.actors
 end
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 if @active_battler.restriction == 3
 tb_array = $game_party.actors
 else
 tb_array = $game_troop.enemies
 end
 end
 @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
 end
 # "味方ランダム"の判定
 if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 if @active_battler.restriction == 3
 tb_array = $game_party.actors
 else
 tb_array = $game_troop.enemies
 end
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 if @active_battler.restriction == 3
 tb_array = $game_troop.enemies
 else
 tb_array = $game_party.actors
 end
 end
 @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
 end
 # "全域化"の判定
 if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
 @target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
 end
 # "対象ランダム"の判定
 if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
 tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
 @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
 end
 if @target_battlers.size > 0
 ##かばう追加
 get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
 # 通常攻撃の効果を適用
 for target in @target_battlers
 target.attack_effect(@active_battler)
 end
 return
 end
 end
 xrxs19_make_basic_action_result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_set_target_battlers set_target_battlers
 def set_target_battlers(scope)
 case @active_battler.current_action.kind
 when 1
 # "全体化"の判定
 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
 scope = 2
 return
 end
 # "全域化"の判定
 scope = 8 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
 # "敵ランダム"の判定
 scope = 9 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
 # "味方ランダム"の判定
 scope =10 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
 # "対象ランダム"の判定
 scope =11 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
 when 2
 # "全体化"の判定
 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
 scope = 2
 return
 end
 # "全域化"の判定
 scope = 8 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
 # "敵ランダム"の判定
 scope = 9 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
 # "味方ランダム"の判定
 scope =10 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
 # "対象ランダム"の判定
 scope =11 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
 end
 case scope
 when 8
 @target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
 return
 when 9
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 tb_array = $game_party.actors
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 tb_array = $game_troop.enemies
 end
 @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
 return
 when 10
 # 行動側バトラーがエネミーの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 tb_array = $game_troop.enemies
 end
 # 行動側バトラーがアクターの場合
 if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 tb_array = $game_party.actors
 end
 @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
 return
 when 11
 tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
 @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
 return
 end
 # 呼び戻す
 xrxs19_set_target_battlers(scope)
 ##追加
 get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルアクション 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_make_skill_action_result make_skill_action_result
 def make_skill_action_result
 # スキルを取得
 @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
 # 既に一回以上行動している場合
 if @phase4_act_continuation >= 1
 # SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない
 @active_battler.sp += @skill.sp_cost
 else
 # 指定行動回数取得
 skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
 @phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
 # 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
 if skill_element_include?(@skill, "金钱投掷")
 # ゴールドウィンドウを作成
 if @gold_window == nil or @gold_window.visible == false
 @gold_window = Window_Gold.new
 @gold_window.x = 640 - @gold_window.width
 @gold_window.y = 64
 @gold_window.opacity = 160
 @gold_window.visible = true
 end
 end
 # HP消費スキルの場合
 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST)
 # HPが足りるか判定
 if @active_battler.hp <= @skill.sp_cost
 # 足りない場合
 # ステップ 1 に移行
 @phase4_step = 1
 return
 end
 # SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない(最大値を超えて回復)
 @active_battler.hp0_ban = true
 @active_battler.sp += @skill.sp_cost
 # 戻す
 xrxs19_make_skill_action_result
 # HPを消費
 @active_battler.hp -= @skill.sp_cost
 # HP/SPの制限の解除
 @active_battler.hp0_ban = false
 return
 end
 end
 xrxs19_make_skill_action_result
 ##追加
 make_cover_skill_action_result()
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase4_step3 update_phase4_step3
 def update_phase4_step3
 # 既に一回以上行動している場合
 if @phase4_act_continuation >= 1
 # ステップ 4 に移行
 @phase4_step = 4
 @wait_count = 0
 return
 end
 xrxs19_update_phase4_step3
 # ちからためメッセージ表示。
 for target in @target_battlers
 if !target.action_message.nil?
 @help_window.set_text(target.action_message, 1)
 target.action_message = nil
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase4_step4 update_phase4_step4
 def update_phase4_step4
 # 武器投擲時、「武器のアニメーション」を対象に使う
 if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
 @animation2_id = $data_weapons[@active_battler.current_action.basic].animation2_id
 end
 # ゴールドウィンドウを更新
 @gold_window.refresh if @gold_window != nil
 if skill_element_include?(@skill, "变身")
 tb_array = @target_battlers
 @target_battlers = [@active_battler]
 xrxs19_update_phase4_step4
 @target_battlers = tb_array
 else
 xrxs19_update_phase4_step4
 end
 # かばわれたメンバーのアニメーション
 for target in @target_battlers
 if target.current_friend != nil
 target.current_friend.animation_id = COVER_ANIMATION_ID
 end
 end
 # 既に一回以上行動している場合
 if @phase4_act_continuation >= 1
 @wait_count = 0
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
 def update_phase4_step5
 # 呼び戻す
 xrxs19_update_phase4_step5
 # かばわれたメンバーのダメージ
 for target in @target_battlers
 if target.current_friend != nil
 target.current_friend.damage_pop = true
 #かばっている状態の初期化
 target.current_friend = nil
 end
 end
 # 生存確認
 target_still_left = false
 for target in @target_battlers
 # ターゲットが生き残っているか判別
 target_still_left = true if !target.dead?
 # 戦闘不能時で、変身を解除
 if target.dead? and target.metamor_target != nil
 target.animation_id = 17 # 戦闘不能変身解除時のアニメーションID
 target.animation_hit = true
 target.battler_name = target.battler_name_original
 target.metamor_target = nil
 end
 end
 # ダメージ表示
 if @active_battler.damage != nil
 @active_battler.damage_pop = true
 end
 # 変身対象のバトラーグラフィックをコピー
 if skill_element_include?(@skill, "变身")
 if @active_battler.metamor_target != nil
 @active_battler.battler_name = @active_battler.metamor_target.battler_name
 else
 @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name_original
 end
 end
 # ターゲットの敵への処理
 for target in @target_battlers
 # スティール結果メッセージ表示。ただし、複数ターゲットの表示は不可能
 if !target.effect_message.nil?
 @help_window.set_text(target.effect_message, 1)
 target.effect_message = nil
 end
 end
 # 行動した回数のカウントを 1 加算
 @phase4_act_continuation += 1
 # 実行済み行動回数が、指定行動回数に達したかを判別
 if @phase4_act_continuation < @phase4_act_times_max
 # 達していない場合
 # 生存している場合、続ける。
 if target_still_left
 # 指定行動回数に満たない場合は繰り返す為、ステップ 2 に移行
 @phase4_step = 2
 @wait_count = 0
 # スキル使用中の場合はヘルプウィンドウを隠すのをやめる
 if @active_battler.current_action.kind == 1
 @help_window.visible = true
 end
 end
 else
 # 達した場合
 # 敵が生存、かつ skillが"派生"属性を持つ場合
 if target_still_left and
 (skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_DERIVER) or
 (@weapon_id != nil and equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_DERIVER)))
 if @one.to_i > 0
 # 回数をリセット
 @phase4_act_continuation = 0
 @phase4_act_times_max = 1
 # 武器攻撃ではなくなるため @weapon_id を nil 化
 @weapon_id = nil
 # 新しいスキルID
 @active_battler.current_action.kind = 1
 @active_battler.current_action.skill_id = @one.to_i
 # ステップ 2 に移行
 @phase4_step = 2
 @wait_count = 0
 end
 end
 end
 # ゴールドウィンドウを隠す
 @gold_window.visible = false if @gold_window != nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リレイズ表示→リフレッシュ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase4_step6 update_phase4_step6
 def update_phase4_step6
 next_phase_ok = true
 #リレイズ判定
 for enemy in $game_troop.enemies
 next_phase_ok = update_reraise_effect(enemy)
 if !next_phase_ok
 return
 end
 end
 for actor in $game_party.actors
 next_phase_ok = update_reraise_effect(actor)
 if !next_phase_ok
 return
 end
 end
 if next_phase_ok
 xrxs19_update_phase4_step6
 end
 end
 #===================================================
 #リレイズエフェクト
 #===================================================
 def update_reraise_effect(battler)
 if battler.reraised
 case battler.reraise_state
 when 0
 battler.reraise_state = 1 # コラプス待ち
 @wait_count = 16
 return false
 when 1
 battler.reraise_state = 2 # 復活アニメーション
 ##IDは好きなアニメーションIDを指定
 battler.animation_id = RERAISE_ANIMATION_ID
 @wait_count = 8
 return false#
 when 2
 #復活処理
 battler.hp = battler.maxhp * RERAISE_HP_PERCENT / 100 + RERAISE_HP
 battler.reraise_state = 3 #アピアーアニメーション
 @wait_count = 8
 return false#
 when 3
 battler.reraise_state = 0 #終了?通常処理に戻る
 battler.reraised = false #フラグを初期値へ
 @status_window.refresh
 return true
 end
 else
 return true
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アフターバトルフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_update_phase5 update_phase5
 def update_phase5
 next_phase_ok = false
 # 次のアクターへ
 @phase5_i = -1 if @phase5_i == nil
 @phase5_i += 1
 if @phase5_i < $game_party.actors.size
 actor = $game_party.actors[@phase5_i]
 # 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
 if actor.metamor_target != nil
 actor.animation_id = 17 # 戦闘終了変身解除時のアニメーションID
 actor.animation_hit = true
 actor.battler_name = actor.battler_name_original
 actor.metamor_target = nil
 # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 @status_window.refresh
 # アニメーションの長さにかかわらず、最低 4 フレーム待つ
 @wait_count = 4
 end
 else
 next_phase_ok = true
 end
 if next_phase_ok
 xrxs19_update_phase5
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 行動順序作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_make_action_orders make_action_orders
 def make_action_orders
 xrxs19_make_action_orders
 # 優先度の大きい順 (同値の場合は素早さの速い順) に並び替え
 @action_battlers.sort! do |a, b|
 if a.current_action.speed_priority > b.current_action.speed_priority
 -1
 elsif a.current_action.speed_priority < b.current_action.speed_priority
 +1
 elsif a.current_action.speed > b.current_action.speed
 -1
 elsif a.current_action.speed < b.current_action.speed
 +1
 else
 0 # a <=> b
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs19_battle_end battle_end
 def battle_end(result)
 for i in 0...$game_party.actors.size
 actor = $game_party.actors
 # 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
 if actor.metamor_target != nil
 actor.battler_name = actor.battler_name_original
 actor.metamor_target = nil
 end
 end
 xrxs19_battle_end(result)
 end
 end
 #=============================================================================
 # ◇ スティール
 #=============================================================================
 class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :effect_message
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_steal_original_battler_initialize initialize
 def initialize
 before_steal_original_battler_initialize()
 @effect_message = nil
 @steal_skill_id = $data_system.elements.index(STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
 end
 end
 class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_steal_original_enemy_initialize initialize
 def initialize(troop_id, member_index)
 before_steal_original_enemy_initialize(troop_id, member_index)
 @item_possession = true
 end
 #===================================================
 #
 #===================================================
 def name
 name = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)[0]
 if !name.nil?
 return name = name.strip()
 else
 return ''
 end
 end
 #===================================================
 #ノーマルアイテムの指定
 #エネミーネームに -n種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
 #種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
 #個数は省略可能、自動で1扱い。
 #また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
 #エネミーネームに -nd 個数(-nd 2) と入れて指定。
 #個数は省略可能、自動で1扱い。
 #===================================================
 
 def normal_item
 return get_item_from_name("n")#オプション"n"の文字列から取得
 end
 
 #===================================================
 #レアアイテムの指定
 #エネミーネームに -r種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
 #種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
 #個数は省略可能、自動で1扱い。
 #また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
 #エネミーネームに -rd 個数(-nd 2) と入れて指定。
 #個数は省略可能、自動で1扱い。
 #===================================================
 
 def rare_item
 return get_item_from_name("r")#オプション"r"の文字列から取得
 end
 
 #===================================================
 #*Nameからアイテムを抜き出す処理
 #===================================================
 def get_item_from_name(opt)
 names = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)
 if names.size > 1
 for i in 1...names.size
 if names[0,1] != opt
 next
 end
 
 names.sub!(/^.(.*)/){$1}
 ary = names.split(/ /)
 
 if ary[0][0,1] == "g"
 cgy = "g"
 id = 0
 if ary[1].nil?
 ary[1] = "1"
 elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
 ary[1] = "1"
 end
 possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
 return possession
 
 elsif ary[0][0,1] == "d"
 cgy = ""
 id = 0
 if self.item_id != 0
 cgy = "i"
 id = self.item_id
 elsif self.weapon_id != 0
 cgy = "w"
 id = self.weapon_id
 elsif self.armor_id != 0
 cgy = "a"
 id = self.armor_id
 else
 return nil
 end
 
 if ary[1].nil?
 ary[1] = "1"
 elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
 ary[1] = "1"
 end
 possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
 return possession
 
 elsif !ary[0].sub!(/^([iwa])/){$1}.nil? && !ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
 if ary[2].nil? || ary[2].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
 ary[2] = "1"
 end
 possession = {"Category"=>ary[0], "ID"=>ary[1].to_i, "Num"=>ary[2].to_i}
 return possession
 
 end
 end
 end
 return nil
 end
 
 #===================================================
 #スティールエフェクト
 #===================================================
 
 def steal_effect(user, skill) # 引数skillを追加
 
 pos = self.normal_item
 
 if !@item_possession || pos.nil?
 @effect_message = "没有东西可偷。"
 #self.damage = "Miss"
 return false
 end
 
 #盗み成功判定 アジリティが同一で50%、2倍で100%
 if rand(100) <= ((user.agi+0.01)/(self.agi+0.01))*100/2
 r_pos = self.rare_item
 #レアアイテム判定
 if !r_pos.nil? && rand(10) <= 1
 pos = r_pos
 end
 
 case pos["Category"]
 when "i"
 item = $data_items[pos["ID"]]
 if item.nil?
 print "这个物品不存在!"
 return false
 end
 $game_party.gain_item(item.id, pos["Num"])
 when "w"
 item = $data_weapons[pos["ID"]]
 if item.nil?
 print "这个物品不存在!"
 return false
 end
 $game_party.gain_weapon(item.id, pos["Num"])
 when "a"
 item = $data_armors[pos["ID"]]
 if item.nil?
 print "这个物品不存在!"
 return false
 end
 $game_party.gain_armor(item.id, pos["Num"])
 when "g"
 # ゴールド獲得
 $game_party.gain_gold(pos["Num"])
 end
 
 if pos["Category"] == "g"
 @effect_message = "#{pos["Num"]}#{$data_system.words.gold}偷到!"
 else
 @effect_message = "#{item.name}#{pos["Num"]}个偷到!"
 end
 @item_possession = false
 
 self.damage = "Steal!" if self.damage == "Miss"
 return true
 else
 @effect_message = "没有东西可偷???"
 #self.damage = "Miss
 return false
 end
 
 return false # 念のためfalse返す処理追加
 # 多分なくてもifの結果(false)が返ると思うけど…
 end
 end
 #=============================================================================
 # ■ ライブラ スキル実装スクリプト 2004/09/24 - 0.1α
 #=============================================================================
 class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 追加公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :libla_reserve # ライブラ予約
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_libra_initialize initialize
 
 def initialize
 before_libra_initialize
 # 「ライブラ」属性のID取得
 @libra_element_id = $data_system.elements.index(LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME)
 @libra_element_id = 0 if @libra_element_id.nil?
 # 今回の行動フェイズでライブラを受けたかどうかフラグ、初期化
 @libla_reserve = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの効果適用
 # user : 使用者 (バトラー)
 # skill: スキル
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_libra_skill_effect skill_effect
 def skill_effect(user, skill)
 #「ライブラ」スキルかどうかの判定。
 if skill.element_set.include?(@libra_element_id)
 # 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
 #if rand(100) < skill.hit
 # このバトラーがエネミーなら情報ウィンドウを表示する
 if self.is_a?(Game_Enemy)
 self.libla_reserve = true
 end
 # 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
 #else
 # self.damage = "Miss"
 #end
 # 普通のスキル判定は行わない。
 return true
 else
 return before_libra_skill_effect(user, skill)
 end
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle
 #==============================================================================
 class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_libra_update_phase4_step5 update_phase4_step5
 def update_phase4_step5
 # ダメージ表示
 for target in @target_battlers
 if target.libla_reserve
 libra_window = Window_EnemyStatus.new(target)
 loop do
 # ゲーム画面を更新
 Graphics.update
 # 入力情報を更新
 Input.update
 # ボタンが押されたら情報ウィンドウを閉じてループを中断
 if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
 libra_window.dispose
 libra_window = nil
 break
 end
 end
 end
 # ライブラ予約フラグを解除
 target.libla_reserve = false
 end
 before_libra_update_phase4_step5
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Window_EnemyStatus
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  エネミーのステータスを表示するステータスウィンドウです。
 #==============================================================================
 class Window_EnemyStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 # enemy : エネミー
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(enemy)
 super(0, 64, 640, 256)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.back_opacity = 127
 @enemy = enemy
 refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 draw_enemy_name(@enemy, 4, 0)
 draw_enemy_state(@enemy, 4, 48)
 draw_enemy_hp(@enemy,196, 48, 172)
 draw_enemy_sp(@enemy,196, 72, 172)
 draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 120, 0)
 draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 144, 1)
 draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 168, 2)
 draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 192, 7)
 draw_enemy_parameter(@enemy,196, 120, 3)
 draw_enemy_parameter(@enemy,196, 144, 4)
 draw_enemy_parameter(@enemy,196, 168, 5)
 draw_enemy_parameter(@enemy,196, 192, 6)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(384, 24, 80, 32, "EXP")
 self.contents.draw_text(384, 48, 80, 32, "金钱")
 self.contents.draw_text(384, 96, 96, 32, "战利品")
 self.contents.draw_text(384, 144, 96, 32, "偷窃物")
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(384 + 80, 24, 84, 32, @enemy.exp.to_s, 2)
 self.contents.draw_text(384 + 80, 48, 84, 32, @enemy.gold.to_s, 2)
 draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,1), 384 + 16, 120)
 draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,2), 384 + 16, 168)
 draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,3), 384 + 16, 192)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アイテムの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_enemy_item( enemy, type )
 case type
 when 1:
 if enemy.item_id != nil and enemy.item_id != 0
 return $data_items[enemy.item_id]
 elsif enemy.weapon_id != nil and enemy.weapon_id != 0
 return $data_weapons[enemy.weapon_id]
 elsif enemy.armor_id != nil and enemy.armor_id != 0
 return $data_armors[enemy.armor_id]
 else
 return nil
 end
 when 2:
 info = enemy.get_item_from_name("n")
 return nil if info == nil
 case info["Category"]
 when "i"
 return $data_items[info["ID"]]
 when "w"
 return $data_weapons[info["ID"]]
 when "a"
 return $data_armors[info["ID"]]
 otherwise
 return nil
 end
 when 3:
 info = enemy.get_item_from_name("r")
 return nil if info == nil
 case info["Category"]
 when "i"
 return $data_items[info["ID"]]
 when "w"
 return $data_weapons[info["ID"]]
 when "a"
 return $data_armors[info["ID"]]
 otherwise
 return nil
 end
 otherwise
 return nil
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 名前の描画
 # enemy : エネミー
 # x : 描画先 X 座標
 # y : 描画先 Y 座標
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_enemy_name(enemy, x, y)
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, enemy.name)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステートの描画
 # enemy : エネミー
 # x : 描画先 X 座標
 # y : 描画先 Y 座標
 # width : 描画先の幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_enemy_state(enemy, x, y, width = 120)
 text = make_battler_state_text(enemy, width, true)
 self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
 self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● HP の描画
 # enemy : エネミー
 # x : 描画先 X 座標
 # y : 描画先 Y 座標
 # width : 描画先の幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 144)
 # 文字列 "HP" を描画
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
 # MaxHP を描画するスペースがあるか計算
 if width - 32 >= 108
 hp_x = x + width - 108
 flag = true
 elsif width - 32 >= 48
 hp_x = x + width - 48
 flag = false
 end
 # HP を描画
 self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color :
 enemy.hp <= enemy.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
 self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, enemy.hp.to_s, 2)
 # MaxHP を描画
 if flag
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
 self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxhp.to_s)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● SP の描画
 # enemy : エネミー
 # x : 描画先 X 座標
 # y : 描画先 Y 座標
 # width : 描画先の幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_enemy_sp(enemy, x, y, width = 144)
 # 文字列 "SP" を描画
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
 # MaxSP を描画するスペースがあるか計算
 if width - 32 >= 108
 sp_x = x + width - 108
 flag = true
 elsif width - 32 >= 48
 sp_x = x + width - 48
 flag = false
 end
 # SP を描画
 self.contents.font.color = enemy.sp == 0 ? knockout_color :
 enemy.sp <= enemy.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
 self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, enemy.sp.to_s, 2)
 # MaxSP を描画
 if flag
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
 self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxsp.to_s)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● パラメータの描画
 # enemy : エネミー
 # x : 描画先 X 座標
 # y : 描画先 Y 座標
 # type : パラメータの種類 (0~6)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_enemy_parameter(enemy, x, y, type)
 case type
 when 0
 parameter_name = $data_system.words.atk
 parameter_value = enemy.atk
 when 1
 parameter_name = $data_system.words.pdef
 parameter_value = enemy.pdef
 when 2
 parameter_name = $data_system.words.mdef
 parameter_value = enemy.mdef
 when 3
 parameter_name = $data_system.words.str
 parameter_value = enemy.str
 when 4
 parameter_name = $data_system.words.dex
 parameter_value = enemy.dex
 when 5
 parameter_name = $data_system.words.agi
 parameter_value = enemy.agi
 when 6
 parameter_name = $data_system.words.int
 parameter_value = enemy.int
 when 7
 parameter_name = "回避"
 parameter_value = enemy.eva
 end
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
 end
 end
 #=============================================================================
 # ◇ ちからため スキル実装スクリプト by 和希
 #=============================================================================
 class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 追加公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :powerstock # 「ちからため」回数
 attr_accessor :action_message # ヘルプウィンドウに表示する文字
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_powerstock_original_initialize initialize
 def initialize
 before_powerstock_original_initialize
 @powerstock = 0
 @powerstock_skill_id = $data_system.elements.index(POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME)
 @powerstock_skill_id = 0 if @powerstock_skill_id == nil
 @effect_message = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 通常攻撃の効果適用
 # attacker : 攻撃者 (バトラー)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_powerstock_original_attack_effect attack_effect
 def attack_effect(attacker)
 # 攻撃者が「ちからため」しているか?
 if attacker.powerstock > 0
 bool_powerstock = true
 # 攻撃者の力を一時的に上昇させる
 stock_attacker_str = attacker.str
 attacker.str += ( stock_attacker_str * POWERSTOCK_BASE_RATE * attacker.powerstock ).to_i
 # ヘルプメッセージに「ちからためx?」を出す
 @action_message = POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME
 @action_message += " x"
 @action_message += attacker.powerstock.to_s
 # ストックを消す
 attacker.powerstock = 0
 else
 bool_powerstock = false
 end
 # fukuyamaさん↓のミス発見ありがとうございました
 result = before_powerstock_original_attack_effect(attacker)
 # 力を上昇させていた場合、元に戻す
 if bool_powerstock
 attacker.str = stock_attacker_str
 end
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの効果適用
 # user : 使用者 (バトラー)
 # skill: スキル
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_powerstock_original_skill_effect skill_effect
 def skill_effect(user, skill)
 #「ちからため」スキルかどうかの判定。
 if skill.element_set.include?(@powerstock_skill_id)
 # 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
 #if rand(100) < skill.hit
 @powerstock += 1 # 「ちからため」回数を1増やす
 # ダメージに"Charge"をセットする
 self.damage = "Charge"
 # 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
 #else
 # self.damage = "Miss"
 #end
 # 普通のスキル判定は行わない。
 return true
 else
 return before_powerstock_original_skill_effect(user, skill)
 end
 end
 end
 #=============================================================================
 # ◇ 見切りステート by 和希
 #=============================================================================
 class Game_Battler
 # 見切りステートの名前
 ABANDONS_SKILL_STATE_NAME = "断念"
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 通常攻撃の効果適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias before_abandons_original_attack_effect attack_effect
 
 def attack_effect(attacker)
 # 見切りステートが存在するか?
 if nil != (abandons_skill = get_abandons_id)
 # 見切りステートにかかっているか?
 if self.state?(abandons_skill)
 ## 避ける!
 # クリティカルフラグをクリア
 self.critical = false
 # ダメージに "Avoid!!" を設定
 self.damage = "Avoid!!"
 # 見切りステートを解除
 self.remove_state(abandons_skill,true)
 # メソッド終了
 return false
 end
 end
 # 見切りステート状態でなかった時は通常どおり
 return before_abandons_original_attack_effect(attacker)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 見切りステータスのID取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_abandons_id
 result = nil
 if @abandons_status_id == nil
 for i in 1 ... $data_states.size
 if $data_states.name[/\A#{ABANDONS_SKILL_STATE_NAME}\Z/]
 result = $data_states.id
 break
 end
 end
 @abandons_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
 elsif @abandons_status_id > 0
 result = @abandons_status_id
 end
 return result
 end
 end
 #=============================================================================
 # ◇ かばう by シムナフ
 #=============================================================================
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Battle
 #==============================================================================
 class Scene_Battle
 #追加
 attr_reader :active_battler
 #ここまで
 ##新メソッド
 def make_cover_skill_action_result
 cover_num = 0
 cover_bool = false
 for i in @skill.element_set
 if !($data_system.elements[/^#{ELEMENT_NAME_COVER}/].nil?)
 cover_bool = true
 elm_num = $data_system.elements[/([+-]*[0-9]+)/]
 if !(elm_num.nil?)
 cover_num += elm_num.to_i
 end
 end
 end
 
 if cover_bool.equal?(true)
 ##自分のみが対象だった場合は味方からランダムに1人をかばう
 if @target_battlers.include?(@active_battler)
 if @target_battlers.size == 1
 if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
 friends = $game_party.actors.dup
 friends.delete(@active_battler)
 @target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
 elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
 friends = $game_troop.enemies.dup
 friends.delete(@active_battler)
 @target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
 end
 else
 @target_battlers.delete(@active_battler)
 end
 end
 
 @active_battler.covered_friends = @target_battlers.dup
 @active_battler.add_state(get_cover_state_id())##ステート付加時にデフォルト回数で発動回数が設定される
 if (cover_num > 0)
 @active_battler.cover_remain = cover_num#発動回数が有った場合はその回数で上書き
 end
 for target in @target_battlers
 target.damage = COVER_EFFECT_CHAR
 end
 end
 end
 ##ここまで
 end
 
 class Game_Party
 ##追加エイリアス
 include Cover_Module
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 対象アクターのスムーズな決定
 # actor_index : アクターインデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 
 alias before_cover_original_smooth_target_actor smooth_target_actor
 
 def smooth_target_actor(actor_index)
 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
 battler = $scene.active_battler()
 else
 battler = nil
 end
 
 target = [before_cover_original_smooth_target_actor(actor_index)]
 get_target_battlers_after_cover!(target, battler)
 
 return target[0]
 end
 ##ここまで
 end
 
 class Game_Troop
 ##追加エイリアス
 include Cover_Module
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 対象エネミーのスムーズな決定
 # enemy_index : エネミーインデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 
 alias before_cover_original_smooth_target_enemy smooth_target_enemy
 
 def smooth_target_enemy(enemy_index)
 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
 battler = $scene.active_battler()
 else
 battler = nil
 end
 
 target = [before_cover_original_smooth_target_enemy(enemy_index)]
 get_target_battlers_after_cover!(target, battler)
 
 return target[0]
 end
 ##ここまで
 end
 
 
 #==============================================================================
 # ◇ 付加属性名称判定モジュール
 #==============================================================================
 module Check_ElementName_Set
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルが指定名の属性を持つか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_element_include?(skill, element_name)
 @one = @two = nil
 return false if skill == nil or !skill.is_a?(RPG::Skill)
 for i in skill.element_set
 if $data_system.elements =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
 @one = $1
 @two = $2
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムが指定名の属性を持つか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_element_include?(item, element_name)
 @one = @two = nil
 return false if item == nil or !item.is_a?(RPG::Item)
 for i in item.element_set
 if $data_system.elements =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
 @one = $1
 @two = $2
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器が指定名の属性を持つか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon_element_include?(weapon_id, element_name)
 @one = @two = nil
 return false if weapon_id == nil or weapon_id <= 0
 for i in $data_weapons[weapon_id].element_set
 if $data_system.elements =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
 @one = $1
 @two = $2
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 防具が指定名の属性を持つか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor_element_include?(armor_id, element_name)
 @one = @two = nil
 return false if armor_id == nil or armor_id <= 0
 for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
 if $data_system.elements =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
 @one = $1
 @two = $2
 return true
 end
 end
 return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 防具が指定名の属性を持つ場合その後に付く接尾テキストを取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor_element_suftext(armor_id, element_name)
 return nil if armor_id == nil or armor_id <= 0
 for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
 if $data_system.elements =~ /#{element_name}(.*)/
 return $1
 end
 end
 return nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターが指定名の属性を持つ武器を装備しているかか判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
 @one = @two = nil
 return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
 return false if actor.weapon_id == nil or actor.weapon_id <= 0
 bool = false
 one_total = 0
 for i in $data_weapons[actor.weapon_id].element_set
 if $data_system.elements =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
 one_total += $1.to_i
 @two = $2
 bool = true
 end
 end
 # 武器管理システムXC.が導入されている場合
 if $xrxs24_weapon_property_system_work
 for i in [PROPERTY_ELEMENT_GRANT_1st, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_2nd,
 PROPERTY_ELEMENT_GRANT_3rd, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_4th]
 if $data_system.elements[actor.weapon_property] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
 one_total += $1.to_i
 @two = $2
 bool = true
 end
 end
 end
 @one = one_total
 return bool
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターが指定名の属性を持つ武器/防具を装備中か判定 数値の合計も保持
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor_element_equip?(actor, element_name)
 one_total = 0
 bool = false
 return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
 weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
 armor1 = $data_armors[actor.armor1_id]
 armor2 = $data_armors[actor.armor2_id]
 armor3 = $data_armors[actor.armor3_id]
 armor4 = $data_armors[actor.armor4_id]
 if equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
 one_total += @one.to_i
 bool = true
 end
 if armor_element_include?(armor1.id, element_name)
 one_total += @one.to_i
 bool = true
 end
 if armor_element_include?(armor2.id, element_name)
 one_total += @one.to_i
 bool = true
 end
 if armor_element_include?(armor3.id, element_name)
 one_total += @one.to_i
 bool = true
 end
 if armor_element_include?(armor4.id, element_name)
 one_total += @one.to_i
 bool = true
 end
 @one = one_total
 return bool
 end
 end
 #=============================================================================
 # ◇ かばうModule
 #=============================================================================
 ####以下新規追加Module
 module Cover_Module
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● かばう 後のターゲット配列生成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_target_battlers_after_cover!(target_battlers, active_battler = nil)
 #HP割合の低い順にソート
 #target_battlers.sort_by!{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
 target_battlers.sort!{|a,b| (a.hp.to_f/a.maxhp.to_f) <=> (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
 #HP割合の多い順にソート
 actors = $game_party.actors.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse
 enemies = $game_troop.enemies.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse
 
 for i in 0...target_battlers.size
 if target_battlers.is_a?(Game_Actor)
 for actor in actors
 new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers,actor)
 if !new_target.equal?(target_battlers) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
 new_target.effect_message = "#{new_target.name}は#{target_battlers.name}をかばった!"
 new_target.current_friend = target_battlers
 new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
 target_battlers = new_target
 break
 end
 end
 end
 
 if target_battlers.is_a?(Game_Enemy)
 for enemy in enemies
 new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers,enemy)
 if !new_target.equal?(target_battlers) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
 new_target.effect_message = "#{new_target.name}は#{target_battlers.name}をかばった!"
 new_target.current_friend = target_battlers
 new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
 target_battlers = new_target
 break
 end
 end
 end
 end
 #ターゲット重複を排除する(かばった人が2度ダメージを受けない)
 target_battlers.uniq!()
 #「かばう」ステートの解除判定
 for target in target_battlers
 if !target.current_friend.nil?
 #かばう 残り回数がなくなった場合
 target.cover_remain -= 1
 if target.cover_remain <= 0
 target.remove_state(get_cover_state_id())
 target.cover_remain = 0
 end
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● かばう の発動判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_target_after_cover(battler, target, coverer)
 #味方からのターゲットは庇わない
 if battler.is_a?(Game_Actor)
 if target.is_a?(Game_Actor)
 return target
 end
 end
 if battler.is_a?(Game_Enemy)
 if target.is_a?(Game_Enemy)
 return target
 end
 end
 #庇う人が動けない時は庇わない
 if !(coverer.movable? && coverer.exist?)
 return target
 end
 #庇う人が かばう のステートになっている時のみ
 if !coverer.state?(get_cover_state_id())
 return target
 end
 #ターゲットが既に他の人を庇っている時は無効
 if target.state?(get_cover_state_id())
 return target
 end
 #ターゲットと庇う人が同じの場合は無効
 if target.equal?(coverer)
 return target
 end
 #発動確率判定
 if !(rand(100) <= COVER_EFFECT_PERCENT)
 return taget
 end
 #ターゲットのHP割合判定
 if !(100.0*target.hp.to_f/target.maxhp.to_f <= COVER_HP_PERCENT)
 return target
 end
 #「かばっている味方配列」が空だったら、全ての味方を庇う
 if coverer.covered_friends.size.zero?
 return coverer
 else
 for covered_friend in coverer.covered_friends
 if target.equal?(covered_friend)
 return coverer
 end
 end
 end
 return target
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● かばう のStateID
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_cover_state_id
 result = nil
 if @cover_status_id == nil
 for i in 1 ... $data_states.size
 if $data_states.name[/\A#{STATE_NAME_COVER}\Z/]
 result = $data_states.id
 break
 end
 end
 @cover_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
 elsif @cover_status_id > 0
 result = @cover_status_id
 end
 return result
 end
 end
 ####Module End
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 # ◇ インクルード
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 module Check_ElementName_Set
 include Fixed_PropertyNumber if $xrxs24_weapon_property_system_work
 end
 class Game_Battler
 include Check_ElementName_Set
 include Cover_Module
 end
 class Window_Item < Window_Selectable
 include Check_ElementName_Set
 end
 class Scene_Battle
 include Check_ElementName_Set
 include Cover_Module
 end
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 # ◇ RPG::再定義「"SP "を含む場合SPダメージとして色を変更」
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 module RPG
 class Sprite < ::Sprite
 alias xrxs19_damage damage
 def damage(value, critical)
 if value.is_a?(String) and value.include?($data_system.words.sp)
 # 解放
 dispose_damage
 # 数値部分を抜き取る
 value = value.scan(/[+-]?[0-9]+/)[0].to_i
 # 表示文字列の設定
 damage_string = $data_system.words.sp + " " + value.abs.to_s
 # 描写
 bitmap = Bitmap.new(160, 48)
 bitmap.font.name = "黑体"
 bitmap.font.size = 32
 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 if value < 0
 bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
 else
 bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
 end
 bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
 if critical
 bitmap.font.size = 20
 bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
 bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
 bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
 bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
 bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
 end
 @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 @_damage_sprite.bitmap = bitmap
 @_damage_sprite.ox = 80
 @_damage_sprite.oy = 20
 @_damage_sprite.x = self.x
 @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
 @_damage_sprite.z = 3000
 @_damage_duration = 40
 else
 # 通常時?戻す
 xrxs19_damage(value, critical)
 end
 end
 end
 end
 
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 错误行内容是   if attacker.powerstock > 0
 
 怎么回事啊,各位高手能不能帮忙解决下啊?
 
 
 
 
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